사실 둠브링어 제대는 메이랑 나앤 외에는 사실상 거의 쓰지는 않았지만 아래 글을 보니까
대장인 메이를 중심으로 개편을 해본다고 생각하면 이런 식으로 컨셉을 잡으면 재밌을 거 같아서 글을 적어봅니다.
1. 메이 - 도래하는 죽음 컨셉(즉사 카운트)
메이 2스킬이 10AP를 사용해 적 전체 범위에 즉사 데미지를 주는 공격으로 변경(표식 무시, 데미지라서 최소화 등의 데미지 변경 효과에 영향받음)
적이 데미지를 입을 때마다 카운트를 1 쌓고 합쳐서 44 카운트를 쌓으면 즉사급 데미지. (패시브 중에 적 처치 시마다 공/행 증이 있는데 이걸 없애고 대체)
대신 사용하면 자신에게 표식이 부여되고 이건 해제할 수 없음. 대신 지니야와 다이카의 힘으로 메이를 간접적으로 보호할 수 있다.
2. 지니야 - 둠브링어의 옥수수 소녀..
1스킬을 아군 지정 보호 + 지원 공격으로 변경.
2스킬을 전체 버프가 아니라 적 대상으로 동 범위 도발 + 약한 데미지로 변경.
패시브2(s승급) - 대기할 경우 품에서 옥수수를 꺼내먹고 체력을 회복합니다.
- 나이트앤젤, 스트라토 엔젤의 폭격이 시전되면 구운 옥수수로 변경. 체력을 더욱 많이 회복합니다.
- 메이의 폭격이 시전되면 잘 구운 팝콘으로 변경. 자신 + 주변의 체력을 많이 회복합니다.
패시브3 (ss승급) - 지니야의 음식이 버프를 부여합니다. 음식을 먹은 경우 반격이 활성화됩니다. 반격 역시 스택을 쌓습니다.
3. 다이카 - 둠브링어의 적중에 관한 버프
2스킬에 지정 범위 상향 및 추가효과 부여
추가효과) 2스킬 버프를 받은 둠브링어 아군의 스킬 범위가 증가합니다. 증가한 범위에는 사용한 스킬의 50% 데미지만 부여합니다.
패시브3 (ss승급) - 정찰에 성공했을 경우 0라운드로 무조건 첫 번째로 혼자서 행동합니다. 0라운드에 사용한 스킬은 효과 라운드 수가 하나 증가합니다.
4. 실피드 - 둠브링어의 마커맨
여기는 아예 구조를 크게 바꿔야해서 일일이 스킬 변경 내용을 적기 까다로운데.. 간단히 요약하면 범위공격만 존재하는 둠브링어 제대에서 드문 단일 딜러 역할을 맡기고 싶습니다. 대신 카운트를 쌓아야하는 둠브링어 제대의 컨셉 상 다단히트 공격으로 설계합니다(한 3회정도?).
적 중에서 일정 횟수 데미지 최소화, 무효시키는 적도 있는데 둠브링어를 벗어나도 이를 메리트로 제대에 채용되기를 기대합니다.
5. 레이스 - 둠브링어의 효시이자, 큐어 화이트
둠브링어 소속이면서 동시에 팬텀과의 관계가 있는 레이스. 지금으로서는 스토리에서 엮는 걸 제외하면 스킬 상으로 컨셉이 겹치는게 별로 없는건 아쉬운 부분입니다. 좌표를 지정하는 보직을 저격수로 맡고 있어서 낯을 많이 가리는 성격으로 만들어졌나 싶기는 한데 스킬 세팅에서도 모두와의 관계성이 생겼으면 좋겠네요.
패시브1 - 현재 존재하는 패시브 2개를 수치를 조정해 합치기.
패시브2 - 둠브링어 + 팬텀이 공격 시 이들의 시전 범위와 동일하게 한번 더 레이스의 스펙으로 공격합니다.
패시브3 - 정찰에 성공 시 메이가 스쿼드 내에 존재할 경우 메이의 2스킬을 자동 발동시킵니다. (메이의 ap를 사용하지 않음)
레이스 & 팬텀이 같이 있을 때 팬텀이 인간 좌표지정 느낌으로 레이스를 현장에서 도와주는 컨셉도 재밌을 거 같긴 한데
(적 진영으로 위치해있어서 적에게 대상 지정 불가 및 적 진영에서 레이스 공격에 대한 추가타 느낌..?) 이게 구현이 가능할지는 또 다른 문제라서..
6. 나이트앤젤 / 스트라토 엔젤 - 협동? 아님 경쟁?
경쟁 컨셉인 건 좋은데 그 이상의 뭔가가 애매한 느낌..? 지금 상태에서 컨셉을 크게 바꿀 필요는 없을 것 같긴 한데..
둘 사이의 뭔가의 시너지가 있으면 좋겠네요. 13도 죽음의 숫자니까 메이의 라이트 버전으로 13회 타격 시 강력한 지원공격을 해준다던가..?
