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[질문] [고찰] '매력적인 설정과 떡밥'이란 무엇일까요..? [13]




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(IP보기클릭)114.206.***.***

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겉핥기로 배운 시나리오 작법에 의하면 '목표'와 '약점'이 재미있는 이야기를 만드는 중요 요소라고 합니다. 목표는 도달하는 과정에서 메시지를 반영하고, 약점은 극복하는 과정에서 메세지를 반영하게 됩니다. 제알에서 보면, 넘버즈는 작품 전체에 걸쳐서 강렬한 목표성을 부여합니다. 시즌별로 세부적인 목표는 바뀌지만(문장가를 쓰러트린다! 바리안을 쓰러트린다! 돈싸를...) 큰 맥락에선 넘버즈를 모으는 것에서 벗어나지 않죠. 약점을 잘 살린 사례를 보면, 브레인즈가 생각납니다. 유사쿠는 듀얼이나 해킹으론 완성에 가까운 캐릭터지만, 로스트 사건이란 트라우마로 인한 인간불신이나 복수귀적 성향을 가지죠. 이 덕분에 vs아키라 전에서 분노하는 의외의 일면을 보이거나, 시즌1 최종에서 상처를 딛는 모습을 보여줌으로써 깊은 인상을 남기었죠. 이 관점에서 아크파이브의 엔터메 듀얼을 바라보면, 제작자의 인식과 소비자의 인식이 겉도는 것을 확인할 수 있습니다. 전체적인 서사의 흐름으로보면, 엔터메듀얼은 주인공의 강점으로 계속 발전해나가며 그것이 완성되는게 작품의 목표가 됩니다. 하지만 방영 당시의 시청자들은 대부분 엔터메를 '차원 전쟁이랑 배경아래 극복해야 할 약점'으로 인식하였습니다. 이 간극으로 인해 몰입의 감소와 결말의 카타르시스가 약화되지 않았나 생각합니다.
20.05.08 19:26

(IP보기클릭)175.223.***.***

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엔터메를 목표로 삼아 놓고 엔터메와는 상극인, 차원 전쟁이라는 약점을 배치했다... 흥미롭네요
20.05.08 19:30

(IP보기클릭)119.18.***.***

BEST
개인적으로 생각하는 바는 이렇습니다. 필자 분이 원하시는 답과는 조금 거리가 많을 거라 생각합니다. 만화뿐만 아니라 영화, 드라마, 소설...우리가 창작물에 빠지는 이유는 그 캐릭터나 스토리에 빠져들기 때문입니다. 즉 감정이입을 원하는 것입니다. 우리는 창작물이 다루는 가상의 세계에서 일어나기 드물거나 일어날 수 없는 상황을 간접적으로 체험하며 감정을 고조시킵니다. 이런 매커니즘에서 가장 성공 확률이 높은 스토리는, 현실에서 얻을 수 없는 이상향을 얻으려 노력하고 마침내 이에 성공하는 스토리입니다. '죠죠'의 아라키 히로히코 화백은 저서 '아라키 히로히코의 만화술'에서 이를 '계속해서 플러스(+) 상황을 지향하는 스토리'라고 이야기합니다. 제알을 예로 들어봅시다. 1화의 유마는 부모님이 실종됐고 하는 것마다 실패, 듀얼도 테츠오한테 50전 50패. 이는 마이너스(-) 상황입니다. 그러나 아스트랄을 만나고 그를 위해 넘버즈를 모으기 시작하면서, 유마는 철저히 플러스의 길을 걷게 됩니다. 아스트랄과 같이 있는 한, 넘버즈가 걸린 듀얼에서 패하면 곧 아스트랄의 사망으로 이어지기 때문에 유마는 반드시 승리해야 합니다. 또한 아스트랄과 같이 듀얼하며 유마 또한 마음가짐과 듀얼 실력이 점차 성장합니다. 아스트랄과 넘버즈는 스토리가 플러스가 되게 하는 개연성을 부여한 것입니다. 그리고 최종장, 유마는 아스트랄에게 승리하여 자신의 완벽한 성장을 시청자들에게 보여주었습니다. 성장의 길을 걷던 중 희생된 동료들도 모두 생환합니다. 최종장에서 유마는 자신이 지향하며 인간에게도 유익한 가치인 '신뢰'의 성공을 시청자들에게 보여주었고, 플러스의 정점에서 자연스럽게 이야기는 끝납니다. 이번에는 앜파를 살펴봅시다. 1화의 유우야도 마이너스 상황인 건 다를 바 없습니다. 아버지는 실종되어 비겁자 취급을 당하고, 자신의 멘탈도 유약합니다. 그러나 유우야는 메인 스트림인 '차원 전쟁'에 능동적으로 대처하지 못하며, '엔터메 듀얼' 또한 자신이 지향하며 인간에게도 유익한 가치가 결여되어 있습니다. 고로 유우야는 차원 전쟁의 경우는 레이지와 내면의 자크에게, 엔터메 듀얼은 유우쇼와 잭에게 휘둘리는 수동적인 태도를 가지게 됩니다. 이런 상황에서 유우야는 일시적인 플러스와 곧이은 마이너스를 계속 오가는 상황에 처합니다. 즉 유우야는 성장하지 못하고 정체됩니다. 그리고 최종장, 끔찍한 악행을 저지른 레오는 일절 처벌을 받지 않고 유야즈와 유즈즈들은 부활하지 못합니다. 앜파는 이렇게 최악의 마이너스 상황에서 이야기를 끝나게 되었고, 유희왕 작품 중에서도 최악의 평가를 받게 됩니다. 결론을 내리자면 '언제고 플러스 상황으로 만드는 것'이 작품의 성공 요인이며, 넘버즈는 그 좋은 예라고 말할 수 있겠습니다. 어째 글이 길어져 버렸군요. 필자 분이 불쾌감을 느끼지 않으셨으면 하는 바입니다. 감사합니다.
20.05.08 22:28

