무적의 용 아십니까? 진짜 '갓캐'입니다.
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기왕 스토리 관련 글이 올라와서 저도 지금까지 생각했던 몇 자 끄적여보려 합니다. 사실 이전부터 계속 아쉬웠던 점들이 눈에 밟히고 있었거든요.
1. 유저에게 휘둘리는 서사
라오의 서사는 유저의 의견을 적극적으로 수용하고 소통한다는 흔적이 많이 엿보입니다. 좋게도 나쁘게도요.
하지만 저는 유저의 의견을 적극적으로 수용한다는 게 솔직히 말해 좀 아쉽습니다. 좋게 말하면 유저와의 소통을 중시하는 거지만, 나쁘게 말하면 유저들에 의해 서사가 휘둘릴 수 있다는 거니까요. 저는 그 희생양이 된 캐릭터가...
멸망의 메이 아닐까 싶습니다.
처음 봤을 때 메이의 캐릭터성을 보고 대충 느껴지는 것들은 다음과 같았습니다. 여왕 속성, 차갑고 도도함, 자기 표현 잘 못함, 자존심 강함, 츤데레.
말에 두서가 없는 건 이해해주세요. 그냥 느낌대로 쓴 거라. 근데 언제부턴가 (아마 초코여왕? 그쯤부터인거 같은데) 킹치만 밈이 서서히 올라오더니 나중 가선 도도한 여왕님은 온데간데없고 걸어다니는 저혈압 특효약인 양 혈압을 높여대는 캐릭터로 변질되고 말았더군요. 뭐 지금은 결국 그게 하나의 캐릭터성으로 잡혀버려서 이제와서 그러는 게 아무런 의미가 없는 줄도 압니다만, 저는 뭔가 '너희가 보고 싶은 걸 보여줄게'라는 말을 듣는 것만 같아 씁쓸했습니다.
물론 스마조가 이렇게 유저 의견을 처음부터 적극적으로 받아들였냐...는 잘 모르겠고 조심스러울 수밖에 없는 이유는 다들 짐작하시리라 믿습니다.
그들이 제 뇌에 우동사리를 집어넣었어요
넵. 그 유명한 철충남 사태. 유저수를 타노스해버렸다는 그 전설의 서사....
뭔가 대충 서사에 큰 전환점? 아니면 떡밥? 뭐 그런 걸 주려는 의도는 느껴졌지만 아쉽게도 빌드업이 부족해서 벌어진 일 아니었나 싶습니다. 떡밥이나 암시 정도만 잘 던지고 했으면 납.........득이 될 수도 있었을 거 같은데, 어쨌든 이때 한번 확 불타서 이 부분이 통째로 수정됐었죠 아마.
저는 여길 기점으로 스마조가 앞으로 스토리를 짤 때 유저 눈치를 많이 보게되었다는 느낌을 받았습니다. 실제로 스토리 한번 작살냈다가 팬덤 불타고 게임 자체가 반갈죽이 될 뻔 했는데, 솔직히 눈치를 안 보면 이상한 거긴 하겠죠. 업보라면 업보입니다. 철충남 떡밥이 별생각없이 던진 거라면 그것대로 문제고, 생각 있게 꺼낸 서사라 해도 개연성이 부족했죠.
여러모로 아쉬운 부분입니다. 아 물론 저도 위의 철충남 전개가 썩 맘에 들진 않았습니다. 당장 드는 생각이 '얘들은 눈알이 무슨 옹이구멍인가'하는 생각이 들 정도였으니까요. 아무리 바이오로이드가 인간을 뇌파로 구별한다지만...좀 너무....억지스러웠어요.
그렇게 지나서 지금까지 스토리가 전개됐죠. 어떻게? 다수의 유저들이 원하는 대로.
세계는 험난하고 주인공 세력은 크지 않습니다.
그런데 동료들은 한 명도 잃지 않고 싸우면 늘 이겨요. 절박함이 전혀 느껴지질 않습니다. 역경을 이겨내려고 노력하는 모습은 보이지만, '노력'이 '절박함'은 아닌 것처럼요. 그래서 그런지 급박한 상황이 와도 몰입감이 없습니다.
메인 스토리는 이제 어느 정도 사건이 전개되었다, 하는 징검다리에 불과한 존재가 되어버렸습니다. 진짜는 이벤트죠. 소소하게 벌어지는 사건, 사건 후의 등장인물들과 사령관의 꽁냥대는 후일담. 어차피 메인 등장인물 아무도 안 죽는데 다 하하호호 웃으며 끝나는 거죠 뭐.
