현재까지 가장 리얼한 축구 게임은 무엇일까.
피파는 제외하자. 개인적으로 아케이드라고 생각한다. (스크립팅 플레이)
2013 이전의 위닝 시리즈중 가장 축구 같은 느낌을 줬던 게임은
위닝9
큰 성공을 거두었고 가장 플레이하기 어려운 시리즈였다. 사람들은 의외로 플레이하기 쉽지 않은 위닝에 매료되었다. 프로듀서가 마지막으로
사실적인 축구 게임을 만들고 은퇴하고 싶어서 시도한 작품이고, 모험이었지만 사람들은 현재까지도 최고의 작품으로 손꼽고 있다.
그 이후 엔진을 갈아타면서 큰 부침을 경험하고 오히려 약간 아케이드화 되는 경향을 보인다. (이 때 피파가 리얼축구를 표방하며 추월하기 시작한다.)
그러다가 2013에 이르러 플레이는 더 어려워졌지만 사실적인 느낌의 완성도를 가지게 되었다. 이 역시 2011과 2012보다 플레이가 어렵고 진입장벽이 존재했다.
하지만 사람들은 아직도 2013을 잊지 못할만큼 훌륭한 도약을 해냈고 2014가 나오기 전 좋은 발판을 마련했다.
패스바나 기타 시스템들이 정비되어 주위깊게 패싱과 슈팅을 해야 했는데 이것이 정말 축구하는 느낌을 주기에 충분히 멋진 시스템이었다.
위닝9와 2013은 축구게임에 있어서 매우 의미있는 작품임에 틀림없다.
이 둘이 가치있는 이유는 어렵지만 사실성을 추구하려고 하는 열망이 반영되었기 때문이다. 또한 게임성도 놓치지 않았다.
드디어 엔진을 갈아타면서 2014가 나왔고 약점이던 모션을 리얼하게 구현해 내는데 성공했다. 그 뿐 아니라 위닝은 전혀 다른 스타일의 플레이를 보여준다.
치달과 지나친 로빙 쓰루 사기, 핑퐁을 방불케하는 패싱플레이들을 거의 없애버린 것이다. 그 결과 굉장히 리얼한 플레이가 완성되었는데 미들에서 철저한 빌드업
을 거치지 않는 이상 상대편에게 슈팅조차 날리기 어려웠다.
메시나 호나우도가 있어도 수비들에 둘러쌓여 힘도 쓰지 못했으며 .. 선수빨이 아니라 철저한 패싱 게임과 강도높은 압박, 빌드업 개념이 생겨났다.
패스는 4번 연속 이어지기가 쉽지 않았고, 수비들이 공격수를 빠르게 따라잡는 것이 가능해져 (이건 리얼리티를 떨어뜨리는 요소지만) 치달이 사라졌다.
현실 축구에서도 치달은 베일 같은 특급 선수들 정도가 시원하게 뚫는게 가능하며 그 베일 조차도 압박이 시작되면 스피드를 내지 못한다.
물론 반응성 버그가 존재했지만 후기에는 거의다 잡았으며 모션도 2015보다 더 리얼했다.
왜 2015의 모션이 어색하냐면 빠르게 에니메이션을 구현해버리기 때문이다. 왜 빠르게 구현해야 될까. 그것은 치달과 미칠듯한 드리블링이 생겨서 무리한 동작으로 연결된 것이다.
2014는 모션에 맞는 행동을 취하기 때문에 느리지만 더 자연스럽다.
새 엔진을 도입함과 동시에 이런 과감한 도전을 할 수 있다는 것 자체가 프로듀서의 과감성이 아니면 할 수 없는 것이었다.
그러나 성급한 출시와 버그들, 반응성의 문제가 겹치고, 동시에 플레이의 진입장벽도 급격히 올라감에 따라 사람들은 외면하기 시작했다.
"개인적으로 현존하는 축구 게임중 가장 현실 축구를 잘 구현한 게임은 바로 위닝 2014라고 생각한다. "
축구는 절대로 개인기로 뚫을 수 있는 쉬운 게임이 아니다. 창조적인 패싱과 빌드업이 이루어지는 그러다가 겨우 1골이 들어가는 것이 축구다. 그 느낌을 가장 잘 살린 버전이
2014이다.
그러면 2015는 뭐냐.
2014의 폭망으로 인해 코나미는 고민하기 시작한다. 우리가 잘못된 방향으로 가고 있는 것이 아닌가. 라는 고민과 함께 그들이 잘하는 유저들의 목소리 듣기를 과도하게 해버리고
위닝9의 느낌을 살리기로 결정해 버린다. 이게 왜 바보같은 결정이냐면 지금 시대가 바뀌었고 다시 위닝9를 해보면 위화감이 장난이 아닐 것이다. 위닝9가 아
직도 뇌리에 박힌 이유는 그 전까지 이런 퀄리티의 현장감을 살린 게임이 없었기 때문에 명작으로 남은 것이다.
