1. 밸패의 필요성.
오버워치는 탱커를 살리는 방향으로 밸런스를 잡으면 되는데 그게 그렇게 어려울까 싶음.
일단 경기템포가 초창기에 비해 20% 정도는 빨라짐. 전보다 늘어난 전체적인 궁게이지만 봐도 알 수 있음.
수치만 보면 별거 아닐 수 있는데 예로 한 영웅의 궁극기비용을 10% 만 줄여도 꽤 큼.
이 10%로 한타를 이길 수 있게되고 살아서 또 채우고 여러번 쌓이고 쌓이다보면 체감상 10% 이상일 수가 있음.
단순히 한 영웅의 궁게이지 10%가 이정돈데 전체적인 영웅(특히 몇몇 원딜)들의 딜량이 전보다 못해도 10%이상 늘어난 지금은
어느정도의 체감인지 특히 탱커분들은 말 안해도 잘 아실꺼임.
초창기엔 1탱, 1힐로도 어느정도 탱킹, 케어가 가능했는데 지금은 개후달림.
그만큼 역할은 중요한데 죽기 바빠서 욕만 먹고 재미도 없는등 탱커유저가 적을 수 밖에 없음.
스타2도 그렇지만 왜케 겜의 템포를 빠르게 하려는지 모르겠음.
명작 전략겜이 부족한 2010년 후반때 스타2가 크게 흥행하지 못 한 이유 중 하나는 아마 이 너무나도 빠른 경기템포 때문일 거임.
겜 자체는 살짝 옛시스템(일꾼자원채취등)을 가졌지만 분명 수작임. 근데 난이도가 높아서 쉽사리 손이 안감.
아니 후반부 인구수 200을 채우고 싸우는 한타가 진짜 쫌만 실수하면 순식간에 전멸임.
이게 전략겜인지 슈팅겜인지 헷갈릴정도.
딱 스타1만큼의 아케이드성만 유지했어도 훨씬 잼있었을텐데 상당히 아쉬움.
점점 캐쥬얼화 되는 게임시장이면 스타2를 아예 전략시뮬레이션으로 내질 말았어야함.
아무튼 오버워치도 일단 FPS 이니 템포가 빠르긴 해야하지만 탱커, 힐러의 존재등 RPG의 특성도 있는 탓에 또 너무 빨라선 안됨.
빠른 템포를 추구할꺼면 그냥 전 역할군을 딜러처럼 만들었어야 하는데 그러면 또 오버워치가 재미없었을 듯 함.
갠적으로 초창기의 옵치 템포가 딱 적당했다고 봄.
우선 전체적인 딜량과 힐량을 1시즌수준으로 너프해서 탱커들의 아군 의존도만 낮춰도
초창기 탱커들처럼 충분한 캐리력 및 재미가 생길거고
몇 개 있지도 않은 탱커들간 밸런스만 잘 조절해서 탱커만이라도 황금밸런스로 만들어놓으면
탱커를 중심으로 힐러나 딜러들이 영향을 받아 여러 다양한 조합픽이 나올꺼임.
완벽한 밸런스는 힘들어도 딱 이정도까진 할 수 있었음.
하지만 꼬라지보니 후속작이 나올때까지 끝끝내 그걸 못해낼거임.
후속작에서는 메이의 탱커화등, 마치 히오스처럼 한 영웅을 여러방향으로 육성할 수 있게 해서 조합의 부담을 줄일려는 것 같은데
어차피 블쟈라면 더 복잡해진 만큼 전작과 똑같이 방향을 못 잡고 똥밸런스일 듯 함. 전혀 기대가 안댐.
겜은 잘 만드는데 겜을 못하는 사람들이 운영하는 블쟈드. 밸런스조절이 진짜 최악.
강조하는 PVE는 아마 본격적인 오버워치 캠페인모드인 것 같은데 이건 그 '스토리' 가 조금 기대댐.
(스타2도 캠페인 만큼은 재밌음)
2. 밸패의 방향.
말한 김에 혼자 그냥 밸패 해봣음.
오버워치는 탱커를 살리려면 어쩔 수 없이 대규모패치를 한 번 해야함.
그 패치방향을 단순히 현 상황에서 탱커를 버프하는 쪽으로 하면 다시 새로운 길을 개척해야하므로 또 몰랐던 변수가 생김.
탱커 버프쪽은 늘어난 딜힐량만큼 전체적인 탱커의 피통을 늘리는 식이라고 보면 되는데
그럼 또 나머지 체력 200이나 250인 영웅들에서 예상못한 변수가 생길거임.
하지만 딜힐을 너프하는 쪽은 이미 지나온 길이기에 탱버프방향보다 변수를 줄일 수 있음.
결국 어느쪽이나 대격변패치라면 하향평준화쪽이 더 안전하다고 봄.
저번에 한번 딜러들 공속너프등 딜량너프를 하긴했는데 아직 안한캐릭들도 있고 더 해야함.
그리고 공통적으로 전반적인 딜 힐이 줄은만큼 궁극기의 충전량을 20%정도 줄여야함.
222을 바탕으로 하긴 했지만 갠적인 예상으로 1탱 1힐이어도 진행이 가능할 수준일꺼임.
물론 아래 내역대로 패치해도 분명 특정 메타가 생기겠지만 그래도 지금보단 밸런스가 훨씬 나을꺼임.
먼저 딜러.
딜러는 전체적인 딜량말고도 과도한 생존력 및 기동력도 손봐야함.
그런 부분들이 결국 딜의 지속성으로 연결되고 그게 곧 딜량임.
씹크리
체력 225 -> 200. (롤백)
재장전시간 1.2 -> 1.5 (롤백)
구르기 거리, 쿨 롤백.
