이 글은 프롬의 전작 소울라이크 게임과 세키로를 비교했기 때문에 전작 스포일러가 많을 수 있음을 먼저 알려드립니다(데몬즈 소울, 다크소울 시리즈, 블러드 본).
○ 세키로를 소울라이크와 다른 장르로 보는 분들도 있지만 저는 어느 정도는 소울라이크 연장선에 있다고 보고 작성했습니다.
○ 밍글이 아니라 싱글게임이므로 매칭과 멀티플레이 내용은 쓰지 않겠습니다.
○ 세키로를 정말 재밌게 해서 쓴 글이고 미리 말씀드리자면 주관적 평가가 많습니다.
그 점 양해해주세요.
Ⅰ.게임시스템
전작과 비교했을 때 세키로의 시스템은 진보한 면도 있고 퇴보한 면도 있습니다.
시스템 상 발전한 부분 먼저 이야기하겠습니다.
<발전한 점>
1.소울과 죽음
세키로는 데몬즈 시절부터 이어온 소울 시스템을 돈과 경험치 시스템으로 나눴습니다.
소울 시리즈에선 캐릭터가 죽었을 때 가지고 있던 소울 전량을 죽은 근처 바닥에 떨어뜨립니다. 그리고 이를 다시 주울 수 있죠. 하지만 다시 줍기전에 죽으면 현재 소울을 떨어뜨리고 기존의 소울은 사라지는 방식입니다. 세키로는 이런 소울 시리즈와 달리 주인공이 죽었을 때 돈과 경험치를 절반 잃습니다(심지어 소수점 버림). 하지만 경험치의 경우 이미 스킬포인트가 되었다면 경험치가 사라지진 않습니다. 또한 명조 확률이 존재하여 죽더라도 돈과 경험치를 일정 확률로 잃지 않고 보존할 수 있습니다. 다크소울에 나오는 희생의 반지가 일정 확률로 작용하는 느낌입니다.
이렇게 본다면 세키로가 죽음에 대한 페널티가 적다고 느낄 수 있습니다. 하지만 세키로의 경우 회생 게이지를 잃고 죽을 때마다 NPC들이 병에 걸리고 탁기가 어느 정도 쌓이면 NPC와 대화할 수 없다고 하니 죽음에 대한 패널티 역시 적지 않습니다. 하지만 레벨이 존재하지않고 공격력 상승이나 유파스킬들이 몇 가지 필수기를 제외하면 큰 비중을 차지하지 않음으로 npc 이벤트등을 목적으로 하지 않는이상 패널티가 없다고도 할 수 있습니다. 죽음에 대한 패널티는 플레이 방식에 따라서 다르겠네요.
2.스테미너와 체간 그리고 패리
소울 시리즈는 스테미나 시스템을 이용하여 적절한 스테미너 관리를 통해 공격과 방어 그리고 회피 플레이를 했습니다. 세키로는 스테미너 시스템을 삭제하고 체간 시스템을 도입했습니다. 그 결과, 무한 달리기와 공격을 할 수 있게 됐고 보스의 패턴을 파악했다면 딜을 넣어 죽이는 것보다 보다 효과적으로, 더 빠른 클리어를 할 수 있습니다. 기존 작품들과 달리 훨씬 빠르고 경쾌한 전투를 펼칠 수 있고 몬스터들 또한 이런 시스템에 맞춰 막기와 튕기기를 사용하며 플레이어가 보다 긴박감 넘치는 전투를 느낄 수 있게 해줍니다.
개인적으로 체간 시스템은 멀티 요소인 대인전에 적합하다 생각하는데 세키로는 싱글게임이니 아쉬울 따름입니다.
패리(튕기기)는 기존 작품들이 가지고 있던 단점들을 극복한 모습을 보여줍니다.
데몬즈 소울은 패리하고 앞잡할 수 있는 시간이 너무 짧았고, 다크소울2는 너무 길었으며, 블러드본의 경우 리스크가 너무 적다는 문제가 있었습니다. 이런 이전 작품들의 문제점을 고친 다크소울3도 패리 성공 후 앞잡은 리스크가 존재하기는 하지만 리턴이 압도적으로 크다는 문제가 존재했습니다.
세키로의 튕기기 시스템은 패리와 다르게 한번에 큰 이득을 얻는 것이 아니라 지속적으로 이득을 쌓아가면서 짧은 시간내에 많은 성공을 해야지 큰 이득을 얻을 수 있게 만들었습니다. 재미상으로나 밸런스 상으로나 좋게 변한것이라고 생각합니다.
3.회복물약
이전 작품들의 회복 시스템과 비슷하면서 보다 더 유저친화적으로 바뀌었습니다.
