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[스샷] 요즘슈로대가 쉬워진이유가 뭘까요? [20]




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(IP보기클릭)1.248.***.***

BEST
SRPG에 당연히 들어가는 상성관계의 배제와, 특수능력 및 정신커맨드를 통해 전황을 무의미하게 만들 수 있다는 점이 크다고 봅니다. 랑그릿사, 파이어엠블렘, 오우거배틀, 천사제국, 뭐 그밖에 수많은 SRPG쟝르의 게임이 있었지만 슈로대만큼 아군을 유리하게, 적을 불리하게 만들 수 있는 '억지'가 다양하게 제공되는 게임은 찾아보기 힘듭니다. 랑그릿사나 파이어엠블렘을 예로들자면 아군이 적을 때리거나 적이 아군에게 반격 혹은 공격을 가해올 때, '가위바위보 상성'으로 대표되는 병종의 특성이 가장 큰 부분을 차지하며, 그 다음으로 배후를 잡는다던가 높은곳에서 때리는 등의 '전황', 그리고 캐릭터 개개인의 능력치 순으로 중요해집니다. 대부분은 이 선에서 전투의 결과가 정해지고 그것을 뒤집을 방법은 극히 일부의 주인공급/마왕급 캐릭터들에게만 허용되죠. 하지만 슈로대는 애초에 병종 상성이라는게 존재하지 않습니다. 랑그릿사처럼 기병이 아무리 강해봤자 적 네임드 창병한테 갖다박으면 걸레짝이 되는 경우는 없죠. 리얼계와 슈퍼계라는 존재는 파이어엠블렘이나 랑그릿사로 따지자면 오직 '도적'과 '아머나이트'만 존재하는 게임인 셈입니다. 결국 명중률, 공격력, 장갑이 모든것을 판가름짓는데 이걸 억지로 비틀어 아군에게 유리한 전황을 만들 방법이 너무 많고 또 그 비용도 저렴합니다. 제아무리 일당백의 회피를 자랑하는 캐릭터라도 적의 명중률 30%는 솔직히 안심할 수 없는 수치입니다. 회피 캐릭터는 대부분 방어력이 뛰어나지 못하다는 점을 고려한다면 더욱 그렇죠. 하지만 슈로대에서는 '집중'커맨드 하나로 적의 명중률은 0%가 됩니다. 그리고 이러한 일당백의 이미지를 가진 캐릭터는 대부분의 경우 작품의 주인공급 캐릭터고, 다양한 특수능력으로 무장하고 있습니다. 겨우겨우 명중률 31%를 확보해서, 집중 커맨드로 -30%을 깎고 남은 1%의 공격을 기적같이 맞췄을 때 다른 게임에서는 그 결과를 그대로 받아들이지만 슈로대에서는 어떻습니까? 프로텍트 셰이드나 이너셜 캔슬러같은 범용 방어 능력, I필드나 PS장갑같이 특정 공격속성을 경감하는 능력. 분신, 오픈 겟, 갓 섀도우, 양자화...이름만 다르지만 어쨌든 '공격이 명중했습니다'라는 판정에 다시한번 더 결과를 왜곡하는 능력. 베어내기나 실드방어, 근성처럼 유닛이 아닌 파일럿의 기량으로 적으로부터 받는 데미지를 없애거나 줄일 수 있는 또 한번의 기회. 심지어 최신 작품에는 적 턴에도 정신커맨드를 쓸 수가 있습니다. 아군 하나를 지정해서 섬광(적 명중률 강제 0% 고정)을 걸어주는 정신커맨드도 생겼죠. 그 몇 차례의 난관을 돌파하고 또 돌파해야만 겨우겨우 아군에게 '데미지를 준다'라는, 다른 게임이라면 너무나 당연하게 오고가야 할 게임의 규칙이 이렇게나 달성하기 어렵습니다. 그렇게 갖은 고생을 해서 명중시킨 데미지는 정신커맨드 '불굴'에 의해 10이라는, 전황에 아무런 영향도 끼치지 못하는 무의미한 결과로 종결됩니다. 그리고 아군의 턴이 시작되면, 다른 게임이 그렇듯이 이 게임에서도 각종 힐러 유닛이나 마법(정신커맨드)을 이용한 회복이 기다리고 있지요. 적 입장에서 생각해보자면, '에이씨 게임 X같이 하네'라면서 판을 뒤엎어도 벌써 열 번은 뒤엎었을 상황입니다. SRPG로서 다른 게임에서 이루어지고 있는 최소한의 공정한 공방이라는것 자체가 이루어지지 않고 있다는 거죠.
21.05.13 11:08

