할겜들 많이 밀려서 이제야 엔딩봤습니다.
대작이거나, 망작인건 아니고
그냥 무난하게 즐길 수 있는 작품같네요.
마을에서 자기들끼리 잡담나누는 NPC들 대사까지 자막지원해주는 게임이
굉장히 드문편인데 섀오툼은 지원해주는거 맘에 들었습니다.
무덤 퍼즐도 중복되지않게 구성이 잘 되어있더군요.
밑에서 지적하겠지만 상호작용가능한 부분이 명확하지 않은점 빼면 퍼즐은 마음에 들었습니다.
아 근데 이거 리부트첫편이후 발전이 없는게 문제입니다.
게임성이 거기서 멈춰있거나 조금씩 퇴보해있어요.
매년 다작으로 찍어내는 회사들도 시스템적으로는 조금씩 개량하면서
재미없는건 쳐내고, 편의성은 증대시키고, 그러는게 추세이건만
툼레이더는 2013년에서 그냥 그대로 멈춰있습니다.
일단 전투가 주가 되는걸 제작진에서 꺼려한건지
전투진행구간들은 굉장히 레벨디자인이 단순했습니다.
리부트 첫편에서는 막 여기저기 뛰어댕기고 로프막 타고 이동하고 그랬던 기억이 있는데
라오툼도 그랬는데 섀오툼 또한 너무 단조롭게 싸울수밖에 없는느낌.
지형도 그런데다 적ai가 10명이 있어도 어떻게 한줄로 똑같은 루트로 접근을 해오고..
거기다가 1회차에서는 왠지 돈이 후달려서
상인이 파는 신규총기를 구입하기가 버겁더군요. 2회차하라는건가.
보통 이런식의 게임은 별도 자원노가다없어도 엔딩언저리가면 어지간한템은 다 마련할 수 있게되는법인데
섀오툼은 돈이 너무 쥐꼬리만큼씩 모인다는 느낌 받았습니다.
진행중에 복장을 강제시키는것도 스트레스 요인이더군요.
굳이 어떤지역에서는 특정복장을 입고있어야 상호작용을 할 수 있다..는건
스토리미션 진행 중에만 적용시키는걸로 충분하지 않았을까 싶습니다.
그리고 이전작에서도 불만이었는데 생존본능 지속시간이 너무 짧아서 계속 누르는데 너무 불편..
토글 형태로 차라리 껏다켰다 했으면 좋았을걸 싶네요. 연타하니까 게임 맥이 끊김
아니면 상호작용 사물의 외곽선을 눈에 띄는 색으로 표시해주던지..
어이없는게 땅속에 파묻힌 자원은 반짝반짝거려서 눈에 잘띄는데
필드에 널린 자원아이템은 생존본능 안켜면 분간이 안됨 ㅋㅋㅋ
탐험중 붙잡을수있는 벽면이나 난간에 대한 색표시도 모호한 부분이 너무 많았던거 같아요.비슷한 다른게임들도 많이 플레이해봤는데, 섀오툼처럼 구분하기 힘든게임은 오랜만.
낙사 정말 많이 했습니다.
인게임컷신나올때 프리징걸리다가 풀리면서
캐릭터의 행동과 사운드와 보이스의 싱크가 어긋나는건 여러번 겪었는데,
이런 증상 요즘게임들 중에서는 처음봤습니다.
스토리는 뭐 애초에 기대안해서 별 할말이 없긴하네요.
사이드퀘는 생각보다 적더라고요. 속시원하게 전투 할수있는
그런 사이드퀘 좀 많이 넣어줬음 좋았을걸.
몇개 없는 사이드퀘인데 거기서 대부분의 사이드퀘가. 정적인 게 대부분이라
(가서 말걸고 몇명이랑 대화하고 끝 이런식) 심심하긴했네요.
주요 스토리에서는 기억나는게 전반부에 엄마찾던 어린아이가 물에 빠져죽는걸
몇초전에 목격한 라라가 사람들부터 도와야한다는 조나의 말에
유물유물!!! 염불을 외면서 반박을할때는
'이거 돌았나...'라는 생각이 들었습니다.
플레이어캐릭터한테 정떨어지게 만드는 연출은 예전 킬존3 하극상전문 주인공들이후 오랜만.
리부트 삼부작 트리니티 이야기 완결이지만 딱히 감흥이 있는 내용은 아니었기에 딱히 기억에 남진않았지만
후반부에 원시부족 야실한테 공격헬기 다수에 장갑차가지고도 털리는건 좀.........
어떻게된게 화면상에는 활도 안든애들만 나오는데 털려. 낮은 고도에 있는 헬기에 뛰어드는데
프로펠러에 몇놈은 갈릴 줄 알았는데 끔찍한 연출이라 안넣었나
아니 게임 내내 연출보면.. 꼭 원거리 무기든녀석들이
근접캐릭한테 스스로 가까이 가서 쥐어터지니.. 말이 안되잖.....
어찌어찌 적다보니 비판내용이 많은데 그래도 할만했던 게임입니다.
전작들에서 발전이 없어서 예전에 비해 좋아진점을 이야기할게 없을뿐..
그것이 가장 문제..... 재미가 없는건 아닌데 아쉬워...