데몬즈 소울 때는 월초라는 약초를 파밍해야만 했고 또 월초는 단계별로 회복량이 달랐습니다. 초반에는 월초가 부족해서 노가다가 강제됐지만 후반으로 갈수록 너무 넘쳐나는 단점이 존재했습니다. 왜냐하면 종류별로 99개씩 들고 다닐 수 있었기 때문입니다.
다크소울1 때는 월초의 기능을 에스트가 대신합니다. 언제든지 화톳불에 앉으면 충전됐고 화방녀의 혼이란 아이템으로 에스트를 강화하여 hp회복량을 늘릴 수 있었으며 화톳불에선 인간성이란 아이템을 소모하여 자신이 앉은 화톳불의 에스트 개수 충전량을 올리는 시스템으로 파밍이란 귀찮은 요소를 생략하고 게임 진행에 따라 적절히 투자하여 회복량을 늘린다는 개념은 데몬즈 시절보다 한층 진화한 회복시스템을 보여줍니다. 기타 보조 회복 수단으로 여신의 축복, 인간성이 있습니다.
다크소울2 때는 오히려 1때 보인 시스템보다 퇴보하는 모습을 보입니다. 데몬즈 시절 월초와 비슷한 역할인 도트힐 형식 회복 아이템 우석이 생기고, 에스트 또한 느린 도트힐 형식으로 회복합니다. 안그래도 도트힐 형식이란 점 때문에 난이도가 올라가는데 에스트 마시는 속도와 구르기 무적 시간을 적응과 기억력이라는 스텟을 찍어야만 민첩성이 올라가도록 바꿨습니다. 소울 시리즈 중 가장 실패한 회복 시스템을 가졌다고 말씀드릴 수 있겠네요.
블러드본 때는 최대 hp에 비례한 회복량을 가지는 수혈액으로 바뀌고 이벤트 등으로 특별한 종류의 수혈액을 얻을 수 있습니다. 그러나 데몬즈소울 때와 마찬가지로 파밍요소가 들어갔기에 초반에는 매우 부족하여 파밍해야하고, 후반으로 갈수록 넘쳐나는 문제점이 생깁니다. 다만 데몬즈소울 때와 달리 최대 소지개수가 적습니다.
다크소울3 때는 기존 작품의 단점을 개선한 모습을 보입니다. 다크소울1의 에스트 위주 회복 그리고 블러드본과 같이 이벤트로 얻을 수 있는 지크의 술의 존재, 다크소울 1 인간성과 같은 일회성 회복수단인 여신의 축복과 잔불 등 보조회복수단도 충분히 존재하고 파밍요소가 없는 에스트를 사용함으로서 기존작품의 회복시스템 단점을 극복했다 볼 수 있습니다.
세키로는 이런 소울라이크 게임 중에서도 다크소울3과 매우 흡사한 회복 시스템을 가지고 있습니다. 에스트에 해당하는 표주박이 있고, 에스트 파편을 주워 강화하는 것과 마찬가지로 표주박 씨앗을 이용하여 충전횟수를 늘리고 각종 패시브 스킬로 회복량을 늘리기도 합니다. 또 여신의 축복에 해당하는 신을 먹는 비약, 변약의 황자에게 그때 그때 받아 쓸 수 있는 쌀과 세설 등 보조 회복 수단 또한 존재합니다. 그런데 세키로에서만 찾을 수 있는 것이 있는데 다음회차에서는 표주박 씨앗을 같은 곳에서 얻을 수 없다는 점입니다. 기존작품들은 회차를 넘겨도 이전 회차와 같은 곳에서 에스트 강화 아이템을 얻을 수 있었습니다. 그 결과 모든 에스트 강화 아이템을 몰라도 같은 곳만 다녀도 풀강이 가능했습니다. 이러한 변경점은 플레이어로 하여금 맵을 구석구석 계속해서 탐사하게 만드는 효과가 있다는 점에서 기존작들보다 더 발전한 모습이라고 할 수 있습니다. 또한 에스트 강화아이템이 회차를 진행할 수 록 쓸데 없이 쌓이는게 아니라 돈으로라도 바뀐다는데서 조금이나마 신경을 써준것 같습니다.
4.마나, 마법
데몬즈소울과 다크소울 3의 경우 마나/FP를 사용해서 스킬을 사용하고 다크소울1,2의 경우 마법들에게 사용횟수가 있습니다.
데몬즈소울의 경우 귀족 태생의 은촉매등을 이용하여 마나를 계속 회복하는 플레이
다크소울1,2는 같은 마법을 중복으로 껴서 횟수를 늘리기
다크소울2의 경우 황혼초등을 이용한 횟수회복
블러드본의 경우 수은탄소비를 하며 혈탄기능을 사용해 hp와 마나를 맞바꾸는 플레이
다크소울3의 경우 잿빛 에스트병과 어리석은자 변질을 이용한 FP회복
이런식으로 제한적인 회복과 사용이 가능했습니다.
