적턴정신기는 말이 많이나와서 빼고요
강화파츠? 개조? 아니면 데미지나 적보스hp가 별로없어서일까요?
옛날꺼도 저거 다있지만 요즘껀 취향이지만 쉬워서요
적턴정신기는 말이 많이나와서 빼고요
강화파츠? 개조? 아니면 데미지나 적보스hp가 별로없어서일까요?
옛날꺼도 저거 다있지만 요즘껀 취향이지만 쉬워서요
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제3차 슈퍼로봇대전 Z: 천옥편 |
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평점장르SRPG한글 지원미지원 |
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SRPG에 당연히 들어가는 상성관계의 배제와, 특수능력 및 정신커맨드를 통해 전황을 무의미하게 만들 수 있다는 점이 크다고 봅니다. 랑그릿사, 파이어엠블렘, 오우거배틀, 천사제국, 뭐 그밖에 수많은 SRPG쟝르의 게임이 있었지만 슈로대만큼 아군을 유리하게, 적을 불리하게 만들 수 있는 '억지'가 다양하게 제공되는 게임은 찾아보기 힘듭니다. 랑그릿사나 파이어엠블렘을 예로들자면 아군이 적을 때리거나 적이 아군에게 반격 혹은 공격을 가해올 때, '가위바위보 상성'으로 대표되는 병종의 특성이 가장 큰 부분을 차지하며, 그 다음으로 배후를 잡는다던가 높은곳에서 때리는 등의 '전황', 그리고 캐릭터 개개인의 능력치 순으로 중요해집니다. 대부분은 이 선에서 전투의 결과가 정해지고 그것을 뒤집을 방법은 극히 일부의 주인공급/마왕급 캐릭터들에게만 허용되죠. 하지만 슈로대는 애초에 병종 상성이라는게 존재하지 않습니다. 랑그릿사처럼 기병이 아무리 강해봤자 적 네임드 창병한테 갖다박으면 걸레짝이 되는 경우는 없죠. 리얼계와 슈퍼계라는 존재는 파이어엠블렘이나 랑그릿사로 따지자면 오직 '도적'과 '아머나이트'만 존재하는 게임인 셈입니다. 결국 명중률, 공격력, 장갑이 모든것을 판가름짓는데 이걸 억지로 비틀어 아군에게 유리한 전황을 만들 방법이 너무 많고 또 그 비용도 저렴합니다. 제아무리 일당백의 회피를 자랑하는 캐릭터라도 적의 명중률 30%는 솔직히 안심할 수 없는 수치입니다. 회피 캐릭터는 대부분 방어력이 뛰어나지 못하다는 점을 고려한다면 더욱 그렇죠. 하지만 슈로대에서는 '집중'커맨드 하나로 적의 명중률은 0%가 됩니다. 그리고 이러한 일당백의 이미지를 가진 캐릭터는 대부분의 경우 작품의 주인공급 캐릭터고, 다양한 특수능력으로 무장하고 있습니다. 겨우겨우 명중률 31%를 확보해서, 집중 커맨드로 -30%을 깎고 남은 1%의 공격을 기적같이 맞췄을 때 다른 게임에서는 그 결과를 그대로 받아들이지만 슈로대에서는 어떻습니까? 프로텍트 셰이드나 이너셜 캔슬러같은 범용 방어 능력, I필드나 PS장갑같이 특정 공격속성을 경감하는 능력. 분신, 오픈 겟, 갓 섀도우, 양자화...이름만 다르지만 어쨌든 '공격이 명중했습니다'라는 판정에 다시한번 더 결과를 왜곡하는 능력. 베어내기나 실드방어, 근성처럼 유닛이 아닌 파일럿의 기량으로 적으로부터 받는 데미지를 없애거나 줄일 수 있는 또 한번의 기회. 심지어 최신 작품에는 적 턴에도 정신커맨드를 쓸 수가 있습니다. 아군 하나를 지정해서 섬광(적 명중률 강제 0% 고정)을 걸어주는 정신커맨드도 생겼죠. 그 몇 차례의 난관을 돌파하고 또 돌파해야만 겨우겨우 아군에게 '데미지를 준다'라는, 다른 게임이라면 너무나 당연하게 오고가야 할 게임의 규칙이 이렇게나 달성하기 어렵습니다. 그렇게 갖은 고생을 해서 명중시킨 데미지는 정신커맨드 '불굴'에 의해 10이라는, 전황에 아무런 영향도 끼치지 못하는 무의미한 결과로 종결됩니다. 그리고 아군의 턴이 시작되면, 다른 게임이 그렇듯이 이 게임에서도 각종 힐러 유닛이나 마법(정신커맨드)을 이용한 회복이 기다리고 있지요. 적 입장에서 생각해보자면, '에이씨 게임 X같이 하네'라면서 판을 뒤엎어도 벌써 열 번은 뒤엎었을 상황입니다. SRPG로서 다른 게임에서 이루어지고 있는 최소한의 공정한 공방이라는것 자체가 이루어지지 않고 있다는 거죠.
