보통 코레겜은 변수가 너무 많은 탓에 제조확률이 엄청나게 불명확해서 못해도 수천의 데이터가 쌓여야 겨우 추정할 수 있죠. 그나마 제조확률을 명확하게 해주는 게 자원컷 요소입니다.
'일정량 이상의 자원이면 특정 클래스(보통 소전HG 같은 하위 클래스) 드롭테이블에서 제외'나 '일정량 이상의 자원이어야만 특정 고급 클래스가 드롭테이블에 추가' 정도가 보통이죠. 이걸 바탕으로 저격식을 만들 수도 있고.
근데 라오는 중장형을 제외하면 저격컷 요소가 없는 거나 다름없죠. 이게 제조의 효율이 떨어지는 원인이기도 합니다.
코레겜의 재미의 알파는 어디까지나 제조식과 저격인데 좀 아쉽습니다.... 어차피 라오는 라오니까 영양이 컷 요소를 했으면 어땠을까 싶어요.
특정 영양 이상으로 머리에 넣어야 머리 좋은 캐릭터 드롭테이블에 추가
특정 영양 이상으로 상체에 넣으면 빈유 캐릭터 제외
특정 영양 이상으로 하체에 넣으면 단신 캐릭터 제외
이렇게 한다고 가정할 경우, 예들 들어 나앤을 저격한다고 하면 머리는 상관없고 상체 일정컷 이하, 하체 일정컷 이상으로 넣고 돌리는 식이겠죠.
뭐 아무튼... 똑같은 랜덤확률이라도 거기에 뭔가 개입할 요소가 있으면 인간은 '확률을 지배한다'고 느낀다고들 하죠(실제로는 ㅈ망이겠지만). 개인적으로 코레겜에서 제조 저격식을 조사, 추측하고 돌렸을 때의 그 뭐가 나올지 알 수 없는 미지의 세계를 좋아하는 편이라서 라오의 너무 두루뭉술한 제조식은 발전의 여지가 있었을 텐데 여기서 쫌만 더 노력했으면 어땠을까 생각합니다.................
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코레류에서는 추가확률은 어지간히 투입자원에 차이가 나지 않는 이상 체감이 안되는 게 보통이겠다 하는 생각도 있습니다ㅋㅋ... 체감이 될 정도로 했다간 원하는 캐릭터를 순식간에 뽑아버릴 테니... 괜히 제조식의 기본이 해당 캐릭터를 드롭테이블에 포함하는 식의 최소치인 게 아니죠. 그래서 드롭테이블을 바꿔버리는 제조컷만큼 확실하게 체감되는 게 없는데..... | 21.01.24 19:44 | |
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로리도 있슴다! 본문에선 대충 생각나는 대로 적긴 했지만 제조식을 더 세분화하면 로리거유만 저격한다거나 등등의 제조식도 시도해 볼 수 있겠죠. 라오니까. | 21.01.24 19:59 | |
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