그래서 그 때 유명했던 방향키로만 상대방을 제끼기 기술이 2015에 들어가 있고, 말도 안되는 미사일 슈팅이 장착되게 된 주요 이유이다.
위닝2015는 확실히 퇴보되었다.
물론 마이클럽이나 기타 볼륨에 있어서 2014의 빈약함과 비교할 수 없는 완성도를 지녔지만 게임 플레이 측면에서는 심각한 후퇴를 하게 된다.
그동안 위닝이 추구했던 패싱플레이 철학을 뒤집고, 개인기와 드리블링, 치달이 지배하는 축구 게임으로 되돌아 갔다.
2015를 플레이하게 되면
선수빨이 강하게 작용하며 메시로 중앙선에서 드리블을 치고 들어가면 막기가 쉽지 않다. 아무리 고수라도 태클이나 극단적 수비가 나오지 않는이상 치고 들어가다가
사포한번 쓰면 다 뚤리고 플레이는 극도로 단조로워 진다.
패스는 쓰루가 정확할 뿐 아니라 2대1 패스도 2013의 핑퐁 패스 처럼 되었기 때문에 박스 안에서 아무리 좋은 수비를 보여도 뚫린다. 플레이 양상이 어떻게 한방 제대로 쓰루를 넣을지만 생각하고 미들은 생략된다. 빌
드업 자체가 의미 없어진 것이다.
위닝 게시판에 수비가 어렵다는 글이 계속 나오는 이유도 치달 + 지나치게 정확한 쓰루 + 감아차기 시전이 있기 때문에 그렇다. 2014에서는 이런 플레이를 엄두도 내지 못하고 수비에게 다 짤라 먹힌다.
무엇보다도 협력 수비를 완전히 망가뜨려 놓았는데
별로 중요하지도 않은 부분에서 리얼 축구를 표방하려는 뻘짓을 해 놓는다. 현실 축구에서도 대인 방어보다는 지역방어를 많이 쓰고 섣불리 달라들어 뺏지 않기 때문에 그것을 구현하기 위해 협력수비를쓰게 되면 아예
선수를 통과해 버리게 만들었고 엄청난 공간이 뚤리도록 설정해 놓았다.
이게 왜 뻘짓이냐면..
사람의 창조적이고 빠른 2대1패스를 막는 것은 협력수비 외에는 방법이 없다는 것이다. 압박을 하는 것도 마찬가지다.
결국 수동적인 수비 밖에는 못하게 되고 무엇보다 치달과 드리블링, 강력하고 정확한 슈팅이 강조된 이번작에 수비에 사망선고를 내린 것이다. 그로 인해 10대0 스코어가 우습게 나오게 된다. 특히 선수빨이 강한 마이클럽에서..
왜 선수빨이 중요하냐. 마이클럽에서 많은 사람들이 호즐메를 갖고 싶은 열망을 주기 위해서 아닐까.
2014 처럼 슈퍼스타도 압박에 힘을 잃어버리면 누가 호즐메벤을 뽑을려고 할까.
2015는 진화가 아닌 퇴보이다.
사람들은 이번작이 개념작이다. 2014를 뛰어넘었다고 생각할 것이다.
2014에서 단지 반응성과 아주 약간의 가벼움만 더 주었으면 되었다. 더 건들 것도 없었다. 하지만 시대에 역행하는 코나미..
프로듀서는 2015를 만들면서 가슴 한구석에서 피눈물을 흘렸을 것이다. 그도 알 것이다. 이것이 뒷걸음질이란 사실을..
2016에서 다시 2014의 방향성을 찾아갔으면 하는 바램뿐이다.