그걸 또 자매기 관계에서 어떻게 풀어나갈지는 모르겠고... 이 쪽은 어떻게 건드려줘야할지 모르겠네요.
7. 밴시.. - 얜 어떻게 해야하지..?
미안 솔직히 까먹었다.. 근데 스킬 설명 읽어봐도 이걸 어떻게 살려야할지를 모르겠네요.
급강하를 컨셉으로 잡을거면 작정하고 보호무시나 후방타격 같은 컨셉으로 살려야할 거 같은데 보호무시는 레이스가 먹어버렸고..
컨셉이 너무 애매해서 아예 리메이크를 해야할 거 같은데 아이디어가 안 떠올라요.
둠브링어 정도면 그래도 컨셉을 어느정도 만들기 쉬운 제대이다 보니 아이디어를 여러가지로 재밌게 내볼 수 있을 거 같아요.
게임성 자체가 업그레이드 되는건 큰 그림을 그려야해서 상상하기 어러운데 부대 개편방안 정도는 상상해볼만 하네요.
대장인 메이를 중심으로 개편을 해본다고 생각하면 이런 식으로 컨셉을 잡으면 재밌을 거 같아서 글을 적어봅니다.
1. 메이 - 도래하는 죽음 컨셉(즉사 카운트)
메이 2스킬이 10AP를 사용해 적 전체 범위에 즉사 데미지를 주는 공격으로 변경(표식 무시, 데미지라서 최소화 등의 데미지 변경 효과에 영향받음)
적이 데미지를 입을 때마다 카운트를 1 쌓고 합쳐서 44 카운트를 쌓으면 즉사급 데미지. (패시브 중에 적 처치 시마다 공/행 증이 있는데 이걸 없애고 대체)
대신 사용하면 자신에게 표식이 부여되고 이건 해제할 수 없음. 대신 지니야와 다이카의 힘으로 메이를 간접적으로 보호할 수 있다.
2. 지니야 - 둠브링어의 옥수수 소녀..
1스킬을 아군 지정 보호 + 지원 공격으로 변경.
2스킬을 전체 버프가 아니라 적 대상으로 동 범위 도발 + 약한 데미지로 변경.
패시브2(s승급) - 대기할 경우 품에서 옥수수를 꺼내먹고 체력을 회복합니다.
- 나이트앤젤, 스트라토 엔젤의 폭격이 시전되면 구운 옥수수로 변경. 체력을 더욱 많이 회복합니다.
- 메이의 폭격이 시전되면 잘 구운 팝콘으로 변경. 자신 + 주변의 체력을 많이 회복합니다.
패시브3 (ss승급) - 지니야의 음식이 버프를 부여합니다. 음식을 먹은 경우 반격이 활성화됩니다. 반격 역시 스택을 쌓습니다.
3. 다이카 - 둠브링어의 적중에 관한 버프
2스킬에 지정 범위 상향 및 추가효과 부여
추가효과) 2스킬 버프를 받은 둠브링어 아군의 스킬 범위가 증가합니다. 증가한 범위에는 사용한 스킬의 50% 데미지만 부여합니다.
패시브3 (ss승급) - 정찰에 성공했을 경우 0라운드로 무조건 첫 번째로 혼자서 행동합니다. 0라운드에 사용한 스킬은 효과 라운드 수가 하나 증가합니다.
4. 실피드 - 둠브링어의 마커맨
여기는 아예 구조를 크게 바꿔야해서 일일이 스킬 변경 내용을 적기 까다로운데.. 간단히 요약하면 범위공격만 존재하는 둠브링어 제대에서 드문 단일 딜러 역할을 맡기고 싶습니다. 대신 카운트를 쌓아야하는 둠브링어 제대의 컨셉 상 다단히트 공격으로 설계합니다(한 3회정도?).
적 중에서 일정 횟수 데미지 최소화, 무효시키는 적도 있는데 둠브링어를 벗어나도 이를 메리트로 제대에 채용되기를 기대합니다.
5. 레이스 - 둠브링어의 효시이자, 큐어 화이트
둠브링어 소속이면서 동시에 팬텀과의 관계가 있는 레이스. 지금으로서는 스토리에서 엮는 걸 제외하면 스킬 상으로 컨셉이 겹치는게 별로 없는건 아쉬운 부분입니다. 좌표를 지정하는 보직을 저격수로 맡고 있어서 낯을 많이 가리는 성격으로 만들어졌나 싶기는 한데 스킬 세팅에서도 모두와의 관계성이 생겼으면 좋겠네요.
패시브1 - 현재 존재하는 패시브 2개를 수치를 조정해 합치기.
패시브2 - 둠브링어 + 팬텀이 공격 시 이들의 시전 범위와 동일하게 한번 더 레이스의 스펙으로 공격합니다.
