사실 엄청나게 늦은 감이 있지만
최근 관심있는 분들이 있는 것 같고
제대로 정리해본적이 없어서 겸사겸사 써봤습니다.
최근 관심있는 분들이 있는 것 같고
제대로 정리해본적이 없어서 겸사겸사 써봤습니다.
나름대로 이런 세팅을 오래도록 써온 사람으로서 꽤 자신이 있긴하지만
놓친 요소들도 충분히 있을 수 있으니 지적이나 첨언은 환영합니다.
놓친 요소들도 충분히 있을 수 있으니 지적이나 첨언은 환영합니다.
일단 크게 원딜러에는
총선린과 세츠나로 대표되는 용자무기궁수,
나선오펠리어로 대표되는 무한광역오의계,
세리카,리리나로 대표되는 끔찍한 깡공캐 등도 있겠으나
가장 오래 써온 니노로 대표되는 블레이드계에 초점을 맞춰 써봅니다.
사실 다들 결국 대동소이하긴 합니다 ㅋ
글이 길어서 이하는 음슴체로.
(내용 추가분은 빨간색 + 영상)
A. 캐릭 세팅
1. 원딜러
1) 필요한 스탯1 - 높은 공격력
간혹 피치못하게 무희의 도움을 받아야 할 상황도 있지만,
기본적으로는 원딜러로서 맵상 모든 적을 잡을 것을 전제해야함.
3) 보조스킬 : 드로우백(히키요세)
아군턴에 실컷 딜하고 적군턴은 숨어서 지내야 할 때가 많은데
그럴 때 가장 유리한게 드로우백이다.
가장 많은 상황에서 유리할거라 생각됨.
공속 양면을 보완할 수 있는 + 구하기 비교적 쉬운 가성비가 좋은 스킬인데다가,
가장 큰 장점은 체력을 낮출 수 있는 스킬이라는 점이다.
예산을 고려하지 않는다해도 크게 다르지 않으며
광역오의 + 나선오의 정도의 조합이 아니면 이 스킬은 대체되긴 힘들 듯 싶다.
공략때마다 엄청나게 중요한 요소인데 정답은 없다. 그야말로 케바케.
상황에 맞춰서 그때그때 부족한 점을 보완하면 되며
주로 쓰이는건 죽숨, 맞찌르기, 공마대각성 등이 있다.
가장 좋은 무희는 역속성 보완이 되면서 + 대미지 딜러도 가능한 애들.
원딜러에게 상극이 되는 결정적인 적인 한둘씩은 꼭 등장하고
이걸 어떻게 처리하느냐가 클리어의 핵심요소인데
그걸 무희가 잡아주거나 몸빵해줄 수 있다면 매우 쾌적한 진행이 가능해진다.
A스킬은 생존성을 높여줄 수 스탯보조계열이나 상격,
B스킬은 가장 무난하고 편리한 구원의 행로가 디폴트격이고
그 외 속도/마방 봉인, 곡기비행 등이 고려할만 하겠다.
C스킬과 성인은 고무류(블레이드라면 다양한), 문장류, 위협류, 선도 등이 쓸만하다.
B몰붙을 활성화시켜서 공격시 추격 포함 2연타씩를 바로 넣어 생존성을 높이고
또 한편으로 무희들의 B구원을 활성화시켜서 안정적인 추가행동
내지 멀리 떨어진 곳에 새로 진형을 짜고 턴을 넘기는 식으로 진행한다.
2) 체력을 줄이는 타이밍 or 방법
기본적으로 원딜러가 고화력이긴 하지만
어비설쯤되면 적군 스펙이 만만치 않다.
버거운 상대에겐 C죽숨 깔짝대미지나 자연 디버프 적립,
그리고 강력한 한방이 되는 오의를
이 3)의 과정은 4)의 과정과도 밀접한 관련이 있다.
사실 구무희들을 쓰면 매우 중요한 3대과정 중 하나였는데
점점 그 의미는 퇴색하고 있긴 하다.
창쿠아, 니니안, 검리비에를 쓰며
창쿠아는 C공격고무 + S마방고무
니니안은 C속도고무 + S수비고무
검리비에는 C공격고무 + S속도고무를 장착해서 서로간 보완을 했다.