궁극기 총 딜량 타겟캐릭 체력치로 제한 및 거리별 뎀감 적용.
궁극기가 더 이상 무적시간중의 영웅에겐 딜이 차오르지 않음. (ex/ 메르시 부활)
공속버프 없음!! 없음!!!!!! 없!!!!!음!!!!!!
이래해도 맥크리는 약한게 아님. 그냥 다른 원딜들이 개쌘거고 걔내를 너프시켜야함.
돌진픽들에게 물리면 취약한 점은 어쩔 수가 없음. 걍 죽어야함. 어딜 다 가질려고...
특히 궁극기는 말이 많은데 얘 만큼이나 안좋은 전술조준경은 그대론데 왜 석양만 특별취급하는지 모르겠음.
궁쓰면 죽기 딱 좋아서? 대신에 궁극기 중 유일하게 자가캔슬이 가능하고 뭣보다 빨리채우는 편임.
궁극기는 이정도면 충분하다고 생각함. 부족하다면 격발속도 버프정도.
어차피 석양은 예전이나 버프된 지금이나 피할 영웅들은 여전히 다 피하고 원래 취약했던 뚜벅이들만 더 죽어나가는 버프임.
그리고 용검같은 경우등을 제외하면 궁들이 꼭 킬을 내야하는게 아님.
그냥 딜을 얹히것도 좋은 거고 거기에 만족할 줄 알아야함.
맥크리는 자꾸 모든걸 가진 완성형 원딜로 만들려고 하는데 이러면 안됨.
리퍼와 솔져사이의 근중거리 견제 및 건들면 섬광뿜는 스컹크같은 귀찮고 능글맞은 보안관정도 컨셉을 유지해야함.
갠적인 어떤 제안이 하나 있는데
우클릭을 변경했으면 함.
솔직히 방벽뿌실때나 섬난할때등 특별한 상황뺴곤 거의 안쓰이는 기술인데 이 점은 분명 잘못됬다고 봄.
3발만 쏘지만 지금보다 탄착군, 반동을 조금 줄여 짭3점사 느낌에 발당 딜을 70 으로 늘리면서 쿨 5초 정도를 부여하는 거임.
이러면 여전히 섬난(210+섬광25+주먹30 = 265. 체력 250까지 원콤, 지금 섬난은 풀딜이 350정도로 탱커까지 개아픔)도 되고
탄을 절약하면서 보다 높아진 명중률로 짐보다 확실한 근거리 견제도 할 수 있게 됨.
보너스로 총알이 1발 남아있어도 3발 발사. 일종의 게임적 허용.
차라리 이게 낫지 않음? 전부터 궁금했음. 왜 블쟈는 맥크리 밸런스로 고민하면서 좌클우클의 뻔한 수치조정만 할까하고..
정말 블쟈 밸런싱보면 너무 답답함.
트레이서
평타 발당 딜 6 -> 5
점멸 쿨 총 9초(3*3) -> 총 12초(4*3), 상승효과 롤백.
시간역행 경로가 3자한테 보임. (ex/ 왕의길 시네마틱 영상의 시간역행처럼. 점멸의 푸른 이펙트가 역행경로에도 생긴다고 보면 됨)
원거리딜 롤백. (210122 체험모드)
펄스폭탄 350 -> 300, 부착딜 삭제, 궁 코스트 10% 증가.
이 철밥통은 출시이래 한 번도 관짝에 들어간 적이 없는, 위도우랑 같이 옵치 적폐 여왕 중 한명임.
마땅히 할거 없으면 트레하면 될 정도로 딜, 기동성, 궁 모든게 출중함.
물몸이라고 커버치는건 말이 안되는게 아마 딜러들 중 생존력도 상위권일거임.
브리기테가 왕일때만 관짝이었는데 이때는 트레뿐이 아니라 대부분의 딜러가 관짝이었으니 제외.
이정도 너프는 해야 "그냥 트레나 해야겠다" 는 말이 안나올 듯 함.
겐지
표창수, 우클범위 롤백.
튕겨내기캔슬 롤백. (지속시간만 유지)
현 겐지는 원딜들 너프되면 바로 1대장이 될 숨은 꿀캐릭임.
기본성능은 애매할 수 있지만 용검이라는 공격군 최고의 궁극기를 가지고 있기 때문에 그걸로 커버쳐야함.
어딜자꼬 다 가질려고..
흑둠
어퍼컷 후딜 삭제. (롤백)
둠발롬도 옛말.
현재 관짝이지만 성능자체는 충분함.
여러 죽창들만 너프되면 자연스럽게 간접 버프받게되고 그정도면 충분함.
갠적으로 하나 추가됐으면 하는 점은
지진강타도 두 가지 형태가 있듯이 어퍼컷도 두 가지 형태가 있었으면함.
쉬프트키를 한번만 누르면 점프를 안하고 제자리에서 어퍼컷을 하며 적만 공중에 띄우고
(공중에서 사용 시 그 위치에서 시전시간동안 추락하지않고 상하축만 정지)
쉬프트키를 빠르게 두번 누르면 지금처럼 하늘로 치솟으며 어퍼컷.
어퍼컷 사용시 가끔 천장슈점때문에 의도치 않은 상황이 연출될때가 있고 점프를 안하는게 나은 상황도 있음.
이런 변화로 격투겜 컨셉에 맞게 조작감이 늘어 더 손맛이 좋을 듯함.
리퍼
피흡 30% -> 20%
개 구데기 똥퍼. 손을 많이 봐야되는 캐릭.
원딜들이 너프되면서 간접버프를 받게 되지만 아직 부족함.
기본적으로 피흡량은 줄이면서 세 가지 대안 중 하나를 하면 좋을 것 같음.