세키로에서는 적 처치, 맵에서 자동습득, 카타시로 흘리기 사용, 귀불 구매 등 방법이 다양해졌고 잘 다듬었다고 생각합니다.
5.요석, 화톳불, 등불, 귀불
맵 간의 이동수단 또한 기존 작품들의 기능을 답습하면서도 발전한 모습도 보입니다.
먼저 데몬즈 소울의 요석은 건드리는 순간 무조건 쐐기석 신전으로 순간이동하며 원하는 장소를 가기 위해선 다시 해당 요석으로 순간이동을 해야 하는 귀찮은 점이 존재했습니다. 앞서 언급했던 회복시스템과 같이 조합하면 배로 짜증나는 구성입니다. 월초 노가다를 위해서 맵을 이동해야하는데 매 번 쐐기석 신전을 거처가야 했으니까요.
다크소울 시리즈는 화톳불 시스템을 이용하여 요석보다 더 발전했습니다. 해당 지역 화톳불에 앉는 순간 몬스터들이 리셋되며 다만 부서진 오브젝트들은 그대로 남습니다. 앉음과 동시에 에스트와 hp, 상태이상은 모두 즉시 회복이며 다크소울2부터는 처음부터 켜둔 모든 화톳불로 전송 가능하고 무기와 방어구의 자동 수리까지 해줍니다. 접근성, 편리성, 편의성 모두 개선했습니다. 그런데 어째선지 블러드본의 등불은 다시 데몬즈 시절 요석과 똑같은 시스템입니다. 그나마 다행인 점은 사냥꾼이라는 뚜렷한 증거를 쉽게 구매할 수 있어서 노가다를 하는데 큰 지장은 없었다는 점입니다. 아마도 데몬즈 소울과 블러드본 모두 소니합작으로 만든 게임인데 소니측에서 노가다요소를 권장하는 걸지도 모르겠네요(순수한 인석 파밍, 혈정석 파밍)
세키로의 귀불은 전작들 중에서 다크소울 시리즈의 화톳불 시스템을 가져왔습니다(오브젝트를 제외한 몬스터위치초기화 + 표주박충전 + 여분의 카타시로 충전효과). 완성도 높은 기존 시스템이지만 그동안 소울 시리즈는 화톳불에 앉음과 동시에 몬스터가 리셋되는 강제성이 존재했는데 세키로에선 휴식하기를 따로 빼놓았습니다. 저는 개인적으로 이 휴식하기를 따로 빼놓은 점이 세키로만의 장점이라고 생각합니다. 왜냐하면, 새로운 귀불을 발견하고 다시 지나왔던 길을 자세히 탐색하고 싶을 때, 이미 이전 경로의 몬스터들을 귀찮게 또 잡을 필요가 없기 때문입니다. 반대로 회복이 필요하다면 회복할 수 있는 선택지를 유저에게 준 셈이죠. 프롬이 많이 친절해졌음을 느낄 수 있는 부분입니다. 다만 소소한 단점을 말하자면 휴식하기가 따로 존재한 점 때문에 그냥 귀불에 앉아 돈만 충분하다면 카타시로를 구매해서 준마나 무한 치트키(?)꼼수가 가능한 점과 귀불 이동을 할 때 현재 자신이 있는 귀불위치가 먼저 뜨는게 아니라 무조건 제일 위의 중요한 지역이 선택되어 있다는 인터페이스 상의 소소한 불편함 정도입니다.
나빠진 점
1.보스전 난이도 조절
이제 나온지 얼마 안된 게임이고 앞으로 더 연구하면 생각이 달라질 수 있겠지만 현재로서 제가 느끼기에 보스전 난이도 조절은 실패했다고 봅니다. 사람들이 소울라이크 게임을 ‘어렵다’라고 느끼는 이유는 다른 게임들과 다른 ‘문법’을 가지고 있기 때문인니다.
예를 들어 대부분의 RPG 게임은 플레이어가 일정한 스펙을 갖추면 몬스터들은 죽어주기위해 존재하고 필드 보스는 그 스펙의 요구치가 조금 더 높습니다. 레이드 보스 같은 경우 스펙 요구치는 기본이고 여러명의 사람이 패턴을 숙지해야한다는 조건이 추가됩니다.