아무도 안 죽고 아무도 안 잃고, 모두 이기고 소소한 사건들도 전부 해결하고. 약간 씁쓸할 수도 있지만 결과는 해피엔딩.
깊이 있는 세계관을 가지고 있으면서 그걸 전혀 살리지 못하는 느낌입니다. 이번 이벤트를 보세요. 저번 이벤트 지역에서 대체 언제까지 있는 겁니까. 밖에는 철충에 오메가에 별의 아이까지 적들이 득시글거리는데 이번 이벤트에서 하하호호하고 있는 걸 보면 현타까지 옵니다. 캐릭터 서사 챙겨주는 게 나쁘단 건 아니에요. 근데 그게 너무 심하다는 거죠.
2. 얕은 캐릭터성에 대한 아쉬움
그렇다면 캐릭터성이 다들 개성이 넘치냐, 하면 아쉽게도 그건 아닙니다. 결국 종착점은 다들 '사령관이 좋아 사랑해' 여기니까요. 그런데 그 마음까지의 과정이 있습니까? 없어요. 그냥 호감을 0/100으로 칠 때 주인공 보자마자 기본적으로 호감도가 90/100까지 치고 올라갑니다. 누구를 좋아한다면 그 이유가 나와있거나 그래야 하는데, 그냥 좋아해요. 그냥 호감이 있고, 그저 좋아하는 이유에 구체성을 덧붙일 뿐이지 처음부터 좋아했다는 건 변치 않는 사실이에요.
그게 너무 아쉽죠. 딱 캐릭터들이 의외성을 전혀 못 줍니다. 단조로워요. 굳이 의외성이 있는 캐릭터라면 흐레스벨그 정도? 나머지에선 잘 못 느꼈네요. 캐릭터들이 각자 색깔이 뚜렷해야 '캐릭터 > 유저 팬덤의 의견'이 되어 유저들에게 안 휘둘리게 되는데, 그게 안 되니 계속해서 유저들이 만들어낸 밈이나 보고 싶은 캐릭터성에 물들어서 결국 '유저가 바라는 모습의 캐릭터'로 변질되어 버리는 거 같아요.
3. 지나친 밈 사용 남발
사실 서브컬쳐계 게임에서 서브컬쳐 밈 같은 거 안 집어넣는 게임이 어디 있겠습니까마는, 라오는 그 정도가 좀 심한 거 같습니다.
저는 밈이 조미료 비슷한 거라 생각합니다. 아니면 향신료라던가요. 살짝 뿌려야 맛이 납니다. 많이 뿌리면 냄새만 지독하고 맛도 없죠. 그런데 라오의 스토리, 특히 이벤트 스토리를 보면 그 밈이 너무 많다는 느낌이 듭니다. 실제로 많은진 모르겠습니다만, 어딘가 계속 덕지덕지 붙였다는 느낌을 지울 수가 없습니다.
근데 그건 개인적으로 캐릭터성 확립 실패로 봅니다. 밈을 만든 것도 아니고, 어딘가에서 빌려온 걸 그대로 차용한 것뿐이니까요. 적극적으로 밈을 반영하는 건 좋으나, 반영하는 것보단 만들어야 하지 않을까요? 트루 리더 칸대장 같은 서사도 충분히 쓸 수 있으면서 굳이 어디서 주워온 밈들로 캐릭터성 꾸미는 걸 이해 못 하겠습니다.
4. 결론
장황하게 써놨지만 대충 제가 아쉬운 건 이렇습니다.
(1) 긴장감 없는 메인 스토리.
(2) 메인 스토리를 더 긴장감 없게 하는 가벼운 분위기의 이벤트 스토리. 초기 이벤트가 좋았다. 할로윈 파크라던가 세인트 오르카라던가....
(3) 캐릭터성의 일변화와 깊이감 떨어지는 서사 구조의 남발
지금에 만족하시는 분들도 있을 거고 아닌 분들도 있겠지만 전 좀 많이 아쉽습니다.
차라리 메인 스토리가 정말 피도 눈물도 없이 급박하거나 그랬다면...그래 이벤트에서라도 행복하자! 이런 느낌이라도 들 텐데 그것도 아니라서...
여튼 그렇습니다, 네. 느낌대로 적은 거라 틀린 것도 있고 그럴 텐데....그냥 이렇게 느끼는 사람도 있구나 해주세요...돌 맞으면 아파요...
아무튼 그저 라오가 어떻게 엔딩을 맞을지 궁금하긴 합니다. 그때까진 같이 있어야겠죠.