A. 탄착군 크기 감소 및 거리별 뎀감 감소.
리퍼의 가장 큰 문제는 원거리 딜량이 거의 없다시피한 점임.
원거리 딜량을 늘려줘야 리퍼가 삼.
B. 새로운 우클릭 기능 추가.
앞서 말했듯 원거리 견제가 문제인데 기존 평타는 그대로 두면서 새로운 우클릭을 추가하면 됨.
샷건이니까 호그의 우클 비슷하게 슬러그탄을 쓰는 식으로 원거리 딜링기를 추가하면 좋을 듯 함.
하지만 이런 스킬추가는 리메이크에 가까우니 힘들 듯함.
C. 그림자 밟기 쿨 10 -> 6, 망령화 도중 그림자 밟기 사용 가능. (겐지도 튕겨내기 중에 질풍참쓰는데...)
원거리 딜량 버프도 없고 우클릭 추가도 없다면..
진짜 리퍼의 컨셉을 극대화 해야함.
리퍼는 망령, 귀신이니 그 신출귀몰한 점을 살려야함.
그림자 밟기의 쿨을 대폭 줄이면 "아니 리퍼가 왜 여깄어??" 라는 말이 저절로 나올 것으로 예상함. +도주용.
즉 원거리딜이 약하다면 더 자주 전략적으로 이동하면 됨.
갠적으로 3번이 리퍼의 컨셉, 재미도 살리고 운영방식도 유지하고 손보기 간단하면서 좋은 패치 방향 같음.
메이
빙벽 쿨 감소 13 -> 12
빙결 지속시간 롤백.
눈보라 지속시간 롤백.
눈보라 설구의 투사 속도 증가. (20%정도)
메이는 좀 억울한 케이스임.
전에는 버프를 받아도 크게 주목받지 못하던 캐릭이었는데
2방메타때만 빛을 보다가 OP라고 너프대고 지금은 다들 알꺼임.
전형적인 멍청패치 피해자. 왜 건드렸는지 모르겠는 유형.
크게 건들 건 없음.
지나친 길막과 감속효과는 뚜벅탱들만 고통받기에 유지.
예전엔 메이로 어느정도 섭탱역할이 가능했는데 지금은 택도 없는 점을 보면 얼마나 게임 템포가 빨라졋는지 알 수 있음.
바스
경계모드 탄창 수 감소 300 -> 200, 항상 최소 탄착군으로 유지.
자가 수리량 감소 90 -> 60 (그만큼 자원소모량 감소)
호그 갈고리에 끌릴 시 경계모드 유지. (스턴은 적용)
최고의 말뚝 DPS가 무색하게 포커싱 당해 죽기 바쁜 고철덩어리.
바스는 크게 건들게 없음. 사실 건들기 힘듬.
죽창딜들에서 버티라고 버프해준 자가수리량만 너프하면 현재 딜량은 합당한 편임.
다른 딜러들이 너프되면 간접버프받게 되고 적당한 화력지원용으로 쓸 수 있을 듯함.
어차피 설계자체가 엉망인 캐릭이라 여전히 대처가능해서 주류픽은 절대 못 되고 되서도 안됨.
갠적으론 바스는 좀 더 중기관총의 화력지원 느낌을 내기 위해 다른 방식의 리메이크가 필요하다고 봄.
바로 수색모드와 경계모드의 탄창공유임.
이 경우 탄창수를 150발로 줄이고 경계모드시 헤드샷 가능에 수색모드 발당 15로 감소.
대신 재장전은 수색모드시에만 가능하고 재장전시간은 엄청 긴 3초정도로 하면 좋지 않을까 함.
이런 패치를 했으면 하는 이유는 경계모드에 비해 수색모드가 도망갈때말고는 너무 쓸모없기때문.
솔져김
발당 딜 19 -> 17
탄창수 30 -> 25 (롤백)
궁극기 충전량 10% 감소.
겐지처럼 숨은 꿀캐릭.
충분히 1대장의 자격이 있는데 다른 딜러들이 더 쌔서 묻히는 경우임.
버프받은 딜량들은 1시즌 수준으로 너프하되 (유탄쿨은 유지)
궁극기는 좀 건드려야함. 쓸만하긴 한데 좀 애매함.
그렇다고 딜적인 면을 버프하면 체력 200짜리들만 죽어나갈테니 궁극기 비용만 줄여주면 적당할 듯 함.
별 좋지도 않은 궁극기가 채우기는 공격군 궁극기 중 제일 힘듬.
설계당시 솔져궁이 되게 좋을 것으로 예상했나봄.
솜브라
탄창수 감소 60 -> 40
해킹시도 중 상대가 시야 밖(방벽포함)으로 숨을 시 칼차단.
픽률은 바닥이지만 성능 자체는 준수하고 한계도 뚜렷함.
크게 건들건 없지만 역시 버프된 딜량과 어이없는 해킹판정은 너프해야함.
애크렛
좌클연사 속도 감소 발당 0.25 -> 0.35, 탄착군 벌어지는 정도 롤백 (6발 -> 4발)
우클좌클 전환속도, 우클연사속도 감소. (롤백)
재장전속도 감소 발당 0.25 -> 0.35 (롤백보다 조금 증가)
밥 돌진 딜 120 -> 80, 사격 딜 14 -> 12, 체력 1200 -> 800.
밥 시전시간 추가. (ex/ "밥~!" 하는 외침이 끝나야 밥이 나타나고 "밥~!" 이 끝나기전에 죽거나 섬광이라도 맞을 시 캔슬)
밥 사용 중 더 이상 궁 게이지를 채워주지 않음.
밥 궁 게이지 15%감소.
아니 밸패가 얼마나 멍청한지 애쉬만 봐도 답이 나옴.