반대로, 소울라이크의 몬스터들은 이런 RPG게임들과 마찬가지로 죽어주기 위해 존재하지만 이들을 잡기 위해선 플레이어가 먼저 엇박자 적응이나(무명왕등) 지형지물 활용(긴 다리 갑옷 거미, 탑의 기사, 다시 태어난 자), 아니면 정확한 패턴 숙지(심연의 주인 마누스, 오래된 용)를 해야 하고 잡몹 같은 경우 높은 확률로 매복, 원거리 공격 등을 하며 플레이어는 이를 모두 염두하고 플레이해야합니다. 맵 또한 이런 요소들에 맞춰 함정이 있고 길 또한 복잡하죠. 다른 RPG와 다른 점은 몬스터의 패턴이나 특성 뿐아니라 몬스터의 매복이나 지형지물의 활용등을 설계할필요가 있다는 점입니다.
세키로 역시 소울라이크의 ‘문법’을 따르는 게임입니다. 물론 어느 정도 기출 변형문제가 있습니다만 약간의 변화가 있을 뿐입니다(간파하기를 제외한 기타 패리로 한 방에 잡몹 처리하기가 힘든 점, 어그로의 단계가 3단계가 존재하는 점 등등). 보스전은 이전 작품들에 비해 매우 발전했습니다. 소울라이크의 기존‘문법’의 장점을 그대로 계승하였으며, 사실상 막기or구르기 이후 공격or회복 이라는 단순한 전투를 몬스터의 행동에 따라서 여러가지 선택지를 선택한다는 새로운 문법을 추가했습니다.
하지만 프롬이 정공법으로 사용하라는 패리를 할 수 없다면, 숟가락 살인마처럼 치고 빠지기를 반복해야하고, 보스에게 맞는 소모품이나 닌자 도구를 사용하여 딜 타이밍을 만들어야 하는데 초반 구간에서 일부 소모품을 구하기가 매우 힘든 점, 특정 보스 같은 경우 인살과 갖은 꼼수로 패턴 숙지를 하지 않더라도 날먹할 수 있다는 점(파계승이 대표적인 예로 1,2,3 페이즈 모두 패턴을 모르더라도 날먹을 통해 클리어 할 수 있습니다. 반대로 이런 점을 모르는 유저는 정공법으로 클리어하거나 지옥을 맛봐야죠.) 등은 난이도 조절 실패의 요인이라 할 수 있습니다.
사실 싱글게임에서 어떻게 클리어하든 무슨 상관인가? 라고 반문할 수 있습니다. 하지만 심각한 수준의 날먹 클리어가 가능하다는 선택지를 심어둔 점은 프롬의 명백한 실패라고 생각합니다.
닌자도구나 유파스킬역시 성향마다 다르겠지만 깃털은 2~3의 카타시로를 요구하지만 우산은 1의 카타시로를 소모합니다. 하지만 우산은 깃털과 다르게 타이밍을 맞춘다는 요소가 전혀 없어서 개인적으로 우산이 깃털보다 더 많은 카타시로를 써야한다고 생각합니다. 거기에 방출베기까지 더해지면 다크소울3에서 크게 너프를 먹였던 ‘뾱뾱이’의 부활이라고 생각합니다. 거기에 유파 액티브 기술들이 일부를 제외하면 큰 도움이 안된다는 점도 있습니다(안 써도 충분히 클리어가 가능하다.).
인살 스타트, 닌자 도구 사용으로 프리 딜 타임 만들기, 튕기기로 체간 쌓기가 현재로서 주된 싸움 흐름 방식인데, 기존 작들과 다르게 주 무기를 바꿀 수 없는 작품이기에 시간이 지날수록 플레이 스타일이 심각하게 정형화될 가능성이 큽니다. 물론 나온지 햇수로 3년이된 다크소울3도 하이퍼모드 활 플레이등이 나오지만 어디까지나 반예능이고
2.무기
세키로의 주 무기는 카타나 뿐이라는 점입니다. 이는 분명 유저에 따라 호불호가 갈리는 부분이지만 한 무기만 사용한다는 점은 지루함을 불러올 수 있는 부분입니다.
세키로는 주무기인 쿠사비마루와 닌자 도구란 보조 무기가 존재합니다. 닌자 도구는
기본→강화→강화→특정 상황용 or 유니크 형식으로 업그레이드할 수 있습니다.
문제는 기본은 그렇다 치고 일부 강화는 다음 강화의 하위호환인 경우가 많아서 닌자도구가 많은 것에 비해서 실제 체감되는 개수는 적고 최종티어 파밍 역시 기원의 유리가 10개 필요한데 한 회차에서 6개 얻을 수 있으므로 파밍이 순식간에 끝납니다. 그나마 뇌홍이 기원의 유리보다 얻기가 힘든 느낌인데 파밍이 불가능한 것도 아니기때문에 사실상 2회차에서 모든 장비를 얻는다고 볼 수 있습니다.
다크소울시리즈의 무기 여러 종류 쓰기(특히 다크소울2), 블러드본의 혈정석파밍(이건 좀심각하지만요 사실 ㅋㅋ)에 비해서 무기 콘텐츠가 너무 빨리 끝납니다.