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전 몇가지는 공감하지만 몇가지는... 일단 매운맛을 추구했던건 맞지만 스토리부분에 매운맛을 넣기에도 시스템에 매운맛을 넣기에도 스마조가 너무 모자랐고 망해서 접은 겜의 트라우마도 있겠다 뚝심, 아집을 이어나갈순 없었겠죠. 그렇다고해도 어차피 이 게임 주요 소비층이 20~30 오덕이라는 시점에서 흔한 부류의 야겜쪽으로 사람들 다수의 수요가 추구되는게 당연합니다. 사람마다 극한의 즐거움이 다르지만 대부분 공감하는건 쩌는 일러 여캐로 쩌는 떢떢떢을 보는게 좋거든요. 근데 매운맛을 달리자니, 초기멤버가 아닌 유저가 빠져나갈 가능성이 크고 그렇다고 후발유저들 입맛만 보자니 고인유저들의 입맛도 못맞추고...... 망한 경험이 많은 게임사의 딜레마죠. 더이상 뺄곳도 없는데다가 고집을 부릴만한 간판 운영진, PD가 이미 퇴사했으니 막말로 하면 방패가 되어줄만한 사람들도 없어졌습니다. 복규동PD가 남아있고 뭔가 시도하겠다면 호의적일 수도 있는게 주PD라서 더 쓸데없이 불타는 걸수도 있는겁니다. 얼마전에 스마조가 저희몰래 신겜 개발하다가 접었다는거 보고는 저는 굉장히 긍정적으로 판단하고있습니다. 라오진 원툴로가기에는 막말로 폰겜 3년넘게 운영하는게 몇개나 되냐? 라는 리스크에서 나름 탈출하고 라오진도 망하지 않게하는 좋은 방법이 IP 확장이나 IP 추가거든요. 실패로 끝나고 되려 그걸로 시비거는 사람들도 있지만 전 언젠가는 해야할 일이라고봅니다. 라오진이 10년갈 가능성은 거의 없지만 스마조는 10년 이상 가줬으면 하거든요. 그렇기때문에 남은 IP를 망할수도 있는 리스크를 가지지않으려면 일부 유저들이 원하는 기존의 하드한 길로 돌아가는 수단은 쓰기 꺼려지겠죠. 저도 성역이벤트에 유입했는데 매운맛 시절을 못겪어서 지금의 스마조 운영이 맘에 듭니다. 물론 욕할건 욕합니다만... 스토리도 이정도에서 조금 노력해서 다른맛 내주면 되지 큰 툴은 결국 주인공 보정 받은 오르카호가 큰 피해없이, 팬덤에 상처 안주고 엔딩을 맞이해주면 된다고 생각하고있어요.
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주인공 세력의 캐릭터가 죽는게 없어서 긴박함이 없다는 솔직히 공감하기 힘듭니다 왜냐하면 주인공 세력만 불공평하게 아무도 안죽는건 라스트오리진만이 아니라 라이브서비스 중인 씹덕게임은 모두 그렇게 하기 때문이죠 소전처럼 로봇인 경우 다시 얼마든지 생산 가능하고 기억을 이전시켜 부활하는 케이스나 페그오처럼 애초에 사람조차 아니고 영령이라는 시스템으로 사라져도 다시 소환하는걸로 부활시켜 예외로 두고 유저들도 납득해주는거지 진짜로 죽이면 큰일나게 됩니다 오덕게임에서 진짜로 캐릭터를 죽이는건 개발사에 이득이 전혀없는 절대해선 안되는 금기 중 하나입니다 결국 씹덕게임의 가장 중요요소는 캐빨인데 메인 서사에 나오지 않고 중요도가 떨어지는 비주류 캐릭터라도 죽음을 맞이한다? 그건 회사가 오덕유저들과 전쟁을 하겠다는 선포입니다 게임사들은 바보가 아닙니다 자기들 게임의 완성도를 위해서 캐릭터를 죽인다는건 그 캐릭터 관련해서 일어날 수 있는 매출과 유저를 버리겠다는것과 다르지 않습니다 내 최애캐가 메인 서사를 위해 죽었다? 물론 스토리에서의 죽음이지 실제 게임플레이에선 캐릭터는 존재합니다만 결국 내 캐릭터는 죽은 시체라는 소리입니다 다른 영역도 아니고 씹덕 게임에서 캐릭터를 죽인다? 게임사들은 어떤 무리수를 둬서라도 절대로 하지 않을거라 생각합니다 그렇기에 사령관의 스펙을 점점 먼치킨으로 빌드업하는것이고 아무도 죽지 않는 기적을 보여주려는 거죠 사망자가 없어서 긴장감이 낮다는 작성자분의 의견도 충분히 공감가는 의견이지만 적어도 오덕게임에서 캐릭터를 죽인다는건 금기에 가까운 것이고 라오만큼 절망적인 세계관이나 강적이 나오는 게임들은 많지만 실제로 그 캐릭터들을 마음대로 학살하는 게임사가 있냐고하면 알려주시면 감사하겠습니다