그러나 지금은 OP무희들이 점점 늘어나고
누구나 한둘쯤은 보유하다보니
이 조건은 점차 경시되고 있다.
ㅇ 녹쿠아. 비행올리비에처럼 순간적 4버프가 가능한 무희,
하나씩 요소가 늘어날 때마다
본래 저런 것 없이 버프도 고민하면서 깨던게
니노원딜러공략의 맛이긴 했는데
요즘은 나도 저 신경쓸 상황까진 잘 안나와서
그냥 OP무희를 하나씩 섞는 쪽으로 타협중.
6) 주의해야 할 스킬들, 유닛들.
1) 필요한 스탯1 - 높은 공격력
간혹 피치못하게 무희의 도움을 받아야 할 상황도 있지만,
기본적으로는 원딜러로서 맵상 모든 적을 잡을 것을 전제해야함.
사방에서 몰려드는 적을 바로바로 원샷원킬해야할 상황이 대부분이며
다양한 유닛이 나오는만큼
당연히 껄끄러운 스펙에 + 역속성도 존재하는데
당연히 껄끄러운 스펙에 + 역속성도 존재하는데
이 유닛에게 일단은 대미지가 들어가야하므로 높은 공격력은 필수.
2) 필요한 스탯2 - 높은 속도
공격만큼 절대필수까진 아니지만 상당히 중요한 스탯.
사실상 어비설쯤 되면 통상적으로 2평타는 넣어줘야 적을 잡으므로.
후술할 스킬로 일부 보완할 수가 있기는 하나, 당연히 기본적으로 높은게 좋다.
사실상 어비설쯤 되면 통상적으로 2평타는 넣어줘야 적을 잡으므로.
후술할 스킬로 일부 보완할 수가 있기는 하나, 당연히 기본적으로 높은게 좋다.
3) 보조스킬 : 드로우백(히키요세)
아군턴에 실컷 딜하고 적군턴은 숨어서 지내야 할 때가 많은데
그럴 때 가장 유리한게 드로우백이다.
가장 많은 상황에서 유리할거라 생각됨.
4) 오의 : 월홍(or흉성) / 광역오의 / 용천
니노와는 궁합이 최상급은 아니나
기본적으로 원딜러와 광역오의는 매우 상성이 좋긴 하다.
중요하게 고려할 점은 높은 깡스탯공격력과 오의재충전이 되겠음.
이건 딱 잘라서 말하긴 어렵다.
(그런데 이제부턴 용천이 메인이 될 것 같다.)
기본 대미지가 높은만큼 보통은 흉성이 더 효과적일 것이나,
원딜러 플레이 때는 역속성 + 껄끄러운 적이 문제가 되는 경우가 더 많다.
그럴때는 월홍이 더 효과적으로 제 역할을 한다.
원딜러 플레이 때는 역속성 + 껄끄러운 적이 문제가 되는 경우가 더 많다.
그럴때는 월홍이 더 효과적으로 제 역할을 한다.
니노와는 궁합이 최상급은 아니나
기본적으로 원딜러와 광역오의는 매우 상성이 좋긴 하다.
중요하게 고려할 점은 높은 깡스탯공격력과 오의재충전이 되겠음.
(광역오의 세부설명은 다른 글에서 많이 썼으니 생략)
그리고 전용무기가 생기면서 용천도 충분히 고려할만하다.
기존 블레이드는 페널티로 용렬이 4카운트, 용천이 5카운트가 되었으며
용렬은 좀 대미지가 떨어지는 편이기에 배제하였으나,
용천이 카운트가 4가 되면 이야기가 달라진다.
블레이드 적용분이 공격력에 반영이 되므로
강검은 상시발동 수준이 되고
4카운트는 깔끔하게 적립이 되며
대미지 또한
니노의 기본공격 50에 -> 4지휘를 받으면 80,
x0.5인 용천의 대미지는 40이 된다.
깡오의 댐으로 악명을 떨치고 있는 세리카를 상회하는 위력인 셈.
여기에 A역시 사자분신보다 고화력의 스킬을 쓸 경우 추가로 붙는다.