애쉬 자체는 죽창시대 기준으로 적당한 편이었음.
근데 하필 그 적폐여왕인 위도우가 애쉬의 상성이었음. (+ 투방, 33)
그럼 문제가 되는 영웅을 너프하면 되는데 끝까지 애쉬를 야금야금 건드리다 지금의 상태가 된거임.
모든 영웅들의 딜량이 줄어든 만큼 밥도 너프 필요.
근데 밥이 특정 영웅들한테만 무력한 면이 있고 또 특정영웅들은 밥이 쥐약인 면이 있는데 이런 부분은 변화가 필요함.
지금의 똥맷집은 대폭 줄이면서 좀 더 자주 쓸 수 있게 변경하는게 애쉬한테나 다른 영웅들이나 서로서로 이득일 듯 함.
애쉬(중장거리)나 맥크리(근중거리)같은 하이브리드 형태의 원딜들은 분명한 한계가 있어야함.
까닥 잘못하면 만능이 되버리기 때문에 맥크리처럼 애쉬도 딜의 안정성이 떨어지게 만들어아함.
최근에 애매한 너프를 받았는데 더 해야함.
에코
광선딜 200 -> 150
비행스킬 중 해킹당하면 바로 캔슬. (파라처럼 추락)
복제 무적시간 삭제 (시전, 해제 둘 다)
복제가 끝날 때 더 이상 풀피가 아닌 복제 전 체력으로 변경.
복제 당한 상대방은 리스폰구역에서 영웅 변경 가능.
역시 숨은 꿀캐릭.
이번 210122 체험모드에서 너프를 받긴 했지만 부족함.
죽창시대에 태어난 딜러답게 뛰어난 기동성에 비해 딜이 엄청남.
하지만 다른죽창들의 견제로 큰 활약을 못하던 캐릭.
주력딜링기인 광선을 크게 깍아도 전체적인 원딜들이 너프되니 간접버프로 충분히 할 만할 듯함.
궁은 피가 꽉차는 것도 모자라 무적??? 무적권 없애야함.
뜬금없지만 에코는 차라리 지원가로 나왔어야 한다고 봄.
딜러 과포화 진짜 어쩔꺼임.
엉덩이메이커
체력 175 -> 150
갈고리 쿨 12 -> 10
너프전 최고존엄 아무도 숨을 수 없는 오버워치 1대장 위도우.
체력 175 너프가 크긴 한데 아무래도 딜량들이 줄어든 만큼 150까지 더 줄여야 된다고 봄.
그렇지만 갈고리 쿨을 줄여 어느정도 살 여지는 더 줘야함.
아니면 체력 200으로 롤백하고 헤드샷배율을 2배로 줄이던지 거리별뎀감(50%)을 적용하든지 해야함.
혼자 다른 게임하는 두 캐릭 중 한명.
다른 한명은 너프 전 -둠-.
정크
덫 위치표시 및 상태 팀원과 시야 공유. (솜브라 힐팩해킹처럼)
버프 받기전 옛날에도 쓰레기. 버프 받은 후도 쓰레기...같지만 무난한 편임.
역시 다른 딜러들의 너프로 간접버프. 건들게 없음.
하나 버그? 좀 고친다면 리스폰 될 때 쉬프트 쿨 좀 초기화됐으면 좋겠음.
아니 불사장치도 리스폰되면 쿨 초기화 되는데..
톨비
포탑 위치표시 및 상태 팀원과 시야 공유.
과부하 이속증가 삭제.
나름 꿀캐릭이지만 현 시점엔 그닥 좋진 않음.
쉽게 생각해서 지금 관짝인 캐릭들은 대부분 크게 건들게 없음.
성능과 별개로 갠적으로 톨비는 희망사항이 많음.
좌클은 짭 맥크리, 우클은 짭 리퍼인데
좌클은 탄속버프를 받고 좋아지긴 했지만 여전히 뽀록샷에 기대하거나 특정영웅(주로 탱커)만 개아픔. 너무 모 아니면 도 식임.
이부분은 문제가 있다고 생각함.
좌클 딜을 50으로 낮추면서 과부하 상태의 공속으로 늘려야 보다 무난하게 쓰일 듯 함.
그리고 우클은 산탄을 삭제하고 용접기기능을 줬으면 함.
용접기는 산탄을 대신하는 근접보조딜링(불꽃 사거리 5M, 125 DPS, 초당 3 탄 소모, 헤드판정 X)으로 쓰이면서
동시에 포탑에 사용시 포탑수리기능(2M내에서 초당 35 수리)을 줬으면 함.
솔직히 대장간망치는 단순 포탑 수리때문이면 없어도 됨.
그 대장간망치 + 산탄근접딜링을 우클릭에 주는 거임. 2번 무기를 가지고 있는건 메르시 하나로 충분.
그리고 과부하 사용시 왼클딜 증가 (50 -> 70), 우클릭 강화(160 DPS, 포탑수리 35 -> 50), 추가 아머정도로 변경하고
궁극기는 지금의 진짜 재미없게 바뀐 불닭토사물 대신 하늘에서 밥처럼 따로 3단포탑이 떨어졌으면 좋겠음.
톨비 근처 2M 정도에 체력 500 정도의 딜량 조절한 미사일만 쏘는 예전 3단 포탑을 드랍하는거임. 지속시간은 10초정도.
라인 시네마틱 영상의 옴닉오리사처럼 드랍하고 낙하지점에 메카처럼 넉백 및 딜 추가.
이게 톨비의 정체성도 살리고 더 재밋는 리메이크 같은데 왜 지금처럼 노잼으로 했는지 의문임.
본격 밥 vs 3단 포탑.
파라
체력 증가 200 -> 225
파르시효과로 크게 건들기 애매함.