(IP보기클릭)125.142.***.***

BEST
전 개인적으로 넘버즈는 후반 가기 전까진 너무 매력적이지 못한 설정이라 좀 실망했었던 기억이 있네요. 시그너 같은 정해진 역할, 사명인 게 아니라 포켓몬의 체육관 배지에 가까운, 그저 여행의 동기 수준 정도 밖에 안되는 요소인지라. 중후반부터 돈 사우전드, 카오스와 코스모가 직접적으로 스토리에 등장하기 시작하고 그에 관해 아스트랄이 가지고 있던 잃어버린 기억이라는 떡밥이 올라오고 나서야 넘버즈 설정이 매력을 찾았다고 생각합니다. 유토피아가 의지를 가진 이유, 블랙 미스트가 아스트랄에 적대적인 이유 등등등
20.05.08 20:18

(IP보기클릭)220.81.***.***

넘버즈가 100종이다 = 우효 수집욕 겟또 이런 느낌 아닐까요
20.05.08 19:01

(IP보기클릭)218.52.***.***

흑봉투다
음..고런 것도 있겠지만 제알의 넘버즈라는 설정 자체가 타 시리즈에 비해서 팔 거리가 많은 것도 한몫했다고도 생각됩니다. 각 넘버즈마다 토나미 특유의 말장난과 함께 특유의 의미나 메세지가 담겨있다보니 그 뒷배경 해석하는 재미도 많았을 듯 하구요. | 20.05.09 08:33 | |

(IP보기클릭)114.206.***.***

BEST
겉핥기로 배운 시나리오 작법에 의하면 '목표'와 '약점'이 재미있는 이야기를 만드는 중요 요소라고 합니다. 목표는 도달하는 과정에서 메시지를 반영하고, 약점은 극복하는 과정에서 메세지를 반영하게 됩니다. 제알에서 보면, 넘버즈는 작품 전체에 걸쳐서 강렬한 목표성을 부여합니다. 시즌별로 세부적인 목표는 바뀌지만(문장가를 쓰러트린다! 바리안을 쓰러트린다! 돈싸를...) 큰 맥락에선 넘버즈를 모으는 것에서 벗어나지 않죠. 약점을 잘 살린 사례를 보면, 브레인즈가 생각납니다. 유사쿠는 듀얼이나 해킹으론 완성에 가까운 캐릭터지만, 로스트 사건이란 트라우마로 인한 인간불신이나 복수귀적 성향을 가지죠. 이 덕분에 vs아키라 전에서 분노하는 의외의 일면을 보이거나, 시즌1 최종에서 상처를 딛는 모습을 보여줌으로써 깊은 인상을 남기었죠. 이 관점에서 아크파이브의 엔터메 듀얼을 바라보면, 제작자의 인식과 소비자의 인식이 겉도는 것을 확인할 수 있습니다. 전체적인 서사의 흐름으로보면, 엔터메듀얼은 주인공의 강점으로 계속 발전해나가며 그것이 완성되는게 작품의 목표가 됩니다. 하지만 방영 당시의 시청자들은 대부분 엔터메를 '차원 전쟁이랑 배경아래 극복해야 할 약점'으로 인식하였습니다. 이 간극으로 인해 몰입의 감소와 결말의 카타르시스가 약화되지 않았나 생각합니다.
20.05.08 19:26