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본래 스마트조이가 원하던 라스트 오리진의 방향성은 서브컬쳐적 외향의 캐릭터와 성인의 야함을 섞은 잔혹 동화에 가까웠고, 아마 당시 PD인 복규동씨 역시 그런 걸 바랐으리라 추측됩니다. 다만 상기한 철ㅁㅁ 사건 등 여러 사건을 겪고, 특정 기호를 원하는 유저(백합이나 NTR없음, 연애요소가 있길 바람)의 대량유입으로 사실상 대부분의 유저가 그런 방향을 원하는 쪽으로 바뀐 것 아닐까 합니다. 저 개인적으로 그런 방향성을 싫어하진 않습니다. 다만 서브컬쳐 게임을 지향하니 만큼, 결국 중요한 건 스토리를 읽을 서브컬쳐 유저들이 만족할 수 있는 종류의 재미죠. 그 재미가 2차창작으로 이어지고, 공식측에선 그 중에서 또 알맞는 것들을 차용하는 선순환이 이루어질 때, 서브컬쳐 게임으로서 흥행한다고 볼 수 있을 것입니다. 그런 선순환이 지금은 약간 막힌 느낌이 듭니다. 밈이나 2차창작의 생산이 예전같지 않은데, 이게 단순히 3년차로 접어들며 생긴 노후 게임의 필연적인 과정인지, 제작진의 대처에 따라 개선의 여지가 있는 부분인지 아직은 잘 모르겠습니다.
(IP보기클릭)125.139.***.***
1번에서 말씀하신 긴장감의 부재는 설정과 겜의 종류상 어쩔 수 없지 않나 싶긴 합니다 옆동내인 소전의 경우를 보면 비교가 쉬운데, 주연인 전술인형은 생물이 아니라 로봇이라서 죽어도 어느정도는 부활할 수 있는 방법이 있고, 주인공 이외의 인간도 등장하고, 죽은줄 알았던 캐릭터의 재등장도 몇번 있었죠(예: 스타). 반면에 라오는 바이오로이드라 죽으면 그냥 죽는거라 부활 못하고, 현시점에선 주인공밖에 인간이 없죠.(철의 왕자나 에바 등등은 어느정도 '인간'이라기엔 좀 먼 존재고). 그러다보니 캐릭터의 죽음을 다루려면 방법이 상당히 한정됩니다. 소전의 스타같은 사례를 사용하면 인게임과 스토리의 괴리가 나타나고, 죽일 수 있는 대상중에선 아군 바이오로이드는 제한이 크니 대부분이 적이고, 부활도 불가능하죠. 캐릭터가 플레이어 소유가 된 순간부터, 그 캐릭터는 스토리에서 사용하기 어려워질 수 밖에 없다고 봐요. 스타같은 사례를 피하겠다고 모 악명높은 싱글RPG의 "기껏 몰빵해서 키웠더니 이탈하더라"같은 일 있으면 라오 불탈게 뻔하고요. 그런의미에서 오메가의 유미가 참 중요한 캐릭터라고 봅니다. 아군이지만, 플레이어의 소유는 아니니, 좀 막말하자면 작가가 마음대로 죽여도 되는 캐릭이라고 할까요. 이거 아니면 아군 AGS들이라도 어느정도 위기를 맞게 되거나(철충화되려해서 제압만 시킨다던가), 적을 장엄하게 죽이거나(성역의 타락한 아자젤) 하는 제한적인 수단밖에 없으니까요.
(IP보기클릭)58.227.***.***
예전에 했던 얘기인데, 온라인이 대세가되면서 멀티 엔딩이 없다보니 매운맛, 배드엔딩 스토리가 배제되면서 전체적으로 게임들의 긴장감이 줄어든거 아닌가싶습니다. 주인공이 승리하는 스토리만 나오는데 매운맛이 느껴질리가... 요정마을이나 흐린기억, 성역, 방주 초반 등을 생각하면 위기나 매운맛 스토리도 나오긴하지만 지금은 9.5지역이 미뤄지면서 뭔가 심각한 스토리가 전개될 분위기가 아닌것도 있고요. 캐릭 서사는 최근의 분위기때문에 연애쪽으로만 나오게되면서 어쩔수없는거로 봅니다. 스마조도 문제점 인지하고있어서 스토리 콜라보를 하는거 아닐까싶네요. 예상되는 그분이 콜라보 작가라면 매운맛 스토리와 나름대로 보답받는 결말이 나올테니. 핑계 아닌 핑계지만, 제가 상상하는 라오 2차 창작에 매운맛 비중 높은것도 '어차피 해피엔딩 스토리는 인게임에서 나올텐데 매운맛 좀 생각하는게 균형 맞지않을까?'란 생각에서 하는거고요. 요새는 진득히 뭘 떠올리지 못하고있지만.