(공속 대각성의 경우, 오의대미지에 +2가 가산되겠다. 정속성이면 더 붙을 수 있고)
5) A스킬 : 사자분신
공속 양면을 보완할 수 있는 + 구하기 비교적 쉬운 가성비가 좋은 스킬인데다가,
가장 큰 장점은 체력을 낮출 수 있는 스킬이라는 점이다.
스펙보완적인 면도 작지는 않으나 사실 저 점이 더 중요.
물론 예산제한 측면을 고려하지 않는다면 당연히 3보다는 4가 좋고,
또 이번 신스킬 강화증폭, 공속대각성 등이 스펙증가분에선 그야말로 압도적이므로 훨씬 좋다.
다만 체력조절을 언제, 어떻게 할 것인가를 더 많이 고민해야 한다.
다만 체력조절을 언제, 어떻게 할 것인가를 더 많이 고민해야 한다.
기타 블레이드무기류 한정 공격/속도의 각성도 활용가치가 있었으나
점점점점 빛이 바래고 있어서 아쉽다 ㅠ
점점점점 빛이 바래고 있어서 아쉽다 ㅠ
6) B스킬 : 몰아붙이기(desperation)
주 공략 패턴에 있어서 핵심 스킬이 된다.
다만 어비설쯤되면 속도부족으로 발동 못할 때도 있는데
+ 성인 맞찌르기(brush Assault)와 같이 쓰면 일부 보완이 가능하긴 하다.
+ 성인 맞찌르기(brush Assault)와 같이 쓰면 일부 보완이 가능하긴 하다.
예산을 고려하지 않는다해도 크게 다르지 않으며
광역오의 + 나선오의 정도의 조합이 아니면 이 스킬은 대체되긴 힘들 듯 싶다.
7) C스킬 : 죽음의 숨결
기본적으로 적들 체력이 높고, 또 스펙이 높다보니 일격에 잡기 쉽지 않은데
대미지를 조금씩 쌓으면 상당히 보완이 된다.
대미지를 조금씩 쌓으면 상당히 보완이 된다.
특히 성인까지 끼워서 더블죽숨으로 세팅시에는 무시못할 대미지가 누적된다.
예산을 고려하지 않으면 마방자연도 고려할만하며(다만 어느쪽이 유리할지는 케바케),
무난하게 연성무기효과를 보완해 줄 홀수공격파도,
턴수를 잘 관리하며 패턴을 짤 자신이 있다면 짝수속도파도도 고려할만 할 것 같다.
무난하게 연성무기효과를 보완해 줄 홀수공격파도,
턴수를 잘 관리하며 패턴을 짤 자신이 있다면 짝수속도파도도 고려할만 할 것 같다.
8) 성인
공략때마다 엄청나게 중요한 요소인데 정답은 없다. 그야말로 케바케.
어떤 성인이 가장 효율적인가를 잘 캐치하는게 곧 실력이 되겠다.
상황에 맞춰서 그때그때 부족한 점을 보완하면 되며
주로 쓰이는건 죽숨, 맞찌르기, 공마대각성 등이 있다.
(만약 공속대각성이 생긴다면 상당히 디폴트에 근접할 것 같다.)
그리고 위에 쓴대로 용천을 자주 쓰게 된다면 강검 역시 디폴트에 근접하게 될 듯 싶다.
강검은 블레이드 용천과 마찬가지로 블레이드증가분을 더해서 적 스탯과 비교하므로
유검보다는 무조건 강검이 효율이 좋다고 볼 수 있겠다.
2. 무희들
만약 무희에 어떠한 제한도 안 두고 플레이한다면
점차 OP무희가 많아지고 있는만큼 난이도가 상당히 낮아질 수 있다.
따로 후술하겠지만 물론 전쿠아는 여기서도 그야말로 클래스가 다른 존재.
점차 OP무희가 많아지고 있는만큼 난이도가 상당히 낮아질 수 있다.
따로 후술하겠지만 물론 전쿠아는 여기서도 그야말로 클래스가 다른 존재.
가장 좋은 무희는 역속성 보완이 되면서 + 대미지 딜러도 가능한 애들.
원딜러에게 상극이 되는 결정적인 적인 한둘씩은 꼭 등장하고
이걸 어떻게 처리하느냐가 클리어의 핵심요소인데
그걸 무희가 잡아주거나 몸빵해줄 수 있다면 매우 쾌적한 진행이 가능해진다.
