혹시 해당 게임의 게시판이 따로 마련이 되어있나 싶었지만, 존재치 않네요. 아마도 루리웹에서는 넘버링 모바일 버전 외에는 따로 취급을 하지는 않는 모양입니다. 그렇다보니 부득이하게 여기에 글을 쓰게 되었네요.
이미 즐기고 계신 분들도 계시지만, 혹시 새롭게 입문하기 위해 정보를 찾으시는 분들을 위해 글을 남겨봅니다. 저도 그리 오래하지는 않았어요. 다만 게임 자체가 그리 깊이가 있는 것은 아니라 시스템적인 부분은 파악이 끝난 상태라고 생각을 하여 용기를 내어 글을 써봅니다.
일단 각 앱스토어나 구글스토어에 들어가보면, 제이슨 테이텀의 멋진 사진이 당신을 맞이할 것입니다. 참고로 어제 메인 화면을 바꿨더군요. 모델은 여전히 테이텀이지만, 훨씬 세련된 화면구성으로 대문을 장식해놓았습니다.
게임을 들어가보면 생각보다 단촐한 구성으로 되어 있습니다. 참고로 이 게임은 콘솔용처럼 모든 모드가 마련이 되어 있는 것은 아닙니다. 넘버링 작품의 '마이 팀' 모드, 그러니까 축구게임 <피파>로 따지면 FUT(선수카드로 팀을 구성해서 플레이하는 모드) 모드만 따로 떼어서 출시를 한 작품입니다. 그렇다보니 일반적인 스포츠 게임의 시즌모드나 커리어 모드가 준비되어 있지 않죠. 그렇기에 여타의 스포츠 게임처럼 정을 붙일만한 요소는 그리 많지 않습니다.
앞서 말한 '마이 팀'을 구성하여 '헤드 투 헤드(1:1)'나 선수를 생성 후 길거리 농구를 즐기는 '크루'모드가 주가 됩니다. 물론 짧게나마 CPU와 대결을 펼칠 수 있는 토너먼트 모드도 있습니다. 이 중 가장 많이 즐기는 모드들이 앞선 두 가지이고, 토너먼트는 선수 수급을 위해 반복적으로 플레이를 할 수 밖에 없지만, 어차피 BM(게임 내의 상업적 시스템)을 노리고 선수들을 가챠 형식으로 판매를 하는 건 콘솔용과 같기에 필수적이지는 않습니다.
여기까지 보면 일반적인 농구게임 같습니다. 별 다른 설명이 필요없죠. 하지만 실상을 파헤쳐보면 이 게임은 스포츠 게임이 아닙니다. 의외로 따져보면 잘 만든 시스템이긴 하지만, 다른 모든 게임들이 늘 그렇듯 몇 가지의 단점들이 이 작품으로부터 스포츠 게임의 자격을 빼앗아갑니다. 다들 제작사 2K의 주요 수입원이 뭔지 아시죠? 놀랍게도 간판 게임은 바로 <슈퍼카드> 시리즈 입니다. 아주 단순한 형식의 게임으로 우리가 어렸을 때 동그란 딱지로 그 안의 별의 갯수나 숫자의 크기로 친구들과 'ㅁㅁ기' 놀이를 하던 바로 그 게임입니다. 이는 농구와 프로레슬링 등 다각도로 전개되어 외국 아이들의 돈을 끌어모으고 있죠. 여기서 이 이야기를 왜 하느냐면 바로 그 게임의 주요 요소인 '파워'의 개념을 가져왔습니다.
이 파워는 선수카드의 중요 요소입니다. 출전 선수 5명의 파워 총합을 따져서 나의 팀 파워로 설정되고 CPU 또는 타 플레이어와 대결을 펼치게 됩니다. 참고로 이 파워는 선수의 능력치와는 상관이 없습니다. 오직 팀의 파워로서만 계산이 되는 것으로 큼지막하게 숫자가 박혀있어 신경쓰이겠지만, 선수의 위상과 능력과는 전혀 상관이 없는 것이죠. 즉 선수들은 각 등급과 테마에 따라 동일선수임에도 각기 다른 파워로 여러 장(단, 소속팀에 따라 능력이 변화가 있을 수 있음)이 실장되어 있는데, 이 선수들은 파워와 상관없이 비슷한 능력을 지니고 있다고 생각하시면 됩니다. 즉 내가 가진 선수들의 등급과는 상관없이 사용하고픈 선수가 있다면 그냥 사용하면 된다는 뜻입니다.
