2차 CBT 종료 감상입니다. 아직 몇시간 남았지만, 이미 게임 내 플레이 요소는 다 해보았다고 판단되어서...
플레이 중 보인 버그도 신고 했는데, 버그 리포트 후 확인하니 버그 리포트란은 줄내림이 지원이 안되네요 -0-;(쓸때는 되는듯 보이더니) 보는 사람 난감할 듯
어쨋든 먼저 말씀 드리자면 개인적인 느낌으로는 CBT 결과가 그다지 좋지 않습니다. 게다가 이번 2차 CBT 전 인터뷰를 보니
2차 CBT 후 바로 오픈으로 갈 분위기더군요. 결국 이 상태에서 버그와 최적화, 밸런스 정도만 수정해서 나올 듯 한데 솔직히 암담합니다.
최근 즐겼던 여러 CBT 게임들 중 컨텐츠의 완성도나 레벨 디자인 느낌에서는 가히 최악을 달립니다.
1차 CBT 때도 게임 X카 같은 웹진에서도 리뷰로 혹평했었는데, 2차도 솔직히 그럴 것 같네요.
편하게 음습체.
- 게임이 너무 단조롭다.
현재 미션 플레이 외에는 사실상 어떠한 컨텐츠도 없으며, 퀘스트는 그저 이미 클리어한 미션을 다시 반복하라는 것 외에는
없음. 메인 퀘스트를 받았을 때도 미션에 출현하는적이 달라지거나, 추가적인 이벤트가 있거나, 혹은 이벤트용 미션이 따로
있는 것이 아니라 있는 미션을 다시 반복하는 것 뿐. 퀘스트는 무언가 진행되는 느낌을 주거나, 새로운 경험을 제공해 주지 않음.
물론 대부분의 RPG 는 던전의 반복 플레이가 주체가 되지만, 최소한 고유의 퀘스트 던전이나 이벤트 연출 등이 발생하는데, 현
재는 퀘스트가 게임어 어떠한 변화도 가져다 주지 않음. 또 이 게임은 강함의 주체가 플레이어의 LV 가 아니라 기체의 강화에 있
기 때문에 미션 반복으로 상승하는 LV 가 그다지 와닿지 않고, 위와 같이 불친절하고 오그라드는 스토리, 단조로운 퀘스트 라인,
무의미한 미션 반복으로 플레이어가 게임을 진행하는 어떠한 의미도 부여해주지 않음.
또 진성 건담 빠들이 있는 공홈에서 조차 튜토리얼의 오그라듬과 캐릭터들의 각종 오그라듬 대사 덕분에 많이들 괴로워 함.
전 그래서 음성을 아에 끄고 했음...
- 플레이의 단일화
플레이를 졸리게 하는 원인 중 하나라고 봄. 상기와 유사한 이유로 게임이 전체적으로 단순히 출현 적을 다 때려 잡는 뺑뺑이 미션
플레이 외에는 없기 때문에, 상당히 게임이 빨리 질림. 중간 중간 메인 퀘스트로 던전에 무언가를 살피고 설치하라는 목적을 주지만,
이 퀘스트로 인해 플레이에 변화가 찾아오는 것이 전혀 없고(그저 지정된 위치에서 E키), 던전 내에 추가적 이벤트 발생이나, 하물며
핵심 NPC 가 미션에 출현하는 것도 아니기 때문에 오로지 적을 무쌍 처럼 쓸어담는 것 외에 할일이 없음.
메인 퀘스트 진행 중에는 같은 미션이라도 약간의 변화를 주거나, 퀘스트와 관련있는 이벤트성 보스가 출현하거나(1회성), 미션에
부가 목적이 발생(디펜스 등) 하는 등으로 반복 미션에 변화가 필요하다고 봄. 미션 중에 AI 가 하나 더 추가되서 구출하는 퀘스트도
만들 수 있지 않을까 함.
의외로 첫 EX 보스인 아프사라스는 몇가지 문제를 제외한다면 크게 나쁘지 않았었음. 일반 보스들도 슈퍼아머를 땔 수 없다면, 전체
적인 딜레이 조정과 함께 아프사라스 처럼 보스의 느낌(패턴 화, 크기는 더 크게) 해서 공략의 느낌이 나게끔 해주었으면 함.