(IP보기클릭)1.220.***.***

BEST
쉬워진 이유는 예전에 테라타 PD가 밝힌 적 있습니다. 난이도가 어려우면 유저들이 제대로 클리어 하기 힘들어하고 MX 정도로 난이도를 낮췄더니 그제서야 클리어를 했다고 유저들이 얘기한 바 있다고 합니다. 말은 이렇게 했지만 내부적으론 난이도를 올리면 유저들이 어떤 반응이 나오는지 예를 들면 어느정도의 이탈률이 있는지 그런 구체적인 데이터가 있겠죠. 그냥 쉽게 해볼까..하고 마음먹고 난이도를 낮춘 것은 아니라는 거죠. 일례로 GBA용 슈로대 보면 [쯔메 슈퍼로봇대전]이라는 미니 게임이 있었습니다. 슈로대의 모든 시스템을 이용해서 특정 미션을 클리어하는건데, 그런 거 만들어 준 것을 보면 난이도를 어렵게 만드는 것은 아마 일도 아닐 거라고 봅니다.
21.05.13 11:03

(IP보기클릭)1.248.***.***

BEST
저는 슈로대를 '캐릭터 게임'으로 주로 시나리오 위주로 즐기는 유저기 때문에 쉬우면 쉬운대로 재미있게 즐기고는 있습니다만, 그럼에도 불구하고 대학살극을 펼치고 있다보면 '적 턴 정신커맨드 사용'시스템과 불굴, 감응 같은 몇 개의 정신커맨드는 태어나지 말았어야 하지 않나 하는 생각도 듭니다.
21.05.13 11:12

(IP보기클릭)59.5.***.***

BEST
안그래도 매니아층 게임인데 어려우면 신규유입이 없겠죠
21.05.13 00:44

(IP보기클릭)210.105.***.***

BEST
엑스트라 암즈가 강화파츠로 나온거 보면 의도는 명백합니다. 모든 기체가 다 애정을 가지고 조금만 신경쓰면 단기무쌍을 찍을 수 있게 만드는게 이 게임의 목표라는거죠. 스킬코디가 거의 무한정으로 자유로워진거나 재동 정신기나 2회이동 능력이 사라지고 exc포인트가 생겨 손쉽게 여러번 행동할 수 있게 된것도 그렇고요. 거기다 기존에 있던 지형지물 공방보정이나 까다로운 지형적응 등 전략포인트도 없앤거 보면 제작진이 보기엔 슈로대 다수 유저들이 원하는 바가 그쪽이라고 판단한듯. 물론 너무 쉽다고 항의하는 사람도 무시 못할 정도로 많아 결국 절충점을 찾은게 하드 난이도의 죽창메타라고 봐요. 기존 판에 전략적 요소를 추가하기엔 추가작업이 너무 많이 드니까.
21.05.13 17:28

(IP보기클릭)59.5.***.***

BEST
안그래도 매니아층 게임인데 어려우면 신규유입이 없겠죠
21.05.13 00:44

(IP보기클릭)14.4.***.***

VTX시리즈 한정으로는 감응,선견,EXtra시스템이 파일럿의 능력을 의미 없게 만들긴 했습니다. 모든 아군 유닛들이 적들을 100%때리고, 적의 공격은 100% 피해버리고 맵병기로 다져 놓은 적잡졸들은 EX오더 주변지휘로 사운드포스급 능력치 보정 받은 주력 유닛 4체 정도가 아군턴에 멀티액션으로 한턴에 잡졸들을 3마리씩 원샷킬 내어버리면서 보스에게 접근 그리고 바로 필살기로 두들겨버리면 보스급들은 그냥 녹아버리죠. 덕분에 반격에 데미지보정걸리는 반, 카미유 같은 애들이 할게 없더군요. 이미 아군턴에 적잡졸들을 도륙내어버리는데 반격으로 잡을 적 졸개가 없습니다.
21.05.13 02:03