A스킬은 생존성을 높여줄 수 스탯보조계열이나 상격,
B스킬은 가장 무난하고 편리한 구원의 행로가 디폴트격이고
그 외 속도/마방 봉인, 곡기비행 등이 고려할만 하겠다.
C스킬과 성인은 고무류(블레이드라면 다양한), 문장류, 위협류, 선도 등이 쓸만하다.
의외로 문장류와 위협류가 중요한 역할을 할 때가 있다.
대미지가 딱 1~3 정도씩 부족한 경우가 빈번하다보니.
대미지가 딱 1~3 정도씩 부족한 경우가 빈번하다보니.
B. 전술적인 주요고려사항
1) 주 공략 패턴
대부분 공략은
원딜러의 체력을 낮추고
B몰붙을 활성화시켜서 공격시 추격 포함 2연타씩를 바로 넣어 생존성을 높이고
또 한편으로 무희들의 B구원을 활성화시켜서 안정적인 추가행동
내지 멀리 떨어진 곳에 새로 진형을 짜고 턴을 넘기는 식으로 진행한다.
2) 체력을 줄이는 타이밍 or 방법
위 A스킬에서 수많은 OP스킬이 나온 와중에도
사자분신이 아직도 한 자리를 차지하고 있는건 이 체력관리에 상당히 유리하기 때문.
사자분신이 아직도 한 자리를 차지하고 있는건 이 체력관리에 상당히 유리하기 때문.
초반에 체력을 빼는데에 매우 유용하게 사용할 수 있다.
물론 사실 더 좋은 패턴은 초반에 적군 원딜러와 교전을 통해 체력을 빼고 시작하고,
A에는 사자분신 이상의 스킬을 사용하는 것.
다만 이게 여의치 않은 경우도 많기에 사자분신이 무난하게 쓰이는 것.
A에는 사자분신 이상의 스킬을 사용하는 것.
다만 이게 여의치 않은 경우도 많기에 사자분신이 무난하게 쓰이는 것.
(무엇보다 가성비..)
조금 여담이지만 이 점에서 세리카의 라이나로크가 각광을 받는데,
어마어마한 공속 보정뿐 아니라 이 점까지 디폴트로 커버해주기에 가히 OP라고 부를만하다.
3) 적군 공격 순서
기본적으로 원딜러가 고화력이긴 하지만
어비설쯤되면 적군 스펙이 만만치 않다.
만만한 상대를 통한 오의카운트 적립,
버거운 상대에겐 C죽숨 깔짝대미지나 자연 디버프 적립,
그리고 강력한 한방이 되는 오의를
적절한 상대에게 사용하는 과정이 원활히 이루어져야 한다.
특히 핵심이 되는건 오의 사용.
카운터유닛에겐 오의가 동반되지 않으면 20%미만수준의 대미지만 들어갈 때도 있다.
적군이 한참 몰려들 때 이런 유닛이 하나씩 끼어있으면 매우 골치.
이럴 때 오의가 들어가면 확연한 차이가 나게된다.
카운터유닛에겐 오의가 동반되지 않으면 20%미만수준의 대미지만 들어갈 때도 있다.
적군이 한참 몰려들 때 이런 유닛이 하나씩 끼어있으면 매우 골치.
이럴 때 오의가 들어가면 확연한 차이가 나게된다.
니노의 전용무기에서 고무파도가 더 주목을 받지만,
사실은 오의페널티삭제가 더 중요한게 이런 이유.
원딜러에게 있어서 2와 3카운트차이는 하늘과 땅차이인데다가
강검으로 바로 평타+오의를 꽂아넣을 수 있는 옵션이 생기는건 엄청난 메리트가 된다.
사실은 오의페널티삭제가 더 중요한게 이런 이유.
원딜러에게 있어서 2와 3카운트차이는 하늘과 땅차이인데다가
강검으로 바로 평타+오의를 꽂아넣을 수 있는 옵션이 생기는건 엄청난 메리트가 된다.
특히 강검과 4카운트 오의의 조합은 상당히 괜찮은데,
이렇게 용천을 고려할 수 있게 된 점은 큰 의미가 있다.
