이 글은 ATK 수정에 관련해서 제시된 정보들을 하나로 묶기위한 자료글입니다.
회색의 문장은 번역기까지 사용했지만 도대체 무슨 말인지 모를 경우입니다.
ATK 매개 변수
lp9:다단공격의 간격 (1은 1프레임)
lpA:초기 값 결정
lpE:효과 발동 지속시간 (길면 길수록 오래남음)
lp11:0是打不到地圖上的寶物水缸 1以上可以打破水缸(来自firehero5888)
lp12: 타격 후 적 병사들의 상태.(by 齐临风)————具体看这里:game.ali213.net/thread-5535773-1-1.html
lp14: 피격시 적이 날아가는 속도 -수평 (제보:루리웹-50414545)
lp15 :피격시 적이 날아가는 속도 -수직 (제보:루리웹-50414545)
lp16: 对空命中状态(来自lxh3070801189)
lp18 :피격시 적이 날아가는 속도 -수평 (제보:루리웹-50414545)
lp19: 피격시 적이 날아가는 속도 -수직 (제보:루리웹-50414545)
lp1A:格挡位移(来自lxh3070801189)
lp1D:地面被打硬直,默认100无变化 数值越小 速度越慢~注意:玩家对NPC有效 NPC对NPC有效 NPC对玩家无效~(来自lxh3070801189)
lp1E:改20000 衝擊波會往背後出去 就是往後衝 不會往前衝(来自firehero5888)
lp1e可以调整射击类效果的角度,数值增加为向下射击,数值减小为向上射击(默认为0减小要用到负数),弓箭为例:lp1e改成-19箭向天大约45度射出,改成19会射向地面(来自jhhy2012)
lp22:원소속성 발동여부,0-화염,1-빙결,2-뇌격,3-선풍,4-참격,5-병독,6섬광,7-확정결빙 255-속성없음
lp23:为0时攻击效果跟随武器运动轨迹;为255时只对人物正前方有伤害?(来自bbsourll)
lp28 : 타격음 (이펙트 소리)
lp2D:参数不能動 動了打不到人特效也會不見?(来自firehero5888)
lp32: 이펙트 갯수 (1개가 늘어날수록 다단히트가 됨)
lp33: 이펙트의 벌어짐 각도 (발사형만 해당)
lp34: 이펙트 수평 좌표값(+좌-우)(来自littleeven)
lp36: 이펙트 상하 좌표값(+하-상)(来自littleeven)
lp38: 이펙트와 캐릭터 사이의 거리 좌표값 (+전-후) --------- 상하 좌표값은 무장마다 다름. 좌우상하전후가 모두 반전될 수 잇으니 한번 테스트 필요.
LP39 39是38的高位,即39的1等于38的256(来自yankewei)(验证雨文冰璃)39는 38의 최고 값, 즉 39는 256의 38와 같습니다.
lp46:空中被打硬直,默认100无变化 数值越小 速度越慢~注意:玩家对NPC有效 NPC对NPC有效 NPC对玩家无效~(来自lxh3070801189)
공기가 두들겨 맞았다. 기본값 100 값을 작게 할수록 속도가 느려짐 ~ 참고 : NPC의 플레이어 /효과적인 NPC /NPC에 효과적 / NPC가 플레이어에게 유효하지 않습니다.
lp50:이펙트 발생지점,
0-사람 중앙에서부터 발생,5-발 아래에서 발생,6개의 매개변수가 있음:4.5.6.7.8.10,0은 lp5D 증가 범위가 잘못되었다고 함.
lp54:부여된 이펙트의 수평 범위 수준(lp54의 수치가 0이면 피해를 주지 않습니다. 이펙트 범위공격을 할 것이라면 반드시 값이 부여되어야 함)
lp56:부여된 이펙트의 수직 범위 수준
lp58 : 공격 유형. 0,1,2- 이펙트 발생, 3- 기본 근접 공격
lp59 : 이펙트의 이동속도
lp5A:衝擊波出去的上下轉動?(来自firehero5888)
lp5B:衝擊波出去的左右轉動?(来自firehero5888)
lp5C:衝擊波出去的螺旋轉動?(来自firehero5888)
lp5D:이펙트 확산 속도. 범위를 늘리는 이펙트 ※잘 모르겠음. 가급적 건드리지 말것.