저는 하다 못해 초반에는 타도를 쓰다가 중간에 대태도같은거라도 얻을 줄 알았어요(불사베기를 얻긴 하는데 주 무기가 아니니 이것도 논외)
또 이전시리즈들의 경우 같은 무기라도 진화/변질 그리고 자신의 스텟에 따라서 다른 효율과 활용법을 보여주는데 스텟이 없어진 관계로 그것도 불가능하네요 위에서 말한 보스난이도 실패와 마찬가지로 플레이 스타일이 정형화 될것이라고 생각하는 이유입니다.
닌자도구에 대해서 쓴 글(http://bbs.ruliweb.com/game/84765/board/read/9205)
3.아이템창
누가 프롬 아니랄까 봐 아이템창이 또 퇴보했습니다.
세키로의 아이템칸은 일자형 + 정렬불가입니다.
다크소울2때부터 나온 정사각형 아이템칸 + 특정 필터로 정렬순서 변경을 일자형 아이템칸 + 정렬 불가로 바꾸었습니다.
심지어 다크소울1과 데몬즈 소울은 일자형 아이템 칸이지만 정렬을 자기 마음대로 할 수 있다는 장점이 있었는데 그게 사라졌어요! 이건 개인적으로 이전시리즈들의 단점만 모아온 미친 선택이라고 생각합니다.
거기에 아이템 선택을 할 때 위나 아래로 빠르게 움직이는 것을 이전작은 트리거 버튼(LT, RT / L2, R2)으로 했는데 이번 작에서는 십자키로 바뀌었습니다.
(다크소울1때부터 있던 기능)
개인적으로 이러한 변화는 전작을 즐기던 유저에대한 배려부족이라고 생각됩니다. 또한 아이템 창은 물론 아이템을 줍거나 귀불에 앉기를 할 때 마우스가 튀어나오는데 이것 때문에 아이템 설명이 가려지거나 귀불에 앉으면서 화면을 돌릴때 마우스가 움직여서 이상한 선택지를 고르는 경우가 있습니다. 이것 역시 나름 개선이라고 넣은 게 좋지 않게 작용한 것 같아요
4.키세팅
키세팅도 이상한 점이 있습니다. 패드의 상하 카메라를 반전하면 적용이 안되는데 키 설정에서 마우스를 상하 반전해야 비로소 패드랑 마우스 둘 다 카메라 상하반전이 됩니다. 제가 패드유저라서 키마 또한 이런 종류의 설정 문제가 있는지 확인하지 않았습니다. 그리고 적들에게 에임을 건 상태로 가까이 있거나, 아래에 있는 적에게 에임을 걸 때는 스틱을 아래로 내려야하는데 이것마저 반전이 되어버립니다.
하는 김에 말 더하지만 에임 거는 것 역시 바로 눈앞에 적을 에임하려는데 저 멀리에 숨어있는 줄도 몰랐던 적에게 에임되는 경우가 있는데 이것도 전작들에서부터 계속 해결이 안 되는 문제라고 봅니다.
5.상호작용
아이템이나 귀불 또는 돌아가는 벽과 상호작용을 하려 할 때 이것들이 카메라에 들어오지 않으면 바로 딱 붙어서 바라봐도 상호 작용키가 뜨지 않습니다.
돌아가는 벽의 경우 제대로 보고 상호작용하라는 의미로 그럴 수 있다고 보는데 귀불이나 아이템은 벽 너머에 서도 불빛이 비쳐 보이고 자체 발광으로 못 볼 수가 없는 것인데 이건 설정을 잘못해놓은 것이라고 봅니다.
6.인챈트
이것은 나빠졌다기보다는 해결이 안된문제라고 해야겠네요
소울라이크에는 인챈트가 가능한 장비와 불가능한 장비가 있었고 전통적(?)으로 인챈트가 불가능한 장비에 인챈트를 하는 글리치가 항상 존재해왔습니다.
세키로역시 인챈트가 가능한데 두종류가 있다고 생각합니다. 색종이나 휘감아베기처럼 상대적으로 긴시간동안 인챈트가 되는 것, 방출베기처럼 공격 한번을 할동안만 인챈트가 되는 것입니다. 그런데 색종이를 미리 바르고 방출베기를 사용하면 화염이나 신성(?)인챈트가 잠시 발리고 색종이 효과가 사라지는 문제가 있습니다. 물론 인챈트를 하면 이전 인챈트가 지워지는것은 맞습니다. 하지만 다크소울3에서 고리기사의 직검, 벌어진검에 인챈트 글리치를 사용하고 전투기술을 사용하는것을 본적이 많은데 겉보기에는 인챈트가 일시적으로 되는 듯하지만 실제로는 인챈트가 되지 않습니다. 방출베기역시 그런식으로 만들 수 있었을 것인데 그렇지 않더군요. 이건 프롬이 무성의하게 기존 시스템을 가져온것이라고 생각합니다.