이 3)의 과정은 4)의 과정과도 밀접한 관련이 있다.
4) 빠져야 할 때의 배치 + 다음 턴 시작시에 대한 대비
사실 구무희들을 쓰면 매우 중요한 3대과정 중 하나였는데
점점 그 의미는 퇴색하고 있긴 하다.
예전 영상을 보면 알겠지만
창쿠아, 니니안, 검리비에를 쓰며
창쿠아는 C공격고무 + S마방고무
니니안은 C속도고무 + S수비고무
검리비에는 C공격고무 + S속도고무를 장착해서 서로간 보완을 했다.
시작시 고무를 받느냐 못받느냐에 따라 엄청난 대미지 차이가 나지만
매 상황마다 모두 모여서 턴을 종료할 수는 없기에
어떻게 빠져서 턴을 종료할 것인가도 매우 큰 고민이 되었다.
매 상황마다 모두 모여서 턴을 종료할 수는 없기에
어떻게 빠져서 턴을 종료할 것인가도 매우 큰 고민이 되었다.
여기에 추가로 어떤 무희가 어디로 가느냐에 따라
쫓아오는 적도 달라지고.
쫓아오는 적도 달라지고.
그러나 지금은 OP무희들이 점점 늘어나고
누구나 한둘쯤은 보유하다보니
이 조건은 점차 경시되고 있다.
ㅇ 녹쿠아. 비행올리비에처럼 순간적 4버프가 가능한 무희,
ㅇ 지형 영향을 받지않고 구원해서 올 수 있는 비행무희,
ㅇ 2마스에 걸쳐서 +6의 보정을 주는 다양한 지휘류,
(단 2비행무희가 있어야 하는 꽤 큰 제약)
-> 자리잡는데에 있어 매우 유용한 스킬
ㅇ 공+7, 속+5 까지 뻥튀기가 가능한 4단고무,
ㅇ 3마스 이동이 가능한 수인무희,
ㅇ 무기에 특효가 들어있어서, 단순 몸빵이 아니라 상대유닛 제거까지 가능한 무희들,
ㅇ 선도와 곡기비행을 통한 다양한 이동법 등.
하나씩 요소가 늘어날 때마다
자연히 난이도도 한 단계씩 낮아진다.
본래 저런 것 없이 버프도 고민하면서 깨던게
니노원딜러공략의 맛이긴 했는데
요즘은 나도 저 신경쓸 상황까진 잘 안나와서
그냥 OP무희를 하나씩 섞는 쪽으로 타협중.
(한판 전투가 너무 길어진만큼 귀차니즘도 크고 ㅋ)
5) 전쿠아
얘는 항목을 따로 하나 줄 정도로,
그냥 존재 자체가 전술이 되는 캐릭이다.
그냥 존재 자체가 전술이 되는 캐릭이다.
위에 적은 4)항목의 대부분 요소를 한몸에 갖춘 끝판왕이자,
3) 항목까지 엄청나게 보완해주는 치트키다.
3) 항목까지 엄청나게 보완해주는 치트키다.
2->3칸이동으로 커버영역이 넓어지고,
그에 따라 공격순서나 상대를 자유롭게 선택할 수 있는건 엄청난 어드밴티지.
마지막으로 니노와 다른 청속성이기까지.
그에 따라 공격순서나 상대를 자유롭게 선택할 수 있는건 엄청난 어드밴티지.
마지막으로 니노와 다른 청속성이기까지.
얘만큼은 안쓰고 깨는게 마지막 남은 양심이겠다 ㅋ
6) 주의해야 할 스킬들, 유닛들.
당연히 원딜러를 누구를 쓰느냐에 따라 많이 달라지는 항목.
사실 스테이지 구성마다 껄끄러운 스킬을 들고 나온 유닛을 잡기 쉬운 원딜러를 골라서 깨는게 베스트다.
사실 스테이지 구성마다 껄끄러운 스킬을 들고 나온 유닛을 잡기 쉬운 원딜러를 골라서 깨는게 베스트다.
그게 녹색이라면 적색 딜러를 쓰는 식.