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본래 스마트조이가 원하던 라스트 오리진의 방향성은 서브컬쳐적 외향의 캐릭터와 성인의 야함을 섞은 잔혹 동화에 가까웠고, 아마 당시 PD인 복규동씨 역시 그런 걸 바랐으리라 추측됩니다. 다만 상기한 철ㅁㅁ 사건 등 여러 사건을 겪고, 특정 기호를 원하는 유저(백합이나 NTR없음, 연애요소가 있길 바람)의 대량유입으로 사실상 대부분의 유저가 그런 방향을 원하는 쪽으로 바뀐 것 아닐까 합니다. 저 개인적으로 그런 방향성을 싫어하진 않습니다. 다만 서브컬쳐 게임을 지향하니 만큼, 결국 중요한 건 스토리를 읽을 서브컬쳐 유저들이 만족할 수 있는 종류의 재미죠. 그 재미가 2차창작으로 이어지고, 공식측에선 그 중에서 또 알맞는 것들을 차용하는 선순환이 이루어질 때, 서브컬쳐 게임으로서 흥행한다고 볼 수 있을 것입니다. 그런 선순환이 지금은 약간 막힌 느낌이 듭니다. 밈이나 2차창작의 생산이 예전같지 않은데, 이게 단순히 3년차로 접어들며 생긴 노후 게임의 필연적인 과정인지, 제작진의 대처에 따라 개선의 여지가 있는 부분인지 아직은 잘 모르겠습니다.
(IP보기클릭)175.192.***.***
롱런할 수 있는 기반을 갖추고 있음에도 불구하고 안 하고 있다는 점에서 유저 눈치를 너무 많이 보는 것 같습니다. 사실 스토리가 맵든 짜든 완성도가 높으면 다들 수긍할 텐데 말이죠. 전 그렇게 생각합니다. 예시로 왕좌의 게임이 싹 다 죽는 걸로 유명한데 그렇다고 해서 그 캐릭터가 잊혀지거나 그런 건 아니잖아요. 아 물론 스작에게 그 정도 퀄리티를 뽑아내라...라는 건 조금 가혹할 수도 있긴 한데 여튼 뭐 유저로서 그런 기대는 하고 싶긴 하죠... | 22.05.08 22:47 | |
(IP보기클릭)125.139.***.***
1번에서 말씀하신 긴장감의 부재는 설정과 겜의 종류상 어쩔 수 없지 않나 싶긴 합니다 옆동내인 소전의 경우를 보면 비교가 쉬운데, 주연인 전술인형은 생물이 아니라 로봇이라서 죽어도 어느정도는 부활할 수 있는 방법이 있고, 주인공 이외의 인간도 등장하고, 죽은줄 알았던 캐릭터의 재등장도 몇번 있었죠(예: 스타). 반면에 라오는 바이오로이드라 죽으면 그냥 죽는거라 부활 못하고, 현시점에선 주인공밖에 인간이 없죠.(철의 왕자나 에바 등등은 어느정도 '인간'이라기엔 좀 먼 존재고). 그러다보니 캐릭터의 죽음을 다루려면 방법이 상당히 한정됩니다. 소전의 스타같은 사례를 사용하면 인게임과 스토리의 괴리가 나타나고, 죽일 수 있는 대상중에선 아군 바이오로이드는 제한이 크니 대부분이 적이고, 부활도 불가능하죠. 캐릭터가 플레이어 소유가 된 순간부터, 그 캐릭터는 스토리에서 사용하기 어려워질 수 밖에 없다고 봐요. 스타같은 사례를 피하겠다고 모 악명높은 싱글RPG의 "기껏 몰빵해서 키웠더니 이탈하더라"같은 일 있으면 라오 불탈게 뻔하고요. 그런의미에서 오메가의 유미가 참 중요한 캐릭터라고 봅니다. 아군이지만, 플레이어의 소유는 아니니, 좀 막말하자면 작가가 마음대로 죽여도 되는 캐릭이라고 할까요. 이거 아니면 아군 AGS들이라도 어느정도 위기를 맞게 되거나(철충화되려해서 제압만 시킨다던가), 적을 장엄하게 죽이거나(성역의 타락한 아자젤) 하는 제한적인 수단밖에 없으니까요.