원본 (效果技扩散速度(来自lxh3070801189)效果技增大范围(来自 清風細雨))
lp5E:冲击波特效中是否显示武器(충격파에서 무기가 무기를 전시하는지 여부). 65535 없음,0 이상의 값.(중국 모더들의 테스트결과,4- 이전 차선극 해당,0 - 방천극, 충돌한 것;0- 곽가 공에 해당됨,1- 곤(주유) 에 해당 된다고 함)
LP62:자신을 기준으로,0- 직각면,타격 후 적과 자신의 사이의 각도(-오른쪽+왼쪽)。ATK=27의 연계에서 90 또는 -90의 가시 효과를 채웁니다
원본 ( 冲击波特效中是否显示武器。65535关闭,0及以上开启。(似乎各武将只能对应相应的值,目前测试结果中,李典4对应旋盘,0对应戟本身,其它的崩溃;郭嘉0对应球,1对应棍,其它的崩溃)(来自littleeven))
lp65:이펙트의 크기. 최소 1 - 최대 254 (255는 無로 출력됨)
lp66: Y 축 기준으로 세로(위아래)로 회전
lp67: Z 축 기준으로 가로(좌우)로 회전
lp68: X 축 기준으로 앞뒤(전후)로 회전 - 기울기 변수들은 19가 대략 90도. 236이 -90도 로 변경됨)
lp69: 이펙트의 기울기 ※이 값은 잘 모르겠으며 가급적 건드리지 말것!)
lp6A:特效的跳转/替换(前者)(来自littleeven)
lp6B:特效的跳转/替换(后者)(来自littleeven)
lp6C:다른 공격 라인의 ATK 효과를 가져옴. (예제. 차지 6에서 발동한 충격파의 ATK Index를 차지4에 입력해두면 차지 4에서도 발동)
lp6E:이펙트 효과 부여. (김상궁이 작성한 효과도감을 참조할 것)
lp72:打上250衝擊波出去的可以打到敵人?(来自firehero5888)
lp7f:抓人的数量(来自jhhy2012)
lp80:抓人的参数,例如29、25等,改成25可抓浮空的敌人(来自jhhy2012)
lp0~lp7에 관한 각종 flag (우클릭 → more 항목에서 수정)
0_0 终结技 似乎部分远程不受限? 기술의 끝은 원격 무제한의 일부인 것으로 보인다?
0_2 공격무경치? 아마 공격시 경직을 없애는 것인듯?
0_3 敌人浮空方向为玩家面对方向(来自lxh3070801189)
0_4 将旁边攻击范围内的对象拉至武将的前方(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
0_5 攻击敌人会往自己身边吸住,像黑洞一样?(来自a769394a)
0_7 가드 브레이크 (제보 : 루리웹-50414545 (2149108))
1_6 무기 속성을 포함시킬지에 대한 여부.
1_7 崩防 (한자 뜻으로는 이것도 가드 브레이크 같음)
2_0 쓰러진 상대에 대한 타격 가능 여부 (제보 : 루리웹-50414545 (2149108)
2_2 貌似和自动追踪效果有关,锡杖的C4去掉这个参数就不能追踪了?(来自yankewei)
2_5 攻击不至死 공격불지사? 뜻으로는 공격이 이르지 못하고 식어버린다. 라는 뜻인데... 공격을 못한다는 뜻같음.
2_6 효과무판정? - 겉 보기에는 3-6 충돌할지도? 3-6 일지는 모르겠다 라고 중국인은 말함..