(IP보기클릭)110.70.***.***

저는 별로 동의 안하는게 초숙련자까지 넣어둔게 요즘 슈로대인데 20년전 알파, mx, w랑 비교하면 절대 요즘이 더 쉽지 않습니다. 그렇다고 알파,mx,w가 망작이냐 하면 아니고 최고의 슈로대 작품들이죠. 왜 난이도가 쉬운걸 원하는 사람들을 위한 노말 기준으로 난이도 조절없는 과거작들과 비교하는지...
21.05.13 07:34

(IP보기클릭)123.254.***.***

그런데 그것도 T 익스팬션까지 가면 엄청 까다롭습니다. 적들의 명중률이 상당히 높아진데다 피통도 많아져서 어지간하면 잡졸에겐 기스도 못내요. 적턴 정신기를 활용해도 까딱하면 격추당하는건 쉬운 일입니다.
21.05.13 08:48

(IP보기클릭)218.155.***.***

V-MAX.3729
익스팬션 극초반에나 렙차때문에 명중률이 떨어지긴하는데 그나마도 필줄 열혈걸고 한기씩 잡다보면 아군도 폭업해서 아무렇지도 않아요 | 21.05.13 09:41 | |

(IP보기클릭)1.220.***.***

BEST
쉬워진 이유는 예전에 테라타 PD가 밝힌 적 있습니다. 난이도가 어려우면 유저들이 제대로 클리어 하기 힘들어하고 MX 정도로 난이도를 낮췄더니 그제서야 클리어를 했다고 유저들이 얘기한 바 있다고 합니다. 말은 이렇게 했지만 내부적으론 난이도를 올리면 유저들이 어떤 반응이 나오는지 예를 들면 어느정도의 이탈률이 있는지 그런 구체적인 데이터가 있겠죠. 그냥 쉽게 해볼까..하고 마음먹고 난이도를 낮춘 것은 아니라는 거죠. 일례로 GBA용 슈로대 보면 [쯔메 슈퍼로봇대전]이라는 미니 게임이 있었습니다. 슈로대의 모든 시스템을 이용해서 특정 미션을 클리어하는건데, 그런 거 만들어 준 것을 보면 난이도를 어렵게 만드는 것은 아마 일도 아닐 거라고 봅니다.
21.05.13 11:03