그렇다면 앞서서 중요하다고 말을 한 파워는 어떻게 사용되는 것이냐. 파워는 경기 중 눈에 드러나지는 않습니다. 하지만 영향은 미칩니다. 대표적으로 슛의 성공률을 보정해주기 때문이죠. 즉 내가 가진 선수가 상대 스쿼드에 있는 상대보다 조금 떨어진다고 하더라도 파워가 높다면 어느 정도 극복이 됩니다. 평소의 슛미터기 상태라면 들어가지 않을 것도 들어가는 일이 생긴다는 것이죠. 그렇기에 파워는 중요한 요소로 작용을 합니다.
그런데 말입니다. 바로 여기에서 문제가 발생을 합니다. 이 파워라는 게 단순히 성공률을 높여주는 게 아니라 파워가 낮은 쪽의 성공확률을 낮추기도 합니다. 전자가 가능하니 후자도 당연히 가능한 것이라고 생각할 수 있지만, 여기서 스포츠 게임으로서의 딜레마가 생깁니다. 모든 게임은 당연히 유불리의 상성이 있고, 난이도가 올라갈수록 상대는 강해집니다. 이걸 극복하는 희열을 게임은 제공해주죠. 그런 와중 직접 조작을 하는 것은 그간 갈고 닦은 나의 실력으로 여러가지 성공률을 높이기 위함인데, 이게 강제적으로 낮아진다는 것입니다. 이게 어느 정도냐면 파워 차이가 꽤 나게 된다면 골드 슛미터기는 무조건 실패를 하고 경우에 따라서는 녹색의 퍼펙트 슛미터기 상태에서도 슛이 들어가지 않습니다. 개인적으로는 노마크 덩크슛이 실패하는 경우도 경험을 해봤습니다. 즉 그 때부터는 정당한 상대와 싸우는 게 아니라 인위적인 불합리성과 싸워야 하는 상황이 되는 것이죠.
이 게임은 자동 모드를 지원합니다. 그런데 직접 조작으로 파워 차이를 극복할 수 없다면 직접 조작의 의미가 유명무실해지며 자동 모드를 돌리는 것보다 못하게 되어버리죠. 실제로도 그렇습니다. 이 게임을 하다보면 파워 차이가 나면 어차피 질 것이기에 자동으로 돌리게 되고, 내 쪽 파워가 높다면 이길 것이기에 자동으로 돌리게 되는 것이죠. 참고로 토너먼트 모드는 시뮬레이션도 가능한데, 그렇다보니 직접 플레이 하는 것이 주가 아니라 시뮬이나 자동 모드를 돌리다가 직접 플레이를 간간이 하는 형태로 바뀌게 됩니다. 즉 스포츠 게임이 아니라 시뮬레이션 게임이 되어 버리는 것이죠.
그렇다면 시뮬레이션 게임으로서의 완성도는 높은가. 게임 자체가 모바일용으로 콘솔용의 많은 요소들을 생략하고 미니멀하게 설계(파울은 '리치 인 파울' 외에 '공격자 수비자 파울' 없음)를 해놓았다보니 헛점이 많습니다. 콘솔용과 다르게 작전지시를 할 수 없기에 속공과 지공 그리고 그에 따른 다양한 변화들을 설정할 수 없습니다. 물론 컴팩트하게 플레이하는 모바일 게임에 그것 모두를 구현하기에는 어려울 수가 있겠죠. 문제는 그로 인해 여러가지 불리한 점이 발생합니다. 기껏 좋은 센터가 있더라도 페인트 존에 들어가지 않기에 패스를 전혀 주지 못한다는 것입니다. 대략 한 쿼터 2분의 시간을 부여받는데, 공격허용 시간은 실제와 비슷합니다. 이는 한 번의 공격이 굉장히 중요하다는 의미가 됩니다. 한 쪽이 이기고 있을 때는 그 공격시간을 최대한 누리며 경기 시간을 허비할테니까요. 뒤에 다시 말을 하겠지만, 실제로 이것은 CPU의 주된 패턴입니다. 이렇게 소중한 공격시간에 멀뚱히 볼만 가지고 있습니다. 핸들러가 움직이든지 볼을 받을 사람이 움직이든지 무브먼트를 통해 공간을 파생해야 하는데, 결국 공격시간이 5초 이내가 될 때까지 멍때리다고 기여코 '죽은 볼(더 이상 공격찬스를 만들 수 없는 상황)'을 만들어 외곽슛을 던집니다. 즉 결과적으로는 '기도 메타'로 귀결되는 것이죠.