Ⅱ.스토리/서사
프롬의 이전 작품들은 분명 스토리가 존재하지만 존재하지 않는 느낌의 간접적 스토리텔링을 고수했고, 스토리와 관련된 설정을 아이템 설명에 적거나 특정 맵을 가야 볼 수 있게 했고, NPC의 대사 하나하나에 숨겨진 정보를 조합하여 유추해야 했습니다. 물론 큰 틀에서의 스토리는 충분히 알 수 있지만 다른 RPG게임들과 달리 주인공에게 몰입할 수 있는 동기를 부여하는 발판으로서 스토리/서사를 이용하지 않았습니다.
그런데 세키로는 소울시리즈와 달리 직접적 스토리텔링과 간접적 스토리텔링을 동시에 보여줍니다. 거기다 심지어 두 스토리텔링의 장점을 잘 섞어놓았어요. 예를 들자면 구체적인 시대적 배경을 가지고 있고 주인공과 주변인물들이 대사를 하며 스토리를 진행하면서 직접적 스토리텔링을 합니다. 유저들에게 주인공과 주변인물들에게 몰입할 수 있도록 하며 내가 스토리를 진행하고 있다는 느낌을 유저들에게 심어줍니다. 주변 인물들과의 대화는 진행하는 과정 속에서 점점 더 많은 정보를 제공해주고 진행할수록 해당인물들의 대사와 행동을 통해 스토리에 몰입할 수 있습니다. 소울/증표시스템을 계승한 싸움의 기억 시스템과 새로 생긴 훔쳐듣기 시스템은 플레이어의 눈치나 재량에 따라서 더 많은 정보를 알 수 있게 했습니다. 물론 소울 시리즈에서 보여준 것처럼 세키로 또한 아이템 설명을 통한 간접적인 정보제공이 존재하며, NPC이벤트를 통해 제공하는 정보를 통해 스토리/서사를 알 수 있게 했습니다.
세키로의 스토리/서사에서 주목할 점은 또 있습니다. 바로 프롬 소프트웨어의 게임에서 인간 중심의 이야기가 초월적 존재에 의한 이야기와 나란히 하게 된 것이죠. 데몬즈 소울, 다크소울, 블러드 본은 모두 이미 쇠락하고 멸망한 곳을 배경으로 하고 있고 주인공은 신적인 존재들에 의해 사명을 ‘감당해야만’하는 존재들입니다. 세상이 멸망하는 가운데 멀쩡한 사람들이 존재할리 없고 대화 또한 적은데다 무엇보다 주인공 또한 아무 말을 하지 않습니다. 소울 시리즈는 메인 스토리 외 NPC들만의 각각의 스토리가 존재하지만 이들은 자신들의 이야기의 주체가 되지 못하고 인간이 중심이 되어 커다란 이야기의 줄기를 만들지 못합니다. 대표적으로 올랜트와 게르만이 있습니다. 이 둘은 인간이지만, 그들은 거대한 무언가를 이용하기보다는 압도되거나 휘둘린 존재입니다. 즉 인간이 만든 이야기가 아니라 초월적인 존재가 만들어둔 이야기의 줄기에서 파생된 이야기였죠(신과 짐승, 그윈과 세계의 뱀들, 위대한자들). 즉, 인간들의 이야기는 초월적 존재들로 인해 일어난 문제를 해결해야만 하고 감당해야만 하는 ‘수동적 위치’에 존재했다고 볼 수 있습니다.