죽창딜들 너프되면 간접버프 됨.
맥크리말고 오히려 파라 피통을 225로 해야함.
예전이나 지금이나 날면 격추임.
갠적으로 예전 파라는 정말 별로인 패치였음.
혼자 쓸데없이 개높이 떠서 원딜못하는 영웅들은 그냥 손가락만 빨고 있어야 했는데
지나친 상성관계로 너무 가위바위보 싸움을 유도 하는 것 같았음.
지금은 적당함.
한조
폭풍화살 연사 속도 롤백.
폭풍화살 낙차, 헤드샷판정 삭제.
플딱이 제프 카플란의 최애캐릭으로 숨은 OP인데 지만 모름.
위도우 다음 가는 성능을 지닌 저격수지만
아무래도 투사체다보니 생각보다 가용이 낮은 영웅.
갠적으로 왜 저격수한테 폭풍화살같은 폭딜기능을 줬는지 이해가 안감.
이런 속사기능은 차라리 아무짝에 쓸모없는 저차징 화살의 낙차 및 탄속을 버프해서 위도우 좌클릭처럼 견제용으로 쓰이게하고
갈래화살, 폭풍화살 대신 범위형 견제기를 줫어야 한다고 봄.
(호크아이가 시빌워에서 완다 데리러 갔다가 비전한테 썻던 전격 함정화살같은)
이미 얻어버린 스킬이니 일단 너프해야함.
한조의 문제는 저격수가 가져선 안되는 순간폭딜임.
폭풍화살 최근에 연사속도 버프했는데 당최 한조는 왜 버프한건지 모르겠으니 다시 롤백하고
폭풍화살도 용화살처럼 에너지공격? 이니 낙차와 헤드샷판정을 없애야 함.
헤드샷판정이 없어져 폭딜은 사라지고 낙차가 없어 편하게 견제용으로 쓰일듯함.
위도우가 거의 우클 원툴이듯이 한조도 지금보다 더 평타에 의존하게 바꿔야 함.
그래야 저격수임.
시메트라
감시포탑 위치 및 상태 팀원과 공유.
2단 리메이크 후 좌클, 궁극기등..
개성도 없어지고 걍 재미가 없어짐.
갠적으로 좌클은 예전형태로 부활하는게 궁극기, 포탈 및 체력버프랑 시너지가 더 좋지않을까함.
다음 탱커로 넘어와서!
일단 탱커들은 현 수준에서 크게 건들게 없음.
늘어난 딜힐에 비해 예전하고 큰 차이가 없기때문임.
디바
멜시부활시 메카탑승상태로 부활.
디바는 건들면 안되는 폭탄같은 존재임. 충분히 좋음.
체력비율 조절이나 피통 너프정도는 필요할 수도 있음.
다만 하나 추가됐으면 하는 점은
메카가 터질때 추가키를 입력해야 송하나가 탈출하는식의 송하나 선택지임.
무슨 전쟁포로마냥 적팀에게 붙잡혀서 늦게 죽임당하는 송하나를 보면 뭔가 잔인함.
절대 블쟈는 송하나로 이런 그림을 예상한게 아닐거임.
윈붕이
불쌍한 윈스턴도 사실 충분히 좋은 편임.
탱커들은 전반적으로 죽창딜들이 너프되니 간접버프임.
특히 윈스턴은 전반적인 케어력이 줄어드면 전기지짐이가 너무 약해서 더 좋아할 얘임.
호그
국밥 피해감소 삭제.
탱커 중 제일 건들기 까다로운게 호그인데
킬 결정력을 많이 버프해준 상태로 이걸 너프하면 호그 자체가 그냥 쓸모가 없음.
고로 생존력을 너프해야함. 죽창딜들이 너프되면 안그래도 혼자 나대는데 더욱 혼자 나댈꺼임.
자리야
충분함.
강한누나는 애초에 조합 빨을 많이 받아서 단독으론 건들기 애매함.
갠적으로 데스매치에서 주방을 적한테 걸 수 있었으면 좋겠음.
에너지채우기(본인이 주방걸고 본인이 때려도 OK) 및 뺏어먹기용.
라붕이
체력 감소 550 -> 500
화염강타 탄속 증가 25 m/s -> 35 m/s
화염강타 쿨 감소 6 -> 5
돌진 쿨 감소 10 -> 8, 10M 이후부터 캔슬가능.
불굴 삭제.
갠적으로 탱커 중 제일 안좋다고 생각하는데
최근에 버프를 받았지만 방향을 잘못잡고있음.
하지만 딜버프는 유지하면 좋을 것 같음. 아니 권총이 70딜이면 로켓 해머는 200은 되야함.
쨋든 라인의 버프 방향은 체력이나 딜이 아니라 기동성이어야함.
탱커들 이동기는 대부분 쿨이 짧은데 별 좋지도 않은 돌진만 왜 10초나 되는지 모르겠으므로 쿨감소 필요.
그리고 돌진캔슬만 되도 꽤 좋을것으로 예상함. (돌진의 멈출 수 없는 설정은 10M 제한으로 유지)
버프인지 애매하고 겜의 직관성을 해치는 불굴은 삭제.
햄찌
체력 감소 600(500,100) -> 500(400,100)
보호막 생성량 매커니즘 변경 (총 450 -> 총 300, 0~1명 100, 2명 180(80), 3명 240(60), 4명 280(40), 5명 300(20). 최대한도 5명으로 변경.)
보호막 쿨 감소 15 -> 12
파일드라이버 딜, 범위 20% 감소.
최근에 너프를 받았는데도 여전히 쓸만함.
그냥 이놈은 2방때부터 메타 따위는 신경쓰지않고 꾸준히 나온 탱커계의 트레이서같은 철밥통임.