여기서 자연스레 드는 의문. 대체 능력치 중 '플레이메이킹'은 무어냐- 는 것이죠. 이는 패스의 타이밍이나 속도와 관계가 있다고 설명이 나옵니다. 리시버가 받을 수 있는 상황인지를 따져서 공을 던진다는 것인데.. 그렇게 크게 와닿지 않습니다. 어차피 경로상에 상대 선수가 있으면 무조건 끊기기에 무용지물인 능력치가 되는 것이죠. 즉 애초에 능력의 발현효과가 잘못 설정된 예라고 볼 수 있습니다. 이래나 저래나 쓰지 못하는 능력의 고하를 구현해봐야 효과가 없는데 말이죠. 차라리 이걸 여러가지 작전 패턴을 만들어두고 이 수치의 능력 이하로는 이 작전까지만 사용할 수 있게 만든다던지 하는게 더 어울릴텐데, 조금은 안일한 기획이 아니었나 생각이 되는 부분입니다.
비단 '플레이메이킹' 뿐만 아니라 '수비' 능력도 마찬가지입니다. 블로킹과 스틸에 연관이 있는 능력이라는데, 패스 루트에 끼여있을 때만 스틸이 발생될 뿐 능동적으로 스틸을 시도하지는 않습니다. 블로킹은 발동속도가 1초 정도 느립니다. 그렇기에 예측을 해야 하는데 상대 샷클락 3초 전- 즉 뛰어야 하는 타이밍에도 멍 때리다가 슛이 발동된 이후 그제서야 점프를 하죠. 상대가 페이드어웨이를 하는 경우는 못 막는다고 보시면 됩니다. 참고로 블로킹은 다른 골 때리는 상황도 연출하는데, 추격자는 무조건 핸들러보다 느립니다. 그렇기에 위의 요소와 합쳐져서 루트를 읽었다 하더라도 체이스다운 블럭은 불가능합니다. 어쩌면 이는 적극성과 관계가 된 부분일지도 모르겠는데, 우리 편 A.I가 기본적으로 CPU보다 많이 떨어집니다. 스틸이나 블러킹을 성공을 하더라도 루즈볼에 대한 반응을 하지 않아 이내 공을 빼앗깁니다. 한 마디로 블럭을 했더라도 풋백 덩크를 맞을 확률이 높다는 것이죠.
이것(A.I 상황판단능력 및 패턴)은 공격 전개를 할 때 명백하게 드러납니다. 앞서 말했던 스스로 '죽은 볼'을 만들어버리는 악마의 작전을 구사하는 우리 팀은 3점 차로 지고 있는 상황에서 마지막 공격을 2점으로 시도합니다. 그 반면 CPU는 2점 차일때는 3점 시도를, 1점 차일 때는 좀 더 성공률이 높은 2점을 시도하죠. 수비에서도 마찬가지입니다. 픽앤롤이든 픽앤슬립이든 일단 우리 편 센터는 스크린부터 제대로 하지 못합니다. 그렇기에 종종 곧장 센터가 마킹을 당해 블로킹을 당하는 장면을 연출하죠. 반대로 CPU의 픽앤롤은 막을 수가 없습니다. 이건 직접 조작을 한다고 해도 못 막습니다. 혼자서 컴퓨터 선수 두 명을 방어할 수는 없으니까요. 상대의 3점 공격을 계속 얻어맞으면서도 가드를 계속 노 마크로 놔두는 것도 비슷한 것이라고 볼 수 있을 겁니다. 참고로 시뮬(파워로만 계산하지만, 실제로는 눈가리고 아웅하기)을 돌리면 이길 경기도 자동 모드로 관전을 하게 되면 위의 것들이 작용을 하며 종종 패배도 하게 됩니다. 결국 이걸로 시뮬레이션 게임으로서도 완성도가 미흡하다는 것이 드러나는 셈이죠.
그럼에도 이 게임은 현재 시장에서 그 존재가치가 있다고 생각합니다. 현존하는 모든 농구게임 중 가장 현실성이 높은 모델링을 가지고 있고, 그에 버금가는 무수한 선수 라이센스를 가지고 있으니까요. 즉 선수카드를 수집하는 재미와 (파워가 압도적으로 높을 시)나름의 CPU를 농락하는 재미는 분명하다고 봅니다. 상술한 단점들을 손본다면 분명 모바일 시장에서 확고한 자리를 잡을 수 있을텐데, 단순히 바람으로 끝날 뿐이겠죠. 이미 제작사에는 콘솔용 게임이라는 확고한 비즈니스 모델이 있으니까요. 그래도 틈틈이 플레이를 하는 입장에서 조금이나마 발전을 해서 사람들의 사랑을 받는 게임이 되었으면 좋겠다는 생각을 해봅니다.
