레이텐시 150ms
사실 이건 어느정도 높은 수치라고 할 수 있죠.
그래도 0.15초라고 하면 그렇게 크게 느껴지지 않는데 이런 상황도 발생하네요.
근접 공격과 스큐어가 거의 동시에 꽂히고 AR 네방을 맞고 죽었네요.
내 화면은 서버보다 150ms 늦게 진행되고 있을테니 서버에서는 0.15초 빠르게 근접 공격에 맞았을 겁니다.
제가 스큐어를 쏜 신호는 다시 150ms 후에 서버에 도착하니 서버에서는 근접 공격을 맞은 뒤 0.3초 후에 스큐어가 생성, 이후 판정 계산 등을 해야 하는데...
AR ttk 1.18초 15발. 4발을 쏘면 대략 0.31467초.... 대충 맞네요.
스큐어를 쏜 정보가 서버에 도달한 시점에서 이미 AR을 맞고 죽은 상태라 스큐어 발사체가 생성되지 못한 거 같습니다.
아마도 근접 공격을 한 사람은 레이텐시가 10 미만이었을 거 같네요.
히트 스캔 방식의 무기여도 호스트에서 사망 판정이 먼저 끝나면 인정 안될 거 같네요. 근데 분명 맞추고 죽었다던가, 이미 죽은 상대에게 맞고 죽는 상황을 느껴보진 못해서 확실하진 않군요.
아무튼 랙이 있으면 오브젝트를 생성해서 공격하는 계열의 무기들은 손해를 보는 거 같습니다. 아슬아슬하게 싸우지 말고 최대한 생존시간을 늘려야 공격이 인정되지 않는 걸 방지할 수 있을 거 같네요.