죽창시대에 태어난 탱커답게 똥맷집이 어마무시함.
죽창들이 너프되니 그에 맞게 생존력을 더 너프시켜야함.
비슷하게 진입해야하는 윈스턴이나 둠피보면 햄찌 생존력이 얼마나 말이 안되는지 알 수 있음.
깡체력과 보호막을 변경시키면서 쿨감소를 통해 보다 자주 진입하지만 윈스턴 둠피처럼 신중하게 각을 보게 바뀌어야 함.
래킹볼의 유일한 단점은 진입장벽이 꽤 높다는 점인데 대신 손에 익으면 얘 만큼 상성을 안타는 탱커도 없음.
예전둠피처럼 혼자서 한타를 열 수 있는 몇 안되는 캐릭 중 하나.
너프 필수.
시그마
방벽 회수 쿨 2.5 -> 1.5
여태 기동성빼고 혼자 너무 완벽했지만 2.5초는 조금 과함.
다른 부분은 충분한 너프를 받았다고 봄.
오리사
삭제.
그냥 삭제....
했으면 하지만 이런 4족보행 캐릭을 낭비하는게 너무 아까움.
갠적으론 대표적인 냉병기인 검, 창, 부 중에 검과 부는 있으니
망할 방벽싸개 컨셉은 버리고 창을 컨셉으로 한 켄타우로스형 원딜 견제 가능의 나름 적당한 이동기를 가진 무난한 탱커로 리메이크하면 어떨까 싶지만!
안그럴테니 삭제.
하는 사람도 상대하는 사람도 다 재미없어하는 희대의 캐릭.
파리, 달기지처럼 경쟁전 벤 필수.
마지막으로 지원군.
힐러들도 전체적인 딜량이 줄어든 만큼 힐량을 줄어야 함.
그리고 지금의 단순한 힐자판기에서 보다 더 캐리력을 가진 진짜 지원군으로 바꿔야함.
힐자판기는 메르시 하나로 충분함.
메르시
힐 55 HPS -> 45 HPS
부활 쿨 감소 30 -> 20, 부활 시전시간 증가 1.75 -> 2, 부활스킬 개편 (아래 후술)
발키리 지속 시간 감소 15 -> 12
발키리 힐 60 HPS -> 50HPS
발키리 힐 사거리 감소 30M -> 20M
발키리 재생 대기시간 0초 -> 1초 (딜량이 줄어든 만큼 더 죽기 쉬워야함)
발키리 비행 속도 감소 9m/s -> 6.5 m/s (겐트 이속보다 조금 빠름)
발키리 사용시 수호천사 사거리 감소 60M -> 30M.
발키리 사용시 수호천사 가속 삭제.
발키리 사용시 권총 탄속 감소(보통상태로) 및 무한탄창 기능 삭제.
발키리 사용시 적군 체력바 확인 기능 삭제.
안좋은데 가끔 메타에 맞을때만 자주 나오는 힐러.
메르시가 외면받는 이유는 사실 간단함.
그냥 아나의 힐량을 못 따라가기 때문임. 이 부분은 아나, 메르시 둘 다 건드려야함.
일단 기본 힐량 너프는 필요.
메르시의 컨셉은 무난한 힐량에 부활스킬을 활용한 좋은 유지력으로 해야함.
그러기엔 부활이 일반 스킬치고 너무 쿨이 김. 캔슬불가에 시전시간도 부여했는데 30초는 조금 과한 것 같음.
또 부활스킬에 사소한 변경 사항 추가.
오직 서포트, 힐밖에 못하는 제일 수동적인 캐릭인 메르시면 힐만큼은 어느캐릭보다 우수해야함.
그렇다고 무작정 기본 힐량을 높여주기보다 한정적인 상황에서만 쓰이는 부활스킬을 조금 건드려야한다고 생각함.
죽은 아군을 살리는 기능 외에 살아있는 아군에게도 쓸 수 있게 변경.
죽은 아군에게 쓰는 것 처럼 살아 있는 아군에게 붙어서 대상 영웅의 체력 250 (125 HPS)을 채워주는 거임.
이 부활은 모션, 시전시간, 이펙트등 시체부활과 동일하며 힐을 받는 도중 대상이 멀어져도 5M내까지는 유지.
사용 시 쿨 12초로 바뀜. (솜브라 힐팩해킹처럼 쿨이 다른 유형)
죽은 아군을 살리는 것도 부활이지만 다죽어가는 아군을 살리는 것도 부활이라고 할 수 있음.
이정도 변화는 있어야 메르시도 다른 힐러들과 동등한 캐리력을 가짐.
대신 무방비 노출이고 이 마저도 아래에 후술 될 아나의 힐량은 못 따라감.
그리고 발키리는 몇몇 메르시의 컨셉과 맞지 않는 부분은 다 치워야 함.
날라다니고 사거리 늘고 체인힐이면 충분한데 무슨 메르시가 권총들고 설치게 만드는지...
한가지 걸리는 점은 슈점의 유무인데 계속 놔둘것 같으니 생존력은 충분할 듯 함.
아 데스매치에서 이 부활스킬을 본인이 죽었을때 본인에게 사용가능(2초만에 그 자리에서 부활)하게 패치 하고
상대 및 상대가 죽은 자리에 수호천사를 탈 수 있게 패치 필요.
아나
탄창수 감소 12 -> 10
힐,딜량 변경 70,70 -> 60,75
소총이 적에게 적중시 딜이 즉발로 들어가게 변경.
생체수류탄 쿨 감소 10 -> 8, 힐량 감소 100 -> 80, 힐 증폭 삭제.