(IP보기클릭)1.248.***.***

BEST
SRPG에 당연히 들어가는 상성관계의 배제와, 특수능력 및 정신커맨드를 통해 전황을 무의미하게 만들 수 있다는 점이 크다고 봅니다. 랑그릿사, 파이어엠블렘, 오우거배틀, 천사제국, 뭐 그밖에 수많은 SRPG쟝르의 게임이 있었지만 슈로대만큼 아군을 유리하게, 적을 불리하게 만들 수 있는 '억지'가 다양하게 제공되는 게임은 찾아보기 힘듭니다. 랑그릿사나 파이어엠블렘을 예로들자면 아군이 적을 때리거나 적이 아군에게 반격 혹은 공격을 가해올 때, '가위바위보 상성'으로 대표되는 병종의 특성이 가장 큰 부분을 차지하며, 그 다음으로 배후를 잡는다던가 높은곳에서 때리는 등의 '전황', 그리고 캐릭터 개개인의 능력치 순으로 중요해집니다. 대부분은 이 선에서 전투의 결과가 정해지고 그것을 뒤집을 방법은 극히 일부의 주인공급/마왕급 캐릭터들에게만 허용되죠. 하지만 슈로대는 애초에 병종 상성이라는게 존재하지 않습니다. 랑그릿사처럼 기병이 아무리 강해봤자 적 네임드 창병한테 갖다박으면 걸레짝이 되는 경우는 없죠. 리얼계와 슈퍼계라는 존재는 파이어엠블렘이나 랑그릿사로 따지자면 오직 '도적'과 '아머나이트'만 존재하는 게임인 셈입니다. 결국 명중률, 공격력, 장갑이 모든것을 판가름짓는데 이걸 억지로 비틀어 아군에게 유리한 전황을 만들 방법이 너무 많고 또 그 비용도 저렴합니다. 제아무리 일당백의 회피를 자랑하는 캐릭터라도 적의 명중률 30%는 솔직히 안심할 수 없는 수치입니다. 회피 캐릭터는 대부분 방어력이 뛰어나지 못하다는 점을 고려한다면 더욱 그렇죠. 하지만 슈로대에서는 '집중'커맨드 하나로 적의 명중률은 0%가 됩니다. 그리고 이러한 일당백의 이미지를 가진 캐릭터는 대부분의 경우 작품의 주인공급 캐릭터고, 다양한 특수능력으로 무장하고 있습니다. 겨우겨우 명중률 31%를 확보해서, 집중 커맨드로 -30%을 깎고 남은 1%의 공격을 기적같이 맞췄을 때 다른 게임에서는 그 결과를 그대로 받아들이지만 슈로대에서는 어떻습니까? 프로텍트 셰이드나 이너셜 캔슬러같은 범용 방어 능력, I필드나 PS장갑같이 특정 공격속성을 경감하는 능력. 분신, 오픈 겟, 갓 섀도우, 양자화...이름만 다르지만 어쨌든 '공격이 명중했습니다'라는 판정에 다시한번 더 결과를 왜곡하는 능력. 베어내기나 실드방어, 근성처럼 유닛이 아닌 파일럿의 기량으로 적으로부터 받는 데미지를 없애거나 줄일 수 있는 또 한번의 기회. 심지어 최신 작품에는 적 턴에도 정신커맨드를 쓸 수가 있습니다. 아군 하나를 지정해서 섬광(적 명중률 강제 0% 고정)을 걸어주는 정신커맨드도 생겼죠. 그 몇 차례의 난관을 돌파하고 또 돌파해야만 겨우겨우 아군에게 '데미지를 준다'라는, 다른 게임이라면 너무나 당연하게 오고가야 할 게임의 규칙이 이렇게나 달성하기 어렵습니다. 그렇게 갖은 고생을 해서 명중시킨 데미지는 정신커맨드 '불굴'에 의해 10이라는, 전황에 아무런 영향도 끼치지 못하는 무의미한 결과로 종결됩니다. 그리고 아군의 턴이 시작되면, 다른 게임이 그렇듯이 이 게임에서도 각종 힐러 유닛이나 마법(정신커맨드)을 이용한 회복이 기다리고 있지요. 적 입장에서 생각해보자면, '에이씨 게임 X같이 하네'라면서 판을 뒤엎어도 벌써 열 번은 뒤엎었을 상황입니다. SRPG로서 다른 게임에서 이루어지고 있는 최소한의 공정한 공방이라는것 자체가 이루어지지 않고 있다는 거죠.
21.05.13 11:08

(IP보기클릭)1.248.***.***

BEST
타임엘레멘트
저는 슈로대를 '캐릭터 게임'으로 주로 시나리오 위주로 즐기는 유저기 때문에 쉬우면 쉬운대로 재미있게 즐기고는 있습니다만, 그럼에도 불구하고 대학살극을 펼치고 있다보면 '적 턴 정신커맨드 사용'시스템과 불굴, 감응 같은 몇 개의 정신커맨드는 태어나지 말았어야 하지 않나 하는 생각도 듭니다. | 21.05.13 11:12 | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

타임엘레멘트
동장르 타게임들과 가장 다른점은 바로 '로봇' 과 '원작의존재' 죠. | 21.05.14 02:45 | |

(IP보기클릭)1.248.***.***

Gihren Zabi
그렇죠. 아무리 SRPG적으로 필요하다고 느껴도 겟타로보가 해비메탈에게 2배 데미지를 받게 만들 근거가 없고, SRPG로서 이건 너무하다 이런 능력은 주면 안된다라거 아무리 생각해도 버젓이 원작에서 파일럿 셋이 탑승하는 로봇이 지구에서 달까지 펀치를 뻗어 날리는데 사정거리가 갭슬레이의 라이플보다 짧다면 반발이 일어날것은 불보듯 뻔하니까요 | 21.05.14 04:00 | |