(IP보기클릭)1.220.***.***
쉬워진 이유는 예전에 테라타 PD가 밝힌 적 있습니다. 난이도가 어려우면 유저들이 제대로 클리어 하기 힘들어하고 MX 정도로 난이도를 낮췄더니 그제서야 클리어를 했다고 유저들이 얘기한 바 있다고 합니다. 말은 이렇게 했지만 내부적으론 난이도를 올리면 유저들이 어떤 반응이 나오는지 예를 들면 어느정도의 이탈률이 있는지 그런 구체적인 데이터가 있겠죠. 그냥 쉽게 해볼까..하고 마음먹고 난이도를 낮춘 것은 아니라는 거죠. 일례로 GBA용 슈로대 보면 [쯔메 슈퍼로봇대전]이라는 미니 게임이 있었습니다. 슈로대의 모든 시스템을 이용해서 특정 미션을 클리어하는건데, 그런 거 만들어 준 것을 보면 난이도를 어렵게 만드는 것은 아마 일도 아닐 거라고 봅니다.
(IP보기클릭)1.248.***.***
저는 슈로대를 '캐릭터 게임'으로 주로 시나리오 위주로 즐기는 유저기 때문에 쉬우면 쉬운대로 재미있게 즐기고는 있습니다만, 그럼에도 불구하고 대학살극을 펼치고 있다보면 '적 턴 정신커맨드 사용'시스템과 불굴, 감응 같은 몇 개의 정신커맨드는 태어나지 말았어야 하지 않나 하는 생각도 듭니다.
(IP보기클릭)59.5.***.***
안그래도 매니아층 게임인데 어려우면 신규유입이 없겠죠
(IP보기클릭)210.105.***.***
엑스트라 암즈가 강화파츠로 나온거 보면 의도는 명백합니다. 모든 기체가 다 애정을 가지고 조금만 신경쓰면 단기무쌍을 찍을 수 있게 만드는게 이 게임의 목표라는거죠. 스킬코디가 거의 무한정으로 자유로워진거나 재동 정신기나 2회이동 능력이 사라지고 exc포인트가 생겨 손쉽게 여러번 행동할 수 있게 된것도 그렇고요. 거기다 기존에 있던 지형지물 공방보정이나 까다로운 지형적응 등 전략포인트도 없앤거 보면 제작진이 보기엔 슈로대 다수 유저들이 원하는 바가 그쪽이라고 판단한듯. 물론 너무 쉽다고 항의하는 사람도 무시 못할 정도로 많아 결국 절충점을 찾은게 하드 난이도의 죽창메타라고 봐요. 기존 판에 전략적 요소를 추가하기엔 추가작업이 너무 많이 드니까.
