하시는 분들이 많지 않은 이유중에 하나는 이 게임이 접근하기도 어렵거니와 여러가지 스탯들이 많은 와중에 뭘 올리면서 파밍해야 답이 나올지 모르는 유저들을 위해 글을 올려봅니다.
쓰다보니 정리가 잘 된 글이 있어서 가져와 봅니다. (해당 글이 문제가 생긴다면 내리도록 하겠습니다.)
제가 따로 추가한 곳은 '저자 추가'라는 부분입니다.
1. Might
Might는 기본 데미지에 관여하는 요소입니다. Might 1포인트당 0.1의 기본데미지를 증가시킵니다.
최소 기본데미지 = Might x 0.097
최대 기본데미지 = Might x 0.103
저자 추가
Might Efficiency 라는 부가 스탯이 생겼습니다. 이 스탯은 Might의 효율성을 높이는 것으로
100% 증가 시 = Might의 최대 기본 데미지 = 1.03 이 되겠습니다.
그렇기 때문에 Might Efficiency 를 높이면 효율이 저조한 Might 수치를 유리하게 작용 시킬 수 있습니다.
또한 파티 플레이시 'Strength in Unity'라는 심볼 효과로 인해서 더더욱 효과를 볼 수 있습니다.
Strength in Unity = 데미지 딜러 클래스로 플레이시 다른 데미지 딜러 플레이어가 40야드 이내 1명 당 25%의 Might가 증가합니다.
추가 - Crushing Blow라는 스탯이 있습니다. 최대 30% 증가
이 스탯은 베이스 데미지 자체를 2배로 증폭시키는, 우리가 일반적인 타 게임에서 알고 있는 '크리티컬'입니다.
그렇기 떄문에 Crushing Blow와 Critical이 동시 발생시에 어마어마한 데미지를 주게 되죠.
2. Strength
Strength는 최대 기본 데미지에 관여하는 스텟입니다. Strength 1당 0.2의 기본 데미지를 최대 데미지에 가산합니다.
2-1. Accuracy
Accuracy는 Strength를 보조하는 스텟으로 스트랭스로 오르는 데미지를 증가시키며 최소데미지를 증가시고 Might에서 얻을 수 있는 최소 데미지에도 관여합니다. 최대 100%까지 오를 수 있습니다.
저자 추가
주로 반지와 신전에서 Accuracy를 올릴 수 있습니다.
2-2. Ultimate Strength 심볼
Ultimate Strength 심볼은 Accuracy와 비슷하게 스트랭스를 보조하는 심볼이지만 스트랭스로 인해 오르는 최대 데미지에만 영향을 줍니다. 최소 데미지를 보정하지는 않습니다.(최소데미지가 소량 오르는 것은 최대데미지가 증가해 최대데미지에 비례하는 최소데미지도 오르기 때문.
2-3. Strength, Accuracy, Ultimate Strength 심볼 공식
1) 최대 데미지 공식
· 최대 데미지 = (Might*0.103) + (Strength*0.2*(1+Accuracy%+Ultimate Strength%) +1)
→ 공식에서와 같이 최대 데미지는 Might로부터의 최대 데미지+스트랭스로 인한 데미지를 정확도와 얼티밋 스트랭스 심볼로 보정하는 형식입니다.
2) 최소 데미지 공식
· 최소 데미지 = {(Might*0.097) + [(Strength*0.2*(1+Accuracy%+Ultimate Strength%))+(Might로부터의 최대 데미지 - Might로부터의 최소 데미지)] * Accuracy%}
→반면 최소 데미지는 Might로부터의 최소 데미지에 더해 스트랭스로 인한 최대 데미지 상승량을 정확도 % 만큼 최소 데미지에 추가해주는 형식입니다. 따라서 정확도가 0%라면 스트랭스와 그 관련 스텟들은 최소 데미지에 전혀 영향을 주지 못하고 정확도가 100%라면 스트랭스와 관련 스텟들은 최대 데미지와 최소 데미지에 같은 수준의 데미지 상승을 주게 됩니다.
3) 추가
· Ultimate Strength 심볼이 없다고 가정할때 Accuracy가 0%면 Strength는 10당 1의 기본 데미지 상승을 주는 반면 Accuracy가 50%면 Strength 10은 2.25의 기본 데미지 상승을, Accuracy가 100%라면, Strength 10당 4의 기본 데미지 상승을 주게 됩니다.
요약: Accuracy는 최소 데미지와 최대 데미지 양쪽에 영향을 주고 Ultimate Strength는 최대 데미지에만 영향을 준다.
3. Valor
Valor은 보너스 데미지에 관여하는 스텟입니다. Valor은 1당 0.2의 보너스 데미지를 제공합니다. 보너스 데미지는 적의 남은 체력이 많을수록 최대 데미지로 적용될 확률이 높습니다.