(IP보기클릭)175.223.***.***

BEST
디롤
엔터메를 목표로 삼아 놓고 엔터메와는 상극인, 차원 전쟁이라는 약점을 배치했다... 흥미롭네요 | 20.05.08 19:30 | |

(IP보기클릭)218.52.***.***

디롤
목표를 향해 나아가는 과정에서 약점의 성장이라는 게 자연스러워야 한다는 게 핵심포인트네요 | 20.05.09 08:31 | |

(IP보기클릭)119.75.***.***

앜파 초반 회상장면에서 하트랜드 떡밥이 나왔을때...
20.05.08 19:58

(IP보기클릭)218.52.***.***

미케링
우리가 기존에 이미 알던 것이 나왔던 만큼 그에 대한 두근거림이 존재했죠 | 20.05.09 08:27 | |

(IP보기클릭)125.142.***.***

BEST
전 개인적으로 넘버즈는 후반 가기 전까진 너무 매력적이지 못한 설정이라 좀 실망했었던 기억이 있네요. 시그너 같은 정해진 역할, 사명인 게 아니라 포켓몬의 체육관 배지에 가까운, 그저 여행의 동기 수준 정도 밖에 안되는 요소인지라. 중후반부터 돈 사우전드, 카오스와 코스모가 직접적으로 스토리에 등장하기 시작하고 그에 관해 아스트랄이 가지고 있던 잃어버린 기억이라는 떡밥이 올라오고 나서야 넘버즈 설정이 매력을 찾았다고 생각합니다. 유토피아가 의지를 가진 이유, 블랙 미스트가 아스트랄에 적대적인 이유 등등등
20.05.08 20:18

(IP보기클릭)218.52.***.***

1357179511번 지구
처음엔 자세한 내막이 밝혀지기 이전이라 그저 기억 찾기 프로젝트로 차곡차곡 빌드업하는 느낌이였죠. 나중 가서야 숨겨진 진실이 많다는 식으로 나오면서 물꼬를 트기 시작하기도 했구요. | 20.05.09 08:28 | |

(IP보기클릭)219.248.***.***

매력적인 설정과 떡밥에 관해서는 '매력적'이라는 기준도 모호하고 그걸 느끼는 개인차도 커서 확 잘라 말하긴 어렵군요. 아마 원형에 가까운 것이나 근본적인 소망을 담은 것, 그 자체로 희소성을 가진 것이 그나마 보편적이지 않을까 싶습니다. 개인적으로는 스토리=갈등의 중심이 되어 각 캐릭터들을 한데 묶어 주는 설정이라면 오케이인 편. 넘버즈는 단 100장밖에 없다는 희소성과 각 카드에 넘버가 붙어 명명되었다는 요소가 가장 크다고 봅니다. 그리고 주인공의 목표인 넘버즈 수집은 서사 내내 강조되면서 현실 유저의 컬렉팅 욕구를 직접적으로 유발시키죠. 넘버즈 수집이라는 주인공의 목표와 현실 유저의 목표가 일치되기 때문입니다. 카드팔이 촉진용으로는 가장 완벽한 설정이죠. 그밖에 완결나고 이번 후라게 전까지도 컴플릿이 안 돼서 유저들 피말린 것도 있고.
20.05.08 20:57

(IP보기클릭)218.52.***.***

SH1N
작품과 현실의 유저가 목표 합일이 이루어짐으로 인해 빠져든다라..생각치 못하고 지나치는 부분이었네요. | 20.05.09 08:31 | |