(IP보기클릭)58.227.***.***
사령관의 결과적 패배 시나리오(외지에서 생존해있던 베테랑 개체를 구하려했지만 실패한다든가.)가 나오는 것도 방법 아닐까싶은데 반응 어떨지 모르겠습니다. 흐린기억과 반대되는 느낌으로, 유전자 씨앗만 구해 사령관과 교감을 나누던 개체를 구하지 못했다는 식으로요. | 22.05.08 22:10 | |
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일단 흑자젤같은 경우가 비슷한 케이스긴 하겠네요. | 22.05.08 22:23 | |
(IP보기클릭)125.139.***.***
유전자 씨앗만으로 교감이 가능할지는 잘 모르겠는데 아무튼 유전자 씨앗을 구하려다 실패한다는 식의 스토리에 용살자가 그런 플롯의 요소로 사용될 수도 있었을텐데 좀 아쉽군요. 뭐 이정도 설정이야 얼마든지 변할 수 있을테니 그리 상관 없으려나요? | 22.05.08 22:23 | |
(IP보기클릭)58.227.***.***
흑자젤은 사령관과의 교감이 부족했죠. 강철의 연금술사 니나정도가 괜찮은 예시겠네요. 아니면 리앤이 사령관과의 기억을 가지지 못한채 복구됬다든가. | 22.05.08 22:39 | |
(IP보기클릭)58.227.***.***
얘기가 조금 빗나간거같은데, 교감을 가진 개체는 희생되고 신규 개체만 구해 사령관의 트라우마가 되는 스토리를 생각했습니다. 흐린기억 배드엔딩 버전으로, 리앤의 유전자 씨앗은 복구했지만 사령관과 지낸 기억이 없다는 식으로요. 그런 리앤을 보며 사령관이 괴로워하고 복원된 리앤이 위로하는 식으로. 좀 더 매운맛이 된다면 에필로그쯤에 희생되는 리앤이 오메가를 상대로 어떤 싸움을 벌였는가 묘사하는것도 방법이고요. 오메가가 리앤을 그냥 깔끔하게 보내주지는 않았을테니 어떻게 괴롭히고 보내줬는가를 보여준다든가. | 22.05.08 22:43 | |
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기억을 이어받을 수 있다거나 그런 식이었으면 나았을 수도 있겠네요. 소전으로 치면 다들 마인드맵 백업을 해두는지라 죽을 필요가 있을 땐 죽어야지...이러지만, 거기도 깊게 들어가보면 '기억을 이어 받아 부활한다 해도 그건 나라고 할 수 있을까?'라는 철학적인 질문을 던지는 경우도 있습니다. 마냥 죽음을 가볍게 보는 건 아니에요. | 22.05.08 22:51 | |
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예전에 했던 얘기인데, 온라인이 대세가되면서 멀티 엔딩이 없다보니 매운맛, 배드엔딩 스토리가 배제되면서 전체적으로 게임들의 긴장감이 줄어든거 아닌가싶습니다. 주인공이 승리하는 스토리만 나오는데 매운맛이 느껴질리가... 요정마을이나 흐린기억, 성역, 방주 초반 등을 생각하면 위기나 매운맛 스토리도 나오긴하지만 지금은 9.5지역이 미뤄지면서 뭔가 심각한 스토리가 전개될 분위기가 아닌것도 있고요. 캐릭 서사는 최근의 분위기때문에 연애쪽으로만 나오게되면서 어쩔수없는거로 봅니다. 스마조도 문제점 인지하고있어서 스토리 콜라보를 하는거 아닐까싶네요. 예상되는 그분이 콜라보 작가라면 매운맛 스토리와 나름대로 보답받는 결말이 나올테니. 핑계 아닌 핑계지만, 제가 상상하는 라오 2차 창작에 매운맛 비중 높은것도 '어차피 해피엔딩 스토리는 인게임에서 나올텐데 매운맛 좀 생각하는게 균형 맞지않을까?'란 생각에서 하는거고요. 요새는 진득히 뭘 떠올리지 못하고있지만.