- RPG 인데 성장 요소가 전무함
개인적으로 장르의 변화는 마음에 듬. 다만 게임 플레이로 획득하는 EXP 로 성장하는 캐릭터 레벨은 게임에 굉장히 무의미하게
느껴짐. 그저 장비의 착용 레벨 제한을 해제하는 언락 요소 그 이상의 느낌을 받기 어려움. 플레이어의 강함이 기체와 장비의 '강화'
가 기준이 되어 있고, 레벨이 오른다 해서 사용 스킬이 언락되는게 아니라(스킬 언락도 기체 강화 기준)서 LV 가 주는 영향이 별로
없음.
물론 여타 RPG 처럼 착용 장비의 레벨 제한(LV 가 높을 수록 착용 장비 수치가 높음) 으로 밸런스 할 수 있으나, 게임의 컨셉 자체
가 MS 에 맞추어져 있고, 실제로 MS 의 컨셉(기술 모션, 성능, 스킬)이 게임에 더 중요한 영향을 끼치다 보니, 선택의 주가 장비
보다는 MS 에 맞추어져 있어 느낌상으로 크게 와닿기가 힘들어 보임.
- 너무 많은 강화
이건 좀 괘씸함. 2차 CBT 의 목적이 컨텐츠 검증에 있다고 인터뷰 했지만, 사실상 컨텐츠는 없는데 강화에 리소스를 너무 투여한
느낌이 들 정도로, 강화 아이템 종류나 구분은 이미 몇년 상용화한 게임 수준임. 이미 캐시 아이템도 붙일 장소가 마련되어 있음.
물론 테스트가 필요하고 중요하지만, 현재 처럼 게임이 제대로 된 컨텐츠를 플레이 할 수 없는 상황에서 벌써 이런것이 게임
표면에 다 드러나버리면 실망해 버릴 수 밖에 없음.
이 시간에 컨텐츠를 만들라고...
- 마을의 무쓸모
온라인 게임인데 싱글 게임 하는 느낌을 주는 원인 중 하나. 마을이 현재 제 역할을 못하고 있음. 마을이라는 느낌을 받기 힘들다 보니
플레이 하는 입장에서, RPG 에서는 당연한 상점을 이용하기 위한 구역 이동 같은게 너무 번거롭게 느껴짐.(느낌의 문제가 크다고 봄)
마을에 활기나 생동감이 전혀 없고, 배치된 NPC 들은 아무말 없이 그저 딱딱하게 주변을 두리번 거리는 모션만 반복적으로 취할뿐,
그 수 조차 매우 적음. 또 정작 주요 NPC 는 외형 없이 건물에 이동해서 대화를 거는 방식으로 되어 있어, NPC 의 중요도 나 생동감
이 너무 와닿지 않음. 마비노기 영웅전도 그렇다고 볼 수 있으나, 마을의 완성도나 스토리나 퀘스트 시 NPC 들이 주는 영향을 따졌을
때 과연 비교 대상이라고 볼 수 있을가 싶음.
현 상황에서 큰 변동이 없을 수 밖에 없다면 마을에 오다니는 자동차, 생동감있게 움직이는 MS 들, 건물 사이 사이를 날아다니는 작은
자동차 비행기, 그리고 임팩트 있게 자리를 잡고 있는 전함류등을 통해 '꽉찬' 콜로니 느낌의 마을로 만들어야함. 지금은 너무 허허
벌판임.
게임이 전체적으로 '건담' 컨텐츠 하나만 믿고 캡파인데 RPG 니까 그냥 PVE 중심으로 하면 되겠지? 하며 간단하게 만든 느낌.
아니면 캐릭터 게임이나 모바일 세븐 나이츠 처럼 그냥 MS 모아서 던전 반복해서 레벨올리는 그런 단순한걸 생각한것 일지도 모르네요.
근데 그건 자동 전투 있고 엄청 간단한 모바일이고 이건 PC 온라인인데...
공홈에도 긍정적인 글은 사실상 전무하기 때문에, 미래가 밝아보이진 않습니다.
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