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제가 위닝 97 제이리그부터 시작해서 단 한작품도 빠짐없이 위닝을 경험한바 이글에 심히 반대를 표합니다. 위닝의 정체성을 떠나 대중의 소리를 귀기울이고 있는 작품이 위닝시리즈라고 봅니다. 실제 축구에도 시대별 스타일이 존재합니다. (현재 조기축구를 나가는 저는 94월드컵부터 축구를 보며 학창시절 나름 사교육 축구를 배웠습니다.) 그 시대에 맞는 게임에 최적화된 리얼리티를 선보인것이 위닝입니다. 단적인 예로 위닝일레븐 97은 단순하지만 지금까지 없던 게이지 슈팅 능력치를 통한 스피드 등 선수의 세밀화를 가져오는데 일등공신이었습니다. 그래도 좀 단조로웠죠. 하지만 97시즌 혹은 98 프랑스 월드컵때 실제호나우도가 거의 신계에 가깝지 않았습니까? 이때 98프랑스월드컵 ver 위닝일레븐 3가 나옵니다. 호나우도의 플레이를 TV로 본 사람들은 게임속에서도 호나우도가 슈퍼스타였습니다. 드리블도 잘되고 슛도 때리면 꽂히고 이게 사람들의 마음을 홀렸죠. (투톱 호마리우도 깨알같이 좋았습니다) 이후 위닝일레븐 3 파이널 에볼루션에서는 진짜 각 플레이어에 전성기를 맞볼수 있는 최고의 시리즈였습니다.바티수투타 부터 시작해서 로베르토 바죠 지네딘 지단 루이스 피구 등 아케이드지만 마치 실제 축구를 하고 있는듯한 착각을 불러 일으킬정도로 각 플레이어에 선수 이미지가 대입이 되었죠. 바로 이것입니다. 지금 생각하면 그렇게 투박하고 그래픽도 모자이크 같은 게임이 왜 그땐 그렇게 재밌고 실제 같았지? 당시에는 마음속에 자리잡은 축구가 진심으로 게임에 대입되어 오락을 하였기때문이라 생각합니다. 그것을 아주 잘 코나미가 마케팅으로 이용하였구요. 한번 생각해보세요. 오락실에 세이브축구 VS 위닝일레븐 3 누가 승이냐? 당연히 위닝입니다.이후 4에서 엔진의 변화 또 차기작에서 엔진의 변화는 이러한 코나미의 마케팅에도 한몫 한다고 봅니다. 바로 시대적 마케팅이죠. 오락에 리얼리티를 바란다면 그냥 버튜얼 장비써서 wii 처럼 모션을 통한 본인이 가상으로 직접 뛰는 오락을 하시면 됩니다. 2014 저도 정말 재밌게 하였습니다. 남들이 2014망작이다 할때 게임상에서 몸싸움으로 상대 버텨서 가장 필요할때 패스하고 타이밍 잡으려고 애써 골 넣고 2013과는 다른 재미로 하였죠. 하지만 대중은 저버렸습니다. 저혼자 축구게임을 하는것이 아니잖아요. 저는 어릴때 사교육 축구에서 축구는 사회적인 스포츠라고 배웠습니다. 모두가 함게 생각해야만 그림이 그려지고 골이 나오는 스포츠죠. 게임도 마찬가지라 생각합니다. 대중은 저버렸으니 코나미가 판단을 한것이죠. 지금까지 꾸준히 리얼리티는 해오데 슈퍼스타를 만들자. 슈퍼스타는 절대 아케이드성이 아닙니다. 진짜 실제에도 그들을 막지 못해 안달입니다. 핵심은 리얼리티속 슈퍼스타가 이번작 2015의 게임 포인트입니다. 다시 부활한거죠. 이것을 비난하시면 안됩니다. 코나미가 늘 해오던 마케팅이고 실제 축구에서도 구단주가 바라는 스타 마케팅이니깐요.
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위닝 9 까지 읽고 스크롤 주룩주룩 내린 사람~
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오래전부터 Ps4를 사고 2015를 학수고대하고 플레이를 해왔습니다. 적어도 700판은 넘게 한 거 같네요. 주관적인 관점 맞습니다. 어떤 글이든 주관성이 들어갈 수 밖엔 없지요. 2015는 잘만든 작품은 맞습니다.. 재밌죠. 그러나 현실과 타협을 많이 한듯 보입니다. 슈팅을 재설계해서 더 리얼한 슈팅이 나올거라 예측했지만 감아차기 사기 스킬이 생기더군요. 제대로 된 축구게임이 나오길 기대했지만.. 코나미는 절박했나 봅니다. 현재도 위닝 2015를 플레이 하고 있지만.. 2013의 아케이드로 돌아가는 게 고통스럽네요. 여기에 고수들이 플레이하는 게임을 봤는데 .. 사실적이고 창조적인 플레이가 나오기 보다 .. 게임 처럼 골이 들어가더군요. 마이클럽이 흥했기 때문에 앞으로 코나미는 이 방향성 외에는 재고하지 않을 거란 현실이 더 가슴이 아픕니다. 더 사실적인 축구 게임을 즐기고 싶은 팬의 입장에서 적은 글이니 이런 의견도 있구나 하고 넘어가시고 현재의 위닝을 즐기시면 좋겠네요. 저도 언제나 위닝을 응원하고 있습니다. ^^
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일단 위닝9 과 위닝2013이 플레이가 어려운 작품이란것에 그냥 웃고 말게요,,,, 글이 객관적이기 보다는 그냥 주관적입니다,,물론 모든 게임이 주관적으로 판단할수있습니다,,, 그러나 이렇게 객관적으로 쓸려고 애쓰시는것보다 그냥,,,본인의 주관적인 게임 소감을 말씀하시는것이 더 설득력 있는것같아요,,,,, 정말 위닝9 과 위닝2013이 게임성이 좋았다고 생각하시다면 그냥 님 의 개인적인 주관적 의견으로 쓰세요,,,, 전 개인적으로는 위닝 9은은 중거리 슛이 너무 좋와서 문제였던 작품이고,,(그때 제라드가 짱이였음,,) 2013은 플스3작품중 2008 다음의 졸작으로 전 봐요,,,,,,,(이것또한 저의 개인적인 소감입니다,,)
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뭔소린가요.2013이 아케이드성의 끝판왕인데.
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