그래도 대인전 모드인 H2H와 크루 모드는 색다른 재미를 준다고 생각합니다. 특히나 크루모드는 <프리스타일>이나 <슬램덩크>처럼 선수 한 명을 조작(덜 떨어진 CPU의 족쇄에서 벗어나는 자유)하면서 나름의 희열을 느낄 수 있기에 해당 게임이 좀 더 종합적인 농구게임의 자리를 차지할 수 있도록 해주는 중요한 요소라고 생각을 해보게 됩니다.
혹시 아직 플레이를 해보지 않으셨거나 심심풀이로 시간을 때울 게임을 찾고 있다는 분들은 오늘
NBA 2K 모바일 한 게임 어떠실까요.--------------------------------------------------------------------------------------------------
[TIP] 본문에도 있지만, 선수카드의 능력은 대체로 동일하다고 보면 되지만, 시기(소속팀)에 따라 부침이 있는 걸 반영하여 능력치가 변화를 가지는 경우도 있습니다. 그렇기에 입은 유니폼이 다르다면 꼭 기존의 선수카드와 비교를 해보는 게 중요합니다. 참고로 샤킬 오닐 같은 경우는 제작사에서 레이커스 시절(물론 다른 팀 시절도 현 시대 A급 센터 정도)을 가장 전성기로 보았는지, 능력이 4대 센터들 중 으뜸이라고 할만한 수치를 가지고 있습니다. 그런데 파워는 낮지만 레이커스 샤킬오닐을 출석 보상으로 한 장 입수할 수 있기에 이를 잘 이용하면 초반에는 토너먼트 모드에서 여포 행세를 하고 다닐 수 있습니다.
콘솔을 하셨던 분들은 이미 인플레이션이 되어버린 카드 등급을 걱정하실텐데, 모바일 버전은 기본이 루비카드부터 시작합니다. 물론 대인전 모드에서는 핑크 다이아몬드도 쓰지 않는 추세인데, 일단 다크 매터까지는 어렵지 않게 습득할 수 있으니 너무 걱정하실 필요는 없다고 봅니다. 게다가 이벤트들의 내용을 보면 대부분 파워 제한을 걸어놓기에 무작정 높은 카드를 쓰는 것이 좋은 게 아니라 피파 온라인의 급료 시스템처럼 한정된 파워수치 안에서 다양한 등급의 카드를 전략적으로 섞어서 쓰는 것이 중요한 포인트 입니다. 그렇기에 핑크 다이아몬드 이하의 카드들도 다 갈아버리지 말고 가지고 있는 것이 중요하죠.
참고로 각 테마카드(기본 카드가 아닌 특수카드)들은 기존의 등급보다 2~2.5배 정도 되는 파워를 가지고 있습니다. 그렇기에 이를 이용하면 상위 등급 토너먼트까지는 어떻게 해서든 버텨낼 수 있죠.
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반겨주셔서 감사합니다. 아마 프랑스산 외계인 덕택에 다음 시즌은 이곳도 사람이 더 늘어나지 않을까요(물론 지금도 사람이 많지만). 저도 그 분들이 오면 냠냠님처럼 따뜻한 태도를 유지하도록 하겠습니다. | 23.06.28 11:03 | |
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맞아요. 이게 콘솔에서 하던 카드 장사를 그대로 하려다보니 발생한 문제같아요. 어떻게든 신규 카드- 그러니까 파워가 높은 카드를 사도록 유도해야 하니까요. 본문에도 설명하였지만, <피파 온라인4>처럼 철저하게 파워 제한을 걸어 그 안에서 전략적인 분배를 통한 로스터 구성을 하도록 유도했다면 좋았을텐데, 큰 약점이 되었죠. 게다가 성공률 보정이 아닌 실패률을 높여버리는 말도 안 되는 짓을. 그렇기에 심한 말로 해서 게임이 아니라고 볼 수도 있을 것 같아요. 그냥 NBA 좋아하는 사람들에게 핸드폰 속 어항처럼 그저 틀어놓고 관전하는 정체불명의 게임. 게다가 여느 게임처럼 중국 유저들의 핵 사용을 보면 기가 차지도 않는. 이벤트 경기의 한 판당 최고 획득 포인트가 500점인데, 1등인 중국 유저의 점수가 하루만에 10만을 넘어 버리니. 그래도 크루 모드를 즐기거나 심심할 때 컴까기를 하는 건 괜찮은 것 같습니다. 꼴에 그래도 2K 제품이라고 기본은 하는 느낌이랄까. 분명 수정의지가 있다면 중국인들의 놀이터에서 좀 더 많은 사람들이 다시 찾는 게임이 될텐데, 아쉬운 감이 많은 작품이죠. | 23.06.28 11:16 | |