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안그래도 매니아층 게임인데 어려우면 신규유입이 없겠죠
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익스팬션 극초반에나 렙차때문에 명중률이 떨어지긴하는데 그나마도 필줄 열혈걸고 한기씩 잡다보면 아군도 폭업해서 아무렇지도 않아요 | 21.05.13 09:41 | |
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쉬워진 이유는 예전에 테라타 PD가 밝힌 적 있습니다. 난이도가 어려우면 유저들이 제대로 클리어 하기 힘들어하고 MX 정도로 난이도를 낮췄더니 그제서야 클리어를 했다고 유저들이 얘기한 바 있다고 합니다. 말은 이렇게 했지만 내부적으론 난이도를 올리면 유저들이 어떤 반응이 나오는지 예를 들면 어느정도의 이탈률이 있는지 그런 구체적인 데이터가 있겠죠. 그냥 쉽게 해볼까..하고 마음먹고 난이도를 낮춘 것은 아니라는 거죠. 일례로 GBA용 슈로대 보면 [쯔메 슈퍼로봇대전]이라는 미니 게임이 있었습니다. 슈로대의 모든 시스템을 이용해서 특정 미션을 클리어하는건데, 그런 거 만들어 준 것을 보면 난이도를 어렵게 만드는 것은 아마 일도 아닐 거라고 봅니다.
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SRPG에 당연히 들어가는 상성관계의 배제와, 특수능력 및 정신커맨드를 통해 전황을 무의미하게 만들 수 있다는 점이 크다고 봅니다. 랑그릿사, 파이어엠블렘, 오우거배틀, 천사제국, 뭐 그밖에 수많은 SRPG쟝르의 게임이 있었지만 슈로대만큼 아군을 유리하게, 적을 불리하게 만들 수 있는 '억지'가 다양하게 제공되는 게임은 찾아보기 힘듭니다. 랑그릿사나 파이어엠블렘을 예로들자면 아군이 적을 때리거나 적이 아군에게 반격 혹은 공격을 가해올 때, '가위바위보 상성'으로 대표되는 병종의 특성이 가장 큰 부분을 차지하며, 그 다음으로 배후를 잡는다던가 높은곳에서 때리는 등의 '전황', 그리고 캐릭터 개개인의 능력치 순으로 중요해집니다. 대부분은 이 선에서 전투의 결과가 정해지고 그것을 뒤집을 방법은 극히 일부의 주인공급/마왕급 캐릭터들에게만 허용되죠. 하지만 슈로대는 애초에 병종 상성이라는게 존재하지 않습니다. 랑그릿사처럼 기병이 아무리 강해봤자 적 네임드 창병한테 갖다박으면 걸레짝이 되는 경우는 없죠. 리얼계와 슈퍼계라는 존재는 파이어엠블렘이나 랑그릿사로 따지자면 오직 '도적'과 '아머나이트'만 존재하는 게임인 셈입니다. 결국 명중률, 공격력, 장갑이 모든것을 판가름짓는데 이걸 억지로 비틀어 아군에게 유리한 전황을 만들 방법이 너무 많고 또 그 비용도 저렴합니다. 제아무리 일당백의 회피를 자랑하는 캐릭터라도 적의 명중률 30%는 솔직히 안심할 수 없는 수치입니다. 회피 캐릭터는 대부분 방어력이 뛰어나지 못하다는 점을 고려한다면 더욱 그렇죠. 하지만 슈로대에서는 '집중'커맨드 하나로 적의 명중률은 0%가 됩니다. 그리고 이러한 일당백의 이미지를 가진 캐릭터는 대부분의 경우 작품의 주인공급 캐릭터고, 다양한 특수능력으로 무장하고 있습니다. 겨우겨우 명중률 31%를 확보해서, 집중 커맨드로 -30%을 깎고 남은 1%의 공격을 기적같이 맞췄을 때 다른 게임에서는 그 결과를 그대로 받아들이지만 슈로대에서는 어떻습니까? 프로텍트 셰이드나 이너셜 캔슬러같은 범용 방어 능력, I필드나 PS장갑같이 특정 공격속성을 경감하는 능력. 분신, 오픈 겟, 갓 섀도우, 양자화...