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매운맛 자체는 나오지만, 플레이어가 당하는게 아니라 플레이어 주변만 당하는 스토리가 나올수밖에 없는 상황이 아쉽네요. 이건 온라인 게임 특성이라 보고. | 22.05.08 22:00 | |
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라오 특성상 한 이벤트나 메인 지역 스토리에서 배드엔딩이 나오기 어려운 편이니 조금 응용해서 사망자는 없지만 사령관 측이 피로스의 승리를 얻어서 라오 최종 엔딩 전에 긴장감을 주는 방향도 나오면 좋겠습니다. | 22.05.08 22:16 | |
(IP보기클릭)175.192.***.***
근데 계속 이런 흐름이라면 결국 마지막까지 아무도 안 죽었다는 전개가 될 가능성이 높아 보입니다. | 22.05.08 22:52 | |
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에바나 리앤(사령관과 같이 지낸 기억이 복구된거지 vr속의 리앤은 오메가에게 살해당한 셈이니) 흑자젤 등 죽은 캐릭 자체는 나오죠. 사령관 휘하의 캐릭이 죽는걸 내놓기에는 리스크가 좀 크지않나싶습니다. | 22.05.08 22:56 | |
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전 몇가지는 공감하지만 몇가지는... 일단 매운맛을 추구했던건 맞지만 스토리부분에 매운맛을 넣기에도 시스템에 매운맛을 넣기에도 스마조가 너무 모자랐고 망해서 접은 겜의 트라우마도 있겠다 뚝심, 아집을 이어나갈순 없었겠죠. 그렇다고해도 어차피 이 게임 주요 소비층이 20~30 오덕이라는 시점에서 흔한 부류의 야겜쪽으로 사람들 다수의 수요가 추구되는게 당연합니다. 사람마다 극한의 즐거움이 다르지만 대부분 공감하는건 쩌는 일러 여캐로 쩌는 떢떢떢을 보는게 좋거든요. 근데 매운맛을 달리자니, 초기멤버가 아닌 유저가 빠져나갈 가능성이 크고 그렇다고 후발유저들 입맛만 보자니 고인유저들의 입맛도 못맞추고...... 망한 경험이 많은 게임사의 딜레마죠. 더이상 뺄곳도 없는데다가 고집을 부릴만한 간판 운영진, PD가 이미 퇴사했으니 막말로 하면 방패가 되어줄만한 사람들도 없어졌습니다. 복규동PD가 남아있고 뭔가 시도하겠다면 호의적일 수도 있는게 주PD라서 더 쓸데없이 불타는 걸수도 있는겁니다. 얼마전에 스마조가 저희몰래 신겜 개발하다가 접었다는거 보고는 저는 굉장히 긍정적으로 판단하고있습니다. 라오진 원툴로가기에는 막말로 폰겜 3년넘게 운영하는게 몇개나 되냐? 라는 리스크에서 나름 탈출하고 라오진도 망하지 않게하는 좋은 방법이 IP 확장이나 IP 추가거든요. 실패로 끝나고 되려 그걸로 시비거는 사람들도 있지만 전 언젠가는 해야할 일이라고봅니다. 라오진이 10년갈 가능성은 거의 없지만 스마조는 10년 이상 가줬으면 하거든요. 그렇기때문에 남은 IP를 망할수도 있는 리스크를 가지지않으려면 일부 유저들이 원하는 기존의 하드한 길로 돌아가는 수단은 쓰기 꺼려지겠죠. 저도 성역이벤트에 유입했는데 매운맛 시절을 못겪어서 지금의 스마조 운영이 맘에 듭니다. 물론 욕할건 욕합니다만... 스토리도 이정도에서 조금 노력해서 다른맛 내주면 되지 큰 툴은 결국 주인공 보정 받은 오르카호가 큰 피해없이, 팬덤에 상처 안주고 엔딩을 맞이해주면 된다고 생각하고있어요.