2_7 둥 떠있는 flag. 매우 많은 경우에서 이 변수를 찾아볼 수 있음.
3_1 可能跟2_2也有关系,去掉后效果飞行的轨迹会不同,主要是起始位置不同?(来自yankewei)
3_3 캐릭터와 함께 이동하는 flag (제보 : 루리웹-50414545 (2149108)
3_4 效果随角色移动
3_5 马上招式参数?很多无双中都能见到这个参数
3_6 타격무판정 판단없이 치다
3_7 : 잡기 공격과 관련이 있는 듯 한데, 이전 공격을 통해 잡힌 상대한테만 히트한다-는 것을 정의하는 플래그인듯? (제보 : 루리웹-50414545 (2149108))
4_1 敌人被打不会发出声音?(来自你去)적을 치며 소리를 낼 것입니까?
5_4 效果的位置有一些改变?(来自你去)효과의 위치가 어떻게 바뀌나요?
5_7 张春华铁丝封人参数——但在钩爪上实验失败,不知需要什么其他参数配合?(by 齐临风)장춘화 - 철사 인감 매개 변수 -하지만 실험에서 발톱에 실패, 내가 필요로 다른 매개 변수를 모르겠어요. 라고 함)
6_4 弱化敌人无效? 약화활인무효. 적 약화를 무효한다는 뜻인듯?
6_5 적을 약화시킴
6_7 무쌍무판정?
7_3 화염궁 마크
7_4 像大蛇的金色光罩 상대사격금색광조(来自你去)——似乎也是火焰弓相关,在部分可标记atk上有,但是有了不一定能标记?(来自flqshcat)——关于7_4,我认为就是引爆火焰弓标记的参数,由分析火焰弓的代码中得出此结论,不知在其他武器上是否可通用(by 齐临风)
像大蛇的金色光罩 (큰 황금색 빛을 구불구불 지나가는 형상 - 아마 주연 화염궁 4차지 마크 후 발사하는 것을 말하는 듯)
아래는 이 코드에 대한 <来自flqshcat> 와 <齐临风> 의 대화.
似乎也是火焰弓相关,在部分可标记atk上有,但是有了不一定能标记? (일부 표적에 표시 될 수 있는 화염궁과 관련있어보이나, 표기할 수 없는 무언가로 표시됨)
我认为就是引爆火焰弓标记的参数,由分析火焰弓的代码中得出此结论,不知在其他武器上是否可通用
(7_4에, 나는 그것이 불꽃 폭발 코드의 분석에서 이 결론을 도출하기 위해 폭발 된 불꽃 화살 매개 변수라고 생각합니다만, 다른 무기가 공통적인지 여부는 모르겠습니다.)
motion 1 에서 수정.
- 0_5: 무쌍 발동시 화면 암전 효과 (제보 : 루리웹-50414545 (2149108))
- 2_1: 무적 flag (제보 : 루리웹-50414545 (2149108))
- 5_6: 무쌍 소비 여부 flag (확인 필요하다고 함) ((제보 : 루리웹-50414545 (2149108))
Flag2_0 霸体(来自bbsourll)(验证雨文冰璃)
Flag5_1:武将自动转向武器踫到AI的方向(来自littleeven)
Flag6_5 勾上人物出招时不能转向,取消的话就可以转方向了,目前只试过吕蒙的无双1,空无和无双2 刚刚又试了鲁肃和于禁的无双,改成可转向后都没什么问题 还有把庞德无双2改成可转向后,旁边的骑兵也会跟着一起转向(来自hank50039)(验证littleeven&雨文冰璃)
LP9 空中招数的浮空高度控制:0高度维持不变 1~127上升,速度依次加快 128~255下降,速度依次减小 (来自 璑殇)(验证 齐临风)
lp10:招式类型,1为方。2为c。3为易武。4为无双。5为反击。6为EX。7为暴风连击。(来自haijun007)
*将lp10(招式类型)改成无可以去掉暴风连击蓝白色亮瞎眼的打击效果。(来自jhhy2012,链接)
lpC:动作编号(来自vbvan)
lpA:镜头视角参数,254是不跟随,0跟随玩家(效果看甘宁ex1),1视角会拉远,2是仰视(效果看关平ex1)。3俯视?(来自jhhy2012)
LPE:原地滑动的速度(来自璑殇)
motion 2에서 수정.