이와 반대로 세키로는 인간 중심 이야기가 이전 작품들과 다르게 능동적 위치에 올라왔다고 볼 수 있습니다. 세키로 역시 초월적 존재(앵룡)와 불사의 힘인 용윤에 의한 세계관을 토대로 진행하지만 비교적 사실적인 전국시대라는 시대배경과 신화적 요소를 적절히 섞었고 이야기를 움직이는 원동력은 용윤이 힘을 없애려는 황자와 세키로, 용윤의 힘을 이용하여 몰락하는 아시나 국가를 다시 일으키려는 아시나 겐이치로, 용윤의 힘을 통해 자신의 욕심을 채우려했던 올빼미와 같은 사람입니다. 판타지가 섞인 배경이지만 실제 일어나는 일은 인간사를 중심으로 진행한다는 점입니다. 이전 작품들에선 주인공이 거대한 운명에 휘둘리는 모습이고 이를 벗어나려는 모습은 찾기 힘듭니다. 이와 반대로 세키로에선 용윤의 힘이라는 인간의 범주에서 아득히 먼 초월적인 힘을 인간의 의지로 끊어내려고 황자와 세키로는 이를 행동으로 옮깁니다 (이는 황자가 용윤의 힘을 끊고자 하는 다짐을 여러번 나눠 컷씬을 보여주며 강조하고, 용윤의 힘을 탐내며 다가오는 자들에게도 자신의 의지를 제대로 표출합니다.). 또 주인공의 아치애너미인 겐이치로는 어떻게 보면 찌질할정도로 포기를 하지 않고 수단 방법을 가리지 않습니다. 용윤의 힘을 얻으려하고 이미 변약수마저 마셨지요. 하지만 스토리를 뜯어보면 아시나 잇신이라는 영웅의 후계자로써의 무게감과 서민층의 입양아라는 자신의 불안정한 정통성을 성과로서 매꾸려는 발버둥이죠. 사실 잇신이나 오니 교부 그리고 군인들의 대사에서는 겐이치로의 정통성을 부정하는 사람은 아무도 없어보입니다. 오히려 오니교부는 죽으면서까지 겐이치로의 걱정을하고 잇신역시 죽어서도 겐이치로를 위해 다시 싸워줍니다. 하지만 잇신이 용천이라는 귀한 술을 손에 넣으면 다같이 술판을 벌일때 겐이치로만은 검의 수련을 했다는 점에서 간접적으로나마 그가 실력과 성과 외에는 자신의 가치를 증명할 수 없다고 생각했다고 유추할 수 있습니다. 이러한 점들은 게임진행을 하면서 내내 느낄 수 있도록 말이죠. 세키로는 초월적 존재의 이야기와 인간의 이야기를 적절히 섞어 앞으로 프롬이 더욱 발전할 모습을 보여줬다고 생각합니다. 물론 스토리/서사가 매우 탄탄하여 게임을 진행하는 내내 진행하면서 스토리가 앞으로 어떻게 전개될지 궁금증에 휩싸여서 게임을 더 하고 싶다! 라고 느낄 만큼 세련되진 않았습니다. 예를 들어 변약의 황자가 불사베기를 뽑으면 죽을 것이라고 말하며, 세키로가 쓰러졌을 때 모두가 세키로는 이미 용윤의 힘을 받은 불사자이기 때문에 일어날 수 있다고 예상 했을겁니다. 어디까지나 그동안 불친절한 간접적 스토리텔링을 고수하던 프롬이 과연 스토리/서사에도 어느 정도 역량이 있는지 궁금했었고, 앞으로도 세키로 다음으로 나올 신규 IP에서 보다 진보한 스토리/서사 구조를 가진 게임을 만들 수 있을까 하는 의문점이 있었는데 이를 해소해준 기념비적인 게임이 아닐까 감히 생각합니다.
쓰고 싶은 게 많았던 것 같은데 대부분이 시스템에 관한 거였네요 좋은 하루 되세요.
(IP보기클릭)211.36.***.***
캐릭터가 벽에 붙는건 심각하긴합니다. 오브젝트는 투명해지는데 벽은 강제 시야 당기기로 특히 천수각과 천수각 바로 밑에서 발도맨 상대할때 짜증이 지대로나는 요소죠
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애정과 정성이 느껴지는 글입니다 잘 읽었습니다
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일시정지 전화올때 화장실갈때 좋음
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기원의 유리가 14개 필요한데 한 회차에서 10개 얻을 수 있으므로 파밍이 순식간에 끝납니다. -> 회차당 6개 총 10개 필요합니다
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날먹 메인보스 파계승은 저도 좀 너무하다고 생각합니다. 굳이 거기서도 가능하게 해야했나 싶네요. 하지만 1회차기준 공략을 찾아보지않고 플레이 하는 기준으로는 난이도 실패라기보단 전 전작보다 잘 짜였다고 생각합니다. 다회차 트라이 기준이나 고인물 영상을 찍는 재미는 다소 떨어질지도 모르겠습니다만 기존 소울류에서 지형지물 기믹을 사용하며 아하!했듯이 세키로에서는 여러 의수를 시도해보며 잘 먹히는 적이 있으면 알아가는 재미 아닐까요? 패링을 안쓰면 막으면서 뒤로 빠지고 거리재고 패턴 파악해서 딜 타이밍 찾는것이 공략이 되겠죠.암살먼저 하는 보스들은 그러지 않으면 어려울정도로 난이도를 잘 맞춘 느낌이어서 납득이 가더라고요. 다들 공감하듯이 매번 보스를 만날때마다 '이걸 깨라고 만든거야?'라는 생각이 들지만 깨고보면 납득가능하게 되는점에서 이번 세키로 난이도가 적절하게 상승한다고 생각합니다. 난이도 실패원인이 초반패링강제 + 1날먹메인보스 + 나머지 암살가능 중간보스라고 생각하신것 같아서 의견 달아봅니다.