수면총 쿨 감소 12 -> 10, 스킬키를 누른 순간 쿨타임이 돌아가게 변경. (한마디로 시전중 섬광같은 CC기에 캔슬되게 너프)
뽕 치유량 250 -> 200, 아나본인한테 적용가능. (데스매치처럼)
최초의 브리기테이자 만악의 근원.
혼자서 메타를 바꿔버린 개사기 캐릭.
이놈을 시작으로 오버워치 밸런스가 이상한 쪽으로 맛이 가기 시작함.
아나가 OP가 될 당시 보편적인 힐러인 메르시가 45HPS 정도 였는데
이놈은 발당 75 정도를 치유했음. 거기다 생체수류탄 효과까지 하면 무려 75*2(+100). 그냥 말이 안됌.
다행히 여러 너프를 받았지만 이 말도 안되는 힐량의 여파로 다른 힐러들의 능력치도 상승했고
그만큼 킬이 안나니 딜러들의 죽창화가 진행된거임.
그 사이에서 탱커만 죽창과 폭힐로 빈사와 풀피를 왔다갔다하면서 노잼 고기방패, 방벽싸개로 전락.
몰래 현 오버워치의 기반을 닦은게 바로 이 망할 년임.
지금의 아나는 탱커들의 애착인형 1호 힐자판기 역할인데
이런 폭힐능력을 버리고 준 저격수 및 변수창출자로써의 컨셉을 잡아야함.
우선 기본힐량을 줄이고 딜이 더 잘 들어가게 변경해야함. 지금도 멀리서 쏘는 아나는 거리뎀감이 없어서 무시못 할 딜인데 더 아파야함.
그리고 생체수류탄의 힐증폭이 폭힐에 지대한 영향을 끼치는데 무조건 삭제해야함.
생체수류탄은 이름 그대로 수류탄임. 주로 공격용으로 쓰여야 함. 힐밴기능은 건재하니 쿨을 줄이고 보다 적극적으로 힐밴대박을 노려야함. +생존
근데 위에 너프들을 적용해도 여전히 아나의 기본 힐량은 1등임. 명중률, 재장전을 생각하면 적당한 수준.
수면총도 쿨을 줄이고 변수창출의 기회 및 호신용으로 적극적으로 쓰이게하고
뽕도 야타처럼 여차하면 생존용으로 써서 아나 최대단점 중 하나인 생존률을 올려줘야함.
아무런 타겟팅 없이 썻을때 자신에게 사용되게 하는 매커니즘 추가.
이래하면 힐자판기에서 상급자용 저격지원가로 거듭날 것임.
(힐량을 줄이면 아나 출시당시처럼 똥캐라고 할 수 있는데 사실 그때 똥캐까진 아니였음.
처음 출시된 신규영웅이고 아직 오버워치에 대한 연구가 부족할때라 그럼)
루시우
도트힐 16.5 -> 12 (자가치유도 동일)
볼륨업 46 -> 40
소리방벽 보호막 감소 750 -> 500
이정도 힐량 너프만 해주면 충분함.
루시우의 생명인 이속은 충분히 너프된 상태이기 때문에 노터치.
궁극기는 루시우의 딜과 힐의 변화가 적어 더 자주 쓸 수 있을 것이고 다른 딜러들이 너프되니 그에 맞게 너프 필요.
루시우는 자리야처럼 조합빨을 많이 받는 캐릭이기에 단독으론 건들기 애매함.
야타
왼클 딜 감소 48 -> 46
체력 200 -> 150
초월 치유량 300 -> 200
부조화 증가 25% -> 30% (210122 체험모드 패치 롤백)
부조화 아이콘 팀원과 시야 공유.
야타는 항상 부조화가 말이 많은데 애매한 수치조정은 어차피 큰 의미없음.
특히 부조화 너프는 뭐 매번 왔다갔다 패치를 하는데 30%가 딱 알맞다고 생각함.
대신에 다른 단점을 주는 식으로 패치해야함.
브리기테도 그렇고 계속 오버워치는 영웅들이 그놈이 그놈되는 획일화시키는 방향의 패치를 하는데 이러면 캐릭들이 점점 개성을 잃고 재미없어짐.
조화 및 부조화의 구슬 속도는 좋은패치로 보임.
조화는 어차피 슈퍼세이브용이 아니고 부조화는 순간딜링기능이 있기에 굳.
야타는 딜은 그대로 두면서 그냥 젠복치시절로 되돌리면 간단함.
예전에야 위도우가 발당 150이라 야타하기 힘들엇었지만 지금은 갠찬.
이로써 공격군(트레), 지금은 없어진 수비군(위도우), 돌격군(송하나), 지원군(야타) 각각 하나씩 체력 150짜리 깔맞춤이 되서 갠적으로 만족함.
밸런스도 맞고 유리대포컨셉도 맞고 땡중컨셉도 맞고.
둠피한테 어케사냐고 할 수 있는데 어차피 체력 200이나 150이나 둠피한테 걸리면 죽는건 똑같음.
대신 힐딜량은 그대로니 전보다 궁을 조금 빨리채울거고 그만큼 생존률도 늘어남. (+ 부조화 아이콘 공유)
그리고 데스매치에서 상대에게 조화를 달 수 있게 패치도 필요함.
상대에게 조화를 달면 강제적으로 서로에게 피해를 입히지 않게 되며 마치 같은 편인 것 처럼 조화롭게 바뀌는 거임.
대신 상대방은 조화를 받는 동안 힐을 받게 되고 3초 후에 풀림. 조화 쿨타임 8초 추가.
조화 달았다가 바로 부조화 달면 다시 공격 가능. 야타끼리는 부조화달면 바로 티밍 풀림.
데스매치도 하나의 모드인데 신경 좀 썻으면 함..