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맞아요 이런 가벼운 분위기 솔직히 이벤트 아니면 언제 느끼겠어요...바깥은 미쳐 돌아가는데 여기서라도 행복해야지, 그런 생각도 듭니다. | 22.05.08 22:53 | |
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아예 밈으로만 꽊꽊 채웠다가 이도저도 못 건져내고 망가졌던 스토리도 있고하니 그 이후로는 스토리에서 밈을 쓰되 아예 밈으로만 도배하는게 아니라 적당히 골라쓰는 편이기도 하고요. | 22.05.08 22:20 | |
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사실 이런 글이 나올 수 밖에 없는 이유도 이런저런 이유로 계속해서 메인 스토리라는건 밀려나가는 와중에 자꾸 이벤트에 엮여서 떡밥이 공개되고 풀리는 것도 있으니 어쩔 수 없는거겠죠. 이런 부분도 결국 스마조가 고쳐나가야할 문제 중 하나니 말이 나오는게 당연한거고 어쩔 수 없다고 봅니다. | 22.05.08 22:22 | |
(IP보기클릭)175.192.***.***
쓰읍 개인적으로 지금도 밈이 너무 많다고는 생각하는데...근데 이게 오메가나 델타 쪽으로 너무 화살이 기우는 거 아닌가 싶습니다. 걔네가 악의 축인 건 맞지만 사령관이 그걸 벌할 권한이 있나? 무슨 권리로? 전 그렇게 생각하기도 하거든요. | 22.05.08 22:54 | |
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벌할 권리도 의무도 없지만 그렇다고 내버려두는것 또한 신인류사에 도움이 안된다는건 자기네들이 직접 보여줬으니까요. | 22.05.08 22:57 | |
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오메가 쪽도 충분히 행동의 정당성 같은 거 적용하면서 개연성 넣을 수 있을 거 같은데 너무 나쁘다는 거만 집중해서 나와서 아쉬워요. 그냥 나쁘기만 하면 매력적인 악당은 안 되는지라 그게 아쉽네요. | 22.05.08 22:59 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
주인공 세력의 캐릭터가 죽는게 없어서 긴박함이 없다는 솔직히 공감하기 힘듭니다 왜냐하면 주인공 세력만 불공평하게 아무도 안죽는건 라스트오리진만이 아니라 라이브서비스 중인 씹덕게임은 모두 그렇게 하기 때문이죠 소전처럼 로봇인 경우 다시 얼마든지 생산 가능하고 기억을 이전시켜 부활하는 케이스나 페그오처럼 애초에 사람조차 아니고 영령이라는 시스템으로 사라져도 다시 소환하는걸로 부활시켜 예외로 두고 유저들도 납득해주는거지 진짜로 죽이면 큰일나게 됩니다 오덕게임에서 진짜로 캐릭터를 죽이는건 개발사에 이득이 전혀없는 절대해선 안되는 금기 중 하나입니다 결국 씹덕게임의 가장 중요요소는 캐빨인데 메인 서사에 나오지 않고 중요도가 떨어지는 비주류 캐릭터라도 죽음을 맞이한다? 그건 회사가 오덕유저들과 전쟁을 하겠다는 선포입니다 게임사들은 바보가 아닙니다 자기들 게임의 완성도를 위해서 캐릭터를 죽인다는건 그 캐릭터 관련해서 일어날 수 있는 매출과 유저를 버리겠다는것과 다르지 않습니다 내 최애캐가 메인 서사를 위해 죽었다? 물론 스토리에서의 죽음이지 실제 게임플레이에선 캐릭터는 존재합니다만 결국 내 캐릭터는 죽은 시체라는 소리입니다 다른 영역도 아니고 씹덕 게임에서 캐릭터를 죽인다? 게임사들은 어떤 무리수를 둬서라도 절대로 하지 않을거라 생각합니다 그렇기에 사령관의 스펙을 점점 먼치킨으로 빌드업하는것이고 아무도 죽지 않는 기적을 보여주려는 거죠 사망자가 없어서 긴장감이 낮다는 작성자분의 의견도 충분히 공감가는 의견이지만 적어도 오덕게임에서 캐릭터를 죽인다는건 금기에 가까운 것이고 라오만큼 절망적인 세계관이나 강적이 나오는 게임들은 많지만 실제로 그 캐릭터들을 마음대로 학살하는 게임사가 있냐고하면 알려주시면 감사하겠습니다
(IP보기클릭)58.227.***.***
조금 다른 얘기긴한데 영웅서기3 리츠 스토리 생각했네요. Npc기는 하지만 연인 내지는 소꿉친구가 희생됬죠. 주인공 세력의 누군가를 죽일수는 있긴하지만 실제로 조작하는 캐릭을 희생시키기는 어렵겠죠. | 22.05.08 22:46 | |
(IP보기클릭)112.145.***.***
중요한건 라이브서비스 게임에서 주인공과 교감하고 내가 애정할 수 있는 캐릭터가 죽는게 얼마나 위험한 선택인지 게임사들은 충분히 알기 때문에 무리수를 둬서라도 캐릭터들의 손실을 차단한다는걸 말씀드리고 싶었습니다 | 22.05.08 22:47 | |
(IP보기클릭)58.227.***.***
동의합니다. 말씀처럼 조작캐릭을 죽이는건 게임사가 선택하기에는 너무 위험하죠. 싱글처럼 2회차 이상 즐기는 게임에서면 모를까 온라인에서는 부담되고. | 22.05.08 22:51 | |
(IP보기클릭)175.192.***.***
그것도 그렇긴 해요. 저도 무용 빠는 입장이라 무용 죽으면 솔직히 님 말에 절절히 공감할 것 같아요. | 22.05.08 22:56 | |
(IP보기클릭)58.227.***.***
예전에 if스토리로 감마에게 패배한 무용과 사령관을 생각해봤는데, 이런건 싱글겜에서는 모를까 온라인에서는 다루기가 좀 힘들겠죠. | 22.05.08 22:59 | |