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애정과 정성이 느껴지는 글입니다 잘 읽었습니다
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감사합니다 | 19.04.01 17:39 | |
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로렌스는 최후가 참 비참했죠 | 19.04.01 18:00 | |
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naguma5
캐릭터가 벽에 붙는건 심각하긴합니다. 오브젝트는 투명해지는데 벽은 강제 시야 당기기로 특히 천수각과 천수각 바로 밑에서 발도맨 상대할때 짜증이 지대로나는 요소죠 | 19.04.01 18:25 | |
(IP보기클릭)59.0.***.***
개짜증 제대로임 | 19.04.01 19:41 | |
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전 조금 불편하다는 정도였는데 다른분들은 많이 심했나보네요 ㄷㄷ | 19.04.02 10:34 | |
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술주고 옛날 이야기 듣기 ㅋㅋ | 19.04.01 18:42 | |
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기원의 유리가 14개 필요한데 한 회차에서 10개 얻을 수 있으므로 파밍이 순식간에 끝납니다. -> 회차당 6개 총 10개 필요합니다
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나중에 컴키면 수정할게요 | 19.04.01 18:42 | |
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날먹 메인보스 파계승은 저도 좀 너무하다고 생각합니다. 굳이 거기서도 가능하게 해야했나 싶네요. 하지만 1회차기준 공략을 찾아보지않고 플레이 하는 기준으로는 난이도 실패라기보단 전 전작보다 잘 짜였다고 생각합니다. 다회차 트라이 기준이나 고인물 영상을 찍는 재미는 다소 떨어질지도 모르겠습니다만 기존 소울류에서 지형지물 기믹을 사용하며 아하!했듯이 세키로에서는 여러 의수를 시도해보며 잘 먹히는 적이 있으면 알아가는 재미 아닐까요? 패링을 안쓰면 막으면서 뒤로 빠지고 거리재고 패턴 파악해서 딜 타이밍 찾는것이 공략이 되겠죠.암살먼저 하는 보스들은 그러지 않으면 어려울정도로 난이도를 잘 맞춘 느낌이어서 납득이 가더라고요. 다들 공감하듯이 매번 보스를 만날때마다 '이걸 깨라고 만든거야?'라는 생각이 들지만 깨고보면 납득가능하게 되는점에서 이번 세키로 난이도가 적절하게 상승한다고 생각합니다. 난이도 실패원인이 초반패링강제 + 1날먹메인보스 + 나머지 암살가능 중간보스라고 생각하신것 같아서 의견 달아봅니다.
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패링강제랑 날먹삭제법들이 심각하다고봐요 | 19.04.01 18:44 | |
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프롬은 진짜로 뭘 어떻게 해서든 시스템 퇴화를 일으켜요 | 19.04.02 10:33 | |
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DLC 츄라이! | 19.04.02 10:34 | |
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일시정지 전화올때 화장실갈때 좋음
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싱글의 장점! | 19.04.02 10:34 | |
삭제된 댓글입니다.
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Waldenser
전부다 카메라를 꼽네요 저는 카메라보다는 에임 갑자기 풀리는거 | 19.04.02 10:34 | |
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수정했습니다. | 19.04.02 10:34 | |
삭제된 댓글입니다.
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쓰슭
제가말한 파계승의 경우 패턴을 안보고 무한경직주는 방법인게 문제입니다. | 19.04.02 19:18 | |
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소모량 1 아니였나요? | 19.04.03 22:51 | |
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아뇨 | 19.04.03 23:19 | |
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우산을 부채라고 잘못 기억하고 있었네요 수정할게요 | 19.04.03 23:30 | |
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그리고 소울 아이템을 일반소울 -> 돈주머니 / 보스소울 -> 싸움의 기억 이렇게 바꾼것도 좋구요 | 19.04.04 14:23 | |
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네 무엇보다 상점에서 돈주머니를 팔아서 보스전 전에 약간의 지출로 보관할 수 있다는것도 마음에 들었네요 | 19.04.04 14:25 | |
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블러드본때 아벨린 대량 구매 ㅋㅋㅋㅋ나 다크소울의 희생의 반지 생각해보면 엄청난 변화죠 | 19.04.04 14:27 | |
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아벨린은 닼소3아닌가여? 의식의 피5 랑 햇갈리신듯ㅋㅋㅋㅋ | 19.04.04 14:29 | |
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에블린 ㅋㅋ | 19.04.04 14:30 | |
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아 ㅋㅋㅋㅋ 에블린도 되팔로 쓸만하나 보네요 저는 항상 의식의 피 쟁여놔서 잘 몰랐어요 | 19.04.04 14:32 | |