일단 니노 기준으로 적어보면
ㄱ. 속도 빠른 + 마방 높은 유닛
길게 쓸 필요없는 당연한 얘기.
특히나 A속도자세를 달고 문장의 커버를 받고 오면 버겁다.
주로 암기캐들이 이런 조건을 갖추고 있어서 껄끄러운 편이다.
특히나 A속도자세를 달고 문장의 커버를 받고 오면 버겁다.
주로 암기캐들이 이런 조건을 갖추고 있어서 껄끄러운 편이다.
적기마법사도 많은 편.
ㄴ. B공격봉인을 가지고 아주 깊숙히 박혀있는 유닛
ㄷ. 적색비병
적색비병 중에서도 드래곤은 마방이 낮은 편이고, 페가수스들이 마방이 높은 편.
ㄹ. B원거리강화무효
블레이드를 바보만드는 스킬. 꼭 하나씩 들어있다.
ㅁ. 원방2끼운 적색검사
최근들어 꼭 하나씩 들어있다. 안죽으려고 아주 둘둘 말아나와서는 발암을 유발한다.
의외로 상격유닛은 잘없는 편이긴 해서, 이런 애들이 사실상 끝판왕격.
의외로 상격유닛은 잘없는 편이긴 해서, 이런 애들이 사실상 끝판왕격.
ㅂ. B캔슬 유닛
매우 적절한 곳에 적절히 하나씩 끼어있다.
정확히 캔슬만 아니면 정말 깔끔한 각이 나오는 상황에 있으므로 한번씩 돌아보게 만듬.
정확히 캔슬만 아니면 정말 깔끔한 각이 나오는 상황에 있으므로 한번씩 돌아보게 만듬.
ㅅ. B매복 유닛
적군 공격순서를 정할 때 매우 신경써야 할 상대.
HP가 워낙 많다보니 죽숨대미지가 조금만 쌓여도 매복이 떠있다.
HP가 워낙 많다보니 죽숨대미지가 조금만 쌓여도 매복이 떠있다.
또한 광역오의딜러에겐 끝판왕격이므로 항상 유의해야함.
ㅇ. C공황 장착 유닛
역시 안쪽에 박혀있을 수록 귀찮은 존재. 매턴 종료시 의식해야 한다.
ㅈ. 보스
원반이 있냐없냐에 따라 난이도가 천지차이.
없으면 한시름 놓는거고, 아니면 보스를 어떻게 잡을것인가도 고려해야한다.
현재까지 내 기준 끝판왕은 전승치키였다.
없으면 한시름 놓는거고, 아니면 보스를 어떻게 잡을것인가도 고려해야한다.
현재까지 내 기준 끝판왕은 전승치키였다.
////
끝입니다. 이미 여러 공략영상들을 통해서 다 아실만한 내용이긴 한데
글로 풀어쓰니 많이 길긴 하네요.
글로 풀어쓰니 많이 길긴 하네요.
여튼 실제 사용사례는 여기 올린 제 영상들만 보셔도 질리도록 많으니
참고하시면 되겠습니다 ㅋ
참고하시면 되겠습니다 ㅋ
개인적인 생각으로는
나선오필리어 > 세리카 > 용자린 > 니노 정도의 강함을 지니지 않았나 생각되지만,
만약 위에 적은 예산과 보조 제한없이 쓴다면
니노도 세리카와 동급까지 올라갈 수 있다고 생각됩니다.
니노도 세리카와 동급까지 올라갈 수 있다고 생각됩니다.
어비설을 인퍼널까지는 만들 수 있는 캐릭이라고 보네요 ㅋ
(나선오필리어는 루나틱..)
(IP보기클릭)121.143.***.***
(IP보기클릭)120.50.***.***
ㅋㅋ 감사합니다. 오래 사용하다보니 상당히 다양한 상황을 겪어서.. 매복은 언제나 골칫덩이인 것 같습니다. | 19.03.02 03:01 | |
(IP보기클릭)124.49.***.***
(IP보기클릭)120.50.***.***
으 정말 중요한 내용을 빼먹어서는 새벽에 급하게 수정하고 있습니다 ㅋㅋ 다 썼다고 생각했는데 아직도 허술하네요. 좋은 말씀 항상 감사드립니다. | 19.03.02 03:02 | |