(IP보기클릭)118.46.***.***

특수 스킬들도 쉬워진 이유겠죠 데미지1.5배 붙거나 명중 회피 올라가고 거기다가 정신기까지 써버리면ㄷㄷㄷ
21.05.13 11:34

(IP보기클릭)98.31.***.***

상성도 없고, 개발도 몰아주기 쉽고, 정신기도 있고, 지형의 간섭도 적고. 무기도 충분하고.
21.05.13 12:24

(IP보기클릭)183.104.***.***

제작사도 몰라서 안하는건 아니라고봄 베댓처럼 알고 있지만 방향성을 다르게 보고 있다 겠죠
21.05.13 15:00

(IP보기클릭)210.105.***.***

BEST
엑스트라 암즈가 강화파츠로 나온거 보면 의도는 명백합니다. 모든 기체가 다 애정을 가지고 조금만 신경쓰면 단기무쌍을 찍을 수 있게 만드는게 이 게임의 목표라는거죠. 스킬코디가 거의 무한정으로 자유로워진거나 재동 정신기나 2회이동 능력이 사라지고 exc포인트가 생겨 손쉽게 여러번 행동할 수 있게 된것도 그렇고요. 거기다 기존에 있던 지형지물 공방보정이나 까다로운 지형적응 등 전략포인트도 없앤거 보면 제작진이 보기엔 슈로대 다수 유저들이 원하는 바가 그쪽이라고 판단한듯. 물론 너무 쉽다고 항의하는 사람도 무시 못할 정도로 많아 결국 절충점을 찾은게 하드 난이도의 죽창메타라고 봐요. 기존 판에 전략적 요소를 추가하기엔 추가작업이 너무 많이 드니까.
21.05.13 17:28

(IP보기클릭)121.175.***.***

다른게임에 비해서 성장시키기가 너무 쉬워요. 정신커맨드 자체야 예전부터 있었지만 예전엔 아껴가면서 써야했죠. 안그럼 올드나 포세이달이고... 지금은 SP회복에 집중력이 있죠
21.05.13 20:25

(IP보기클릭)116.34.***.***

캐릭터 게임을 지향해서임 그래서 애정만있다면 어느캐릭이든 써먹게끔 방향이 이뤄졌음 사실 슈로대는 쓸데없는 시스템들도 많다고봄 예전이야 그것들로 게임성을 만들었는데 저런 캐릭터게임노선을 제대로타면서 사족같은것들이 많이남은 상태임 그런데 그걸 전통이라고 유지하면서 쉽게만들다보니까 좀더 근원적으로 게임자체가 쉬워졌다라고 봄 대표적인게 기체지형적응인데 지금와서는 개나소나 a달고있고 공 육 해 우가 뚜렷하게 쓰일맵도 애매함 파일럿 기체 지형합산인 상태에서 파일럿은 애정주면 s가되는 것도 그렇고 기체도 파츠로 매꿀수 있기도하고 사실 이시스템 자체를 잘만 가꾸면 srpg게임성으로 훅 올릴수있는데 그짓하면 현재의 슈로대 형태에서는 많이벗어나야 가능한거라..
21.05.13 20:49

(IP보기클릭)58.141.***.***

공격 / 방어 / 기타 로 나눠서 공격할땐 방어형 정신기를 못쓰고 방어할땐 공격용 정신기를 못쓰게 하면 좀 어려워지지 않을까 싶습니다 상대가 쓰는 맵병기가 무서울거 같기도 하구여
21.05.13 21:17

(IP보기클릭)180.66.***.***

요즘? 이라기에는 알외 이후부터는 어려운적이 있었나요?
21.05.14 02:36

(IP보기클릭)180.66.***.***

Gihren Zabi
임팩트도 있네요 | 21.05.14 02:37 | |

(IP보기클릭)59.16.***.***

적턴정신기 exc 고급강화파츠 많이 입수됨 자금풍족하게줌 정도요
21.05.14 07:25


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제3차 슈퍼로봇대전 Z: 천옥편

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8.2
장르
SRPG
한글 지원
미지원


플랫폼
PS3, PSVITA
가격정책
패키지구매
개발사
B.B. 스튜디오


일정
[출시] 2015.04.02 (PS3)
[출시] 2015.04.02 (PSVITA)


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