3-1. Temper
Temper은 Valor을 보조하는 스텟으로 Valor로 오르는 보너스 데미지를 증가시키며 Temper의 %만큼 보너스 데미지가 최대치로 적용될 가능성을 제공합니다.
저자 추가
다시 말해 Temper 확률에 따라 보너스 데미지가 적의 피통에 관계 없이 최대로 박힌다는 뜻입니다.
3-2. Mobilization 심볼
Mobilization 심볼은 Temper과 유사하게 Valor로 오르는 보너스 데미지를 증가시킵니다. 하지만 Temper과는 달리 보너스 데미지가 최대치로 적용될 확률에는 관여하지 않습니다.
3-3. Valor, Temper, Mobilization 심볼 공식
1) 보너스 데미지 공식
· 보너스 데미지 = Valor*0.2*(1+Temper%+Mobilization%)
· 평균 보너스 데미지 = Valor*0.2*(1+Temper%+Mobilization%)*0.5
→ 보너스 데미지는 Valor로 인한 데미지가 Temper과 Mobilization의 %만큼 증가하는 형식입니다. 보너스 데미지는 0~X의 형태를 띄고 있으므로 최대 보너스 데미지의 절반이 평균적인 보너스 데미지로 계산됩니다.
2) Temper에 의한 최대 데미지 확률을 포함한 공식
· 실제 평균 보너스 데미지: 평균 보너스 데미지 x (1+Temper%)
=[Valor*0.2*(1+Temper%+Mobilization%)*0.5]*(1+Temper%)
→ Temper의 %만큼의 확률로 보너스 데미지는 최대값을 가지고 나머지에서는 평균을 구하게 됩니다.
요약: Temper는 보너스 데미지의 수치와 보너스 데미지가 최대값으로 적용될 확률 모두에 영향을 주는 반면Mobilization 심볼은 보너스 데미지의 수치에만 영향을 준다.
3. Luck
Luck은 크리티컬 데미지에 영향을 주는 스텟입니다. Luck 3포인트당 2의 보너스 데미지를 제공합니다.
3-1. Crit Chance
Crit Chance는 크리티컬이 발생할 확률에 관여하는 스텟입니다. 기본적으로 15%의 크리티컬 확률을 가지며 최대 50%까지 증가할 수 있습니다.
저자 추가
이 역시 Temper와 마찬가지로 신전과 반지에서 주로 취득할 수 있습니다. 심볼 중 Snake bite (1단계당 1.5%)가 확률을 올려주기도 합니다.
클래스 스킬중에 간혹 크리티컬 수치를 올리는 기술류가 있습니다. 이 경우는 스탯 최대치인 50%에 관계없이 추가로 더 오릅니다. 예를 들면 아처의 Combat p-osition 특성이 있는 Electric Barrier 의 경우 50%의 크리티컬을 올리는데 자신이 50%스탯을 이미 가지고서 이 스킬을 쓴다면 100%확률로 크리티컬이 터집니다.
3-2. Maximum Recoil 심볼
Maximum Recoil 심볼은 Luck을 보조하는 역활로 크리티컬 데미지를 증가시키는 효과가 있습니다.
3-3. Luck, Crit Chance, Maximum recoil 공식
1) 크리티컬 데미지 공식
· 크리티컬 데미지 = (Luck*2/3)*(1+Maximum Recoil%)
2) 크리티컬 발생률을 포함한 크리티컬 데미지 기댓값 공식
· 평균 크리티컬 데미지 = [(Luck*2/3)*(1+Maximum Recoil%)] * Crit Chance
4. Spirit
Spirit은 임펄스 데미지에 관여하는 스텟입니다. Spirit 1포인트당 1의 임펄스 데미지를 제공합니다.
4-1. Discharge Recovery
Discharge Recovery는 임펄스 충전을 보조하는 스텟으로 기본 10초인 임펄스 충전 시간을 %만큼 줄입니다.
4-2. Impulse Intensity 심볼
Impulse Intensity 심볼은 Spirit을 보조하는 심볼로 임펄스 데미지를 심볼 하나당 10%만큼 증가시킵니다.
4-3. Spirit, Discharge Recovery, Impulse intensity 심볼 공식
· 임펄스 데미지 공식: Spirit*(1+Impulse Intensity%)
· 평균 임펄스 데미지 공식: Spirit*(1+Impulse Intensity%) / Dicharge recovery%
→ 임펄스 데미지 자체는 Spirit에 Impulse Intensity 하나당 10%씩 증가하는 식으로 간단합니다. Discharge Recovery는 임펄스 사용 후 재충전에 걸리는 시간을 단축시키므로 상대적으로 임펄스 데미지를 자주 발동시키는 효과가 있습니다.
1차 출처는 https://na.portal.sf.my.com/comments/55bdfc023798c9ac4868f165?page=1
2차 출처는 http://cafe.naver.com/skyfg/73
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[공략/팁] 스탯과 클래스 1편
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