모이라
손아귀 힐량 70 -> 55
구슬 힐량 65 -> 50, 딜량 50 -> 60, 쿨 감소 10 -> 8
융화 치유량 140 -> 80, 자가치유량 50 -> 40
메르시 다음의 구데기. 버프는 필요한데 좀 애매함.
힐량은 너프시키되 딜량은 유지 및 버프해서 상대적으로 모기딜이 쌔져 공격적인 운영이 가능해야함.
이런 모기같은 공격적 운영이 불가능하면 호그마냥 그냥 캐릭이 쓸모 없어짐.
융화는 여러 변화로 지원군 궁극기 중 제일 빨리 돌 것이고 이는 전반적인 모이라의 성능을 더욱 향상 시켜줄 것임.
바티
왼클 딜 24*3 -> 20*3
우클 힐 60 -> 50
쉬프트 힐 75(아군), 150(자신) -> 100(25hps)으로 통일
불사장치 쿨 25 -> 20, 체력 150 -> 100
증폭매트릭스 넓이 롤백.
현 바티딜이 딱 적정수준의, 목표로 하는 딜러화력임.
물론 얘는 힐러니까 지원가수준으로 조금 줄여야함.
그리고 불사가 일반스킬치고 너무 쿨이 김.
쿨을 감소시키고 불사체력을 더 줄여 잠간의 슈퍼세이브 용도로만 쓰이게 변경.
궁극기는 보기 흉할 정도로 쓸데없이 큼. 대신에 빨리차는 궁이므로 커질 필요가 없음.
브리기테
왼클 딜 35 -> 45
방밀 딜 5 -> 30, 쿨 7 -> 6
체력 200 -> 250(200, 50)
방벽 250 -> 500
수리팩 힐량 감소 110 -> 70(35 HPS), 사거리 감소 30M -> 20M
집결 아머 지속시간 롤백 (30s -> 무제한), 최대치 100 -> 75
패시브스킬 격려 삭제.
오버워치의 2번째 재앙.
모기잡겠다고 집을 다 태워버린 신 영웅.
탱커마냥 단단하고 물러오는 적들을 카운터 친다는 힐러 컨셉은 매우 신선했고 필요하기도 했음.
문제는 단단하기만 했으면 됐는데 유지력이 너무 좋았음.
현재는 출시컨셉과는 다르게 물몸에 유지력을 키워주는 방향으로 미는 중인데 이건 영웅의 개성도 잃고 재미도 잃는등 잘못 된 패치방향임.
갠적으로 브리기테는 패시브스킬인 격려를 제일 먼저 삭제해야한다고 봄. 적을 공격하면서 동시에 힐을 하는거 자체가 일단 개 OP인 시스템.
그리고 특히 이 수리팩의 사거리 너프는 꼭 해야함. 하나하나 직접가서 주워먹던 톨비 쿠키랑 비교하면 얼마나 개사기였는지 알 수 있음.
심지어 같은 방벽통과하는 메르시힐이 15M 힐임. 그리고 장거리힐은 오직 아나의 전유물이어야함.
암튼 이런식으로 블기의 자힐기능 및 유지력을 낮추고 탱커같이 단단하게 만들어야함. 딜 증가 및 체력, 방벽버프 필요.
부족한 생존력은 깡체력 및 방벽, 방밀로 살고 (피없으면 힐팩먹으러 다녀야함. 어딜 또 다 가질려고...)
부족한 유지력은 야타, 루시우처럼 궁극기로 때웠어야함.
이정도면 한계도 뚜렷하고 나름의 역할도 있고 충분하다고 보고 격퇴역할은 꼭 살려야 돌진메타 2기가 없음.
마지막으로 데스매치에서 수리팩을 1중첩으로 변경 후 본인이 사용하게 변경했으면 함.
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재밌는글 잘 봤습니다 올해초에 블컨이라던데 오버워치2 디아블로4 등등 좋은 모습좀 보여줬음 좋겠네요
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프로씬이랑 경쟁이랑 메타가 완전히 달라져버린 겜이라 어느쪽 위주로 맞출지 참 암담할거임
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애정이 남아계시군요 이런 유저들 의견을 듣는 척도 안하는 블리자드는...
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재밌는글 잘 봤습니다 올해초에 블컨이라던데 오버워치2 디아블로4 등등 좋은 모습좀 보여줬음 좋겠네요
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생각보다 길어져서 하루종일 썻는데; 감사합니다 ㅎㅎ 근데 쓸때는 보기쉬우라고 색도 넣고 그랬는데 왜 다 사라졋는지 모르겠네요. 암튼 옵치2는 1을 방치한 만큼 좋아졌을지... 아마 가을넘어서나 나올것같은데.. 잘 나왓으면 하네요. 정말 | 21.01.24 09:41 | |
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애정이 남아계시군요 이런 유저들 의견을 듣는 척도 안하는 블리자드는...
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미국 블쟈사이트에 건의하고 싶은데 영어는 더 엉망이라 ㅜㅜ | 21.01.24 12:04 | |
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아 디바가 벌써 프로씬에서 메타가 됐나요? 어쩐지 상대할때 엄청 까다롭더라니.. 뭔가 심상치 않음을 느꼈음; | 21.01.24 12:06 | |
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프로씬이랑 경쟁이랑 메타가 완전히 달라져버린 겜이라 어느쪽 위주로 맞출지 참 암담할거임
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에이펙스 이후로 프로경기를 안봐서 잘 모르겠지만 쉬울것같은 33도 아랫구간에서는 잘 활용하지못한것과 비슷한 현상인듯하네요. 초기의 입문은 쉽고 마스터는 어렵게보다 마스터가 어려워 입문이 없는 상황 같음; 아쉽네요. | 21.01.25 08:47 | |