패시브3 - 정찰에 성공 시 메이가 스쿼드 내에 존재할 경우 메이의 2스킬을 자동 발동시킵니다. (메이의 ap를 사용하지 않음)
레이스 & 팬텀이 같이 있을 때 팬텀이 인간 좌표지정 느낌으로 레이스를 현장에서 도와주는 컨셉도 재밌을 거 같긴 한데
(적 진영으로 위치해있어서 적에게 대상 지정 불가 및 적 진영에서 레이스 공격에 대한 추가타 느낌..?) 이게 구현이 가능할지는 또 다른 문제라서..
6. 나이트앤젤 / 스트라토 엔젤 - 협동? 아님 경쟁?
경쟁 컨셉인 건 좋은데 그 이상의 뭔가가 애매한 느낌..? 지금 상태에서 컨셉을 크게 바꿀 필요는 없을 것 같긴 한데..
둘 사이의 뭔가의 시너지가 있으면 좋겠네요. 13도 죽음의 숫자니까 메이의 라이트 버전으로 13회 타격 시 강력한 지원공격을 해준다던가..?
그걸 또 자매기 관계에서 어떻게 풀어나갈지는 모르겠고... 이 쪽은 어떻게 건드려줘야할지 모르겠네요.
7. 밴시.. - 얜 어떻게 해야하지..?
미안 솔직히 까먹었다.. 근데 스킬 설명 읽어봐도 이걸 어떻게 살려야할지를 모르겠네요.
급강하를 컨셉으로 잡을거면 작정하고 보호무시나 후방타격 같은 컨셉으로 살려야할 거 같은데 보호무시는 레이스가 먹어버렸고..
컨셉이 너무 애매해서 아예 리메이크를 해야할 거 같은데 아이디어가 안 떠올라요.
둠브링어 정도면 그래도 컨셉을 어느정도 만들기 쉬운 제대이다 보니 아이디어를 여러가지로 재밌게 내볼 수 있을 거 같아요.
게임성 자체가 업그레이드 되는건 큰 그림을 그려야해서 상상하기 어러운데 부대 개편방안 정도는 상상해볼만 하네요.
(IP보기클릭)116.122.***.***
(IP보기클릭)175.206.***.***
(IP보기클릭)218.147.***.***
사실 그렇게 볼 수도 있긴 한데 행력이나 ap를 퍼주는게 너무 흔해서 말이죠.. 좀 다른 방식으로의 지원이 가능하지 않을지 생각해보다가 체력 회복에 대해서 생각해본겁니다. 메이가 ap 펌핑이 되기도 하고, 요새는 속성 스파르탄 같이 지속 틱뎀을 주는 애들도 늘고 있어서 (그 데미지는 실제로 피할 수도 없음) 체력 회복도 꽤 메리트는 있다고 생각해서요. 아니면 보호막 같은 형태로도 나쁘지는 않을 수 있겠네요. 어느 쪽이 구현하기 쉬울지는 개발진들이 힘낼 영역이고 | 24.02.18 17:02 | |
(IP보기클릭)175.206.***.***
체력회복에 의한 유지력이 의미가 있을만한게 현재로서는 총력전 정도뿐인데 그 총력전도 체력유지할 여력이 있으면 그걸로 와쳐의 딜링에 투자하는게 나은 상황이니까요... 진짜로 유지력에 목숨걸어야하는 초장기 라운드 방어전 정도는 나와야 체력회복에 의미가 생기지 않을까 싶습니다. 지속피해도 속성인건 속성저항 넣으면 안아프고 속성이 없는건 죽음의 선고급 딜이 들어와서 좀 그래요;; | 24.02.18 17:10 | |
(IP보기클릭)218.147.***.***
확실히 지니야에 체력회복 기믹같은게 들어가면 그걸 살리기 위한 컨텐츠를 만들면 그건 또 그거대로 조합이 고정되서 별로일 수 있겠네요.. 먹는 거라서 체력회복이 제일 직관적으로 떠오른건데 어렵네요 참 | 24.02.18 17:54 | |
(IP보기클릭)119.206.***.***
(IP보기클릭)218.147.***.***
체력 어그로는 지니야 지정보호 1순위가 메이가 되면 될거 같은데 물론 이러려면 아군 버프에 대한 표식 개념도 도입되어야 할 거 같군요 여러모로 어렵고... 체력 회복 같은 경우에는 위에서 상술했듯 광역기에 보호를 받지 못하는 아군이 긁히거나 회피 불가능한 라운드 고정피해가 들어오는 걸 카운터 치는 기믹으로 생각했던 건데 이러면 또 지니야 편성이 강제되는 컨텐츠가 될 우려도 있고.. 역시 방어막이 최선일까요..? 먹는 거라서 체력회복이 1차적으로 떠올랐는데 어렵네요 | 24.02.18 17:56 | |
(IP보기클릭)175.206.***.***
라오는 중파상태로 싸우는 딜러가 많아서 타인 회복은 독이 되는 케이스가 많을겁니다. 그리고 지니야의 방어방식은 아군쪽에 채프를 왕창 깔아 아군 회피를 올려서 방어하는 구조라서 행력이 훨씬 좋아요. | 24.02.18 18:02 | |