이름만 다르지만 어쨌든 '공격이 명중했습니다'라는 판정에 다시한번 더 결과를 왜곡하는 능력. 베어내기나 실드방어, 근성처럼 유닛이 아닌 파일럿의 기량으로 적으로부터 받는 데미지를 없애거나 줄일 수 있는 또 한번의 기회. 심지어 최신 작품에는 적 턴에도 정신커맨드를 쓸 수가 있습니다. 아군 하나를 지정해서 섬광(적 명중률 강제 0% 고정)을 걸어주는 정신커맨드도 생겼죠. 그 몇 차례의 난관을 돌파하고 또 돌파해야만 겨우겨우 아군에게 '데미지를 준다'라는, 다른 게임이라면 너무나 당연하게 오고가야 할 게임의 규칙이 이렇게나 달성하기 어렵습니다. 그렇게 갖은 고생을 해서 명중시킨 데미지는 정신커맨드 '불굴'에 의해 10이라는, 전황에 아무런 영향도 끼치지 못하는 무의미한 결과로 종결됩니다. 그리고 아군의 턴이 시작되면, 다른 게임이 그렇듯이 이 게임에서도 각종 힐러 유닛이나 마법(정신커맨드)을 이용한 회복이 기다리고 있지요. 적 입장에서 생각해보자면, '에이씨 게임 X같이 하네'라면서 판을 뒤엎어도 벌써 열 번은 뒤엎었을 상황입니다. SRPG로서 다른 게임에서 이루어지고 있는 최소한의 공정한 공방이라는것 자체가 이루어지지 않고 있다는 거죠.
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타임엘레멘트
저는 슈로대를 '캐릭터 게임'으로 주로 시나리오 위주로 즐기는 유저기 때문에 쉬우면 쉬운대로 재미있게 즐기고는 있습니다만, 그럼에도 불구하고 대학살극을 펼치고 있다보면 '적 턴 정신커맨드 사용'시스템과 불굴, 감응 같은 몇 개의 정신커맨드는 태어나지 말았어야 하지 않나 하는 생각도 듭니다. | 21.05.13 11:12 | |
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동장르 타게임들과 가장 다른점은 바로 '로봇' 과 '원작의존재' 죠. | 21.05.14 02:45 | |
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그렇죠. 아무리 SRPG적으로 필요하다고 느껴도 겟타로보가 해비메탈에게 2배 데미지를 받게 만들 근거가 없고, SRPG로서 이건 너무하다 이런 능력은 주면 안된다라거 아무리 생각해도 버젓이 원작에서 파일럿 셋이 탑승하는 로봇이 지구에서 달까지 펀치를 뻗어 날리는데 사정거리가 갭슬레이의 라이플보다 짧다면 반발이 일어날것은 불보듯 뻔하니까요 | 21.05.14 04:00 | |
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엑스트라 암즈가 강화파츠로 나온거 보면 의도는 명백합니다. 모든 기체가 다 애정을 가지고 조금만 신경쓰면 단기무쌍을 찍을 수 있게 만드는게 이 게임의 목표라는거죠. 스킬코디가 거의 무한정으로 자유로워진거나 재동 정신기나 2회이동 능력이 사라지고 exc포인트가 생겨 손쉽게 여러번 행동할 수 있게 된것도 그렇고요. 거기다 기존에 있던 지형지물 공방보정이나 까다로운 지형적응 등 전략포인트도 없앤거 보면 제작진이 보기엔 슈로대 다수 유저들이 원하는 바가 그쪽이라고 판단한듯. 물론 너무 쉽다고 항의하는 사람도 무시 못할 정도로 많아 결국 절충점을 찾은게 하드 난이도의 죽창메타라고 봐요. 기존 판에 전략적 요소를 추가하기엔 추가작업이 너무 많이 드니까.
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임팩트도 있네요 | 21.05.14 02:37 | |
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