(IP보기클릭)119.18.***.***

BEST
개인적으로 생각하는 바는 이렇습니다. 필자 분이 원하시는 답과는 조금 거리가 많을 거라 생각합니다. 만화뿐만 아니라 영화, 드라마, 소설...우리가 창작물에 빠지는 이유는 그 캐릭터나 스토리에 빠져들기 때문입니다. 즉 감정이입을 원하는 것입니다. 우리는 창작물이 다루는 가상의 세계에서 일어나기 드물거나 일어날 수 없는 상황을 간접적으로 체험하며 감정을 고조시킵니다. 이런 매커니즘에서 가장 성공 확률이 높은 스토리는, 현실에서 얻을 수 없는 이상향을 얻으려 노력하고 마침내 이에 성공하는 스토리입니다. '죠죠'의 아라키 히로히코 화백은 저서 '아라키 히로히코의 만화술'에서 이를 '계속해서 플러스(+) 상황을 지향하는 스토리'라고 이야기합니다. 제알을 예로 들어봅시다. 1화의 유마는 부모님이 실종됐고 하는 것마다 실패, 듀얼도 테츠오한테 50전 50패. 이는 마이너스(-) 상황입니다. 그러나 아스트랄을 만나고 그를 위해 넘버즈를 모으기 시작하면서, 유마는 철저히 플러스의 길을 걷게 됩니다. 아스트랄과 같이 있는 한, 넘버즈가 걸린 듀얼에서 패하면 곧 아스트랄의 사망으로 이어지기 때문에 유마는 반드시 승리해야 합니다. 또한 아스트랄과 같이 듀얼하며 유마 또한 마음가짐과 듀얼 실력이 점차 성장합니다. 아스트랄과 넘버즈는 스토리가 플러스가 되게 하는 개연성을 부여한 것입니다. 그리고 최종장, 유마는 아스트랄에게 승리하여 자신의 완벽한 성장을 시청자들에게 보여주었습니다. 성장의 길을 걷던 중 희생된 동료들도 모두 생환합니다. 최종장에서 유마는 자신이 지향하며 인간에게도 유익한 가치인 '신뢰'의 성공을 시청자들에게 보여주었고, 플러스의 정점에서 자연스럽게 이야기는 끝납니다. 이번에는 앜파를 살펴봅시다. 1화의 유우야도 마이너스 상황인 건 다를 바 없습니다. 아버지는 실종되어 비겁자 취급을 당하고, 자신의 멘탈도 유약합니다. 그러나 유우야는 메인 스트림인 '차원 전쟁'에 능동적으로 대처하지 못하며, '엔터메 듀얼' 또한 자신이 지향하며 인간에게도 유익한 가치가 결여되어 있습니다. 고로 유우야는 차원 전쟁의 경우는 레이지와 내면의 자크에게, 엔터메 듀얼은 유우쇼와 잭에게 휘둘리는 수동적인 태도를 가지게 됩니다. 이런 상황에서 유우야는 일시적인 플러스와 곧이은 마이너스를 계속 오가는 상황에 처합니다. 즉 유우야는 성장하지 못하고 정체됩니다. 그리고 최종장, 끔찍한 악행을 저지른 레오는 일절 처벌을 받지 않고 유야즈와 유즈즈들은 부활하지 못합니다. 앜파는 이렇게 최악의 마이너스 상황에서 이야기를 끝나게 되었고, 유희왕 작품 중에서도 최악의 평가를 받게 됩니다. 결론을 내리자면 '언제고 플러스 상황으로 만드는 것'이 작품의 성공 요인이며, 넘버즈는 그 좋은 예라고 말할 수 있겠습니다. 어째 글이 길어져 버렸군요. 필자 분이 불쾌감을 느끼지 않으셨으면 하는 바입니다. 감사합니다.
20.05.08 22:28

(IP보기클릭)218.52.***.***

장래희망금손
일부러 제 기분까지 고려해주셔서 감사드려요ㅋㅋ 음 해주신 말씀들은 대체로 맞는 말씀인 것 같아요. 우리가 이야기에 빠져드는 1순위적인 요소들은 처음으로 눈으로 접하는 캐릭터들의 디자인과 그 캐릭터들의 성격을 보여주는 스토리에 있으니까요. 다만 이번 글을 썼던 요지는 작품에서 가장 중요한 요소와 독자나 시청자가 가장 많이 보는 부분이 따로 있긴 하지만(캐릭터와 스토리) 그 외에도 부가적인 중요 요소는 더러 되는 편이잖아요. 가령 그림체, 연출, 묘사, 세계관 배경 설정이나 등등 매력을 느끼게 되는 요소는 다영하잖아요. 그 중에서 설정이나 떡밥에 대해서 매력적이게 느끼는 주관적인 각자의 생각이 좀 궁금했던 거였습니당. 물론 그와 별개로 이렇게 장문의 글을 남겨주셔서 또다른 생각할거리를 한 번 더 되새길 수 있어서 좋았습니다ㅎㅎ 아무튼 저도 감사해유 | 20.05.09 08:39 | |


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