lp2 : 5-ex기 트리거시 잠깐 나오는 노란색 분신 / 13- 투명화 (자기 캐릭터가 아예 투명)
lp4 : 지속시간
lp6 : 0- 적을 중심으로 포위. 1- 나를 중심으로 원진. 2- 내가 보는 방향
lp7 : 트리거 값 0,1,2,3 (0,1은 분신이 앞뒤로) (2는 모름) (3은 없어짐)
lp8 : 분신 사이의 거리
lp9 : 분신의 갯수
lp2 BUFF的次要效果 比如刚体效果 视觉效果 每一行单独控制自己的BUFF (来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
其中:
- 2 震屏 此时lp0控制时间(来自lxh3070801189)
- 5 EX触发效果(来自lxh3070801189)
- 11 设置镜头参数(来自littleeven)
- 13 影身(无敌)
- 14 回血
- 15 攻击BUFF效果(无视觉效果)
- 16 防御BUFF效果(验证 齐临风)
- 19 刚体效果
- 21 螺旋枪的扩大攻击范围
- 22 攻击爆炸(典韦)(来自bbsourll)
- 23/24 召唤枪兵/骑兵(不会动,没伤害)(来自bbsourll)
- 25 笛子易武爆炸(来自bbsourll)
- 26 破城枪集气(来自bbsourll)
- 27 加速(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
- 28 锡杖易武爆炸(来自bbsourll)
- 29 蔡文姬EX2回馈(无视觉)(来自bbsourll)
- 30 月英流星落(无视觉)(来自bbsourll)
- 31时 时间内所有攻击的属性(来自lxh3070801189)
- 32 关羽金身视觉效果(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
- 33 伏兵(陈宫)(来自bbsourll)
当LP2=7时 LP6控制分身与本体的延迟时间 LP7控制分身个数 纯视觉效果(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
当LP2=14时 LP6为按固定数值回血,LP7为按百分比回血(来自littleeven),LP6按数值回,等于50时大概一次回复150左右的血,此时LP7=255;LP7按比例回,等于50就是一次回复50%的血,此时LP6=0 (来自bbsourll)(验证 齐临风)
当LP2=11是临时视角镜头控制,调整LP7数值从0-8(8以上当8来计)可以调整镜头的位置(来自littleeven)
当LP2=21是每一次攻击为三次攻击(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
当LP2=31时 LP5控制时间 LP6控制时间内所有攻击的属性!即0是炎,1是冰,2是雷,3是风,4是斩,5是毒,6是闪光,7是冻(来自lxh3070801189)
lp4 BUFF类型(来自lxh3070801189)
lp5 buff时间 经测试 2=8s(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
lp6 lp4的幅度 应该是百分比吧 改大了效果明显增强 回血的话也是百分比(来自lxh3070801189)(验证雨文冰璃)
在motion2中
lp2=11:设置镜头参数
LP6镜头位置:0由近至远 1从后至前平视 2仰视 3从左至右平视(人物靠左) 4从左至右平视(人物靠中) 5从左至右平视(靠右) 6从右至左平视(靠右) 7从右至左平视(靠中) 8 不变(以上位置均为大概的目测)
其它参数(游戏原版数据):LP3=0,LP7=0,其余的LP4.5.8.9.A.B为255 (来自littleeven)
有关曹操的分身BUFF只有将剑才能使用(隐藏的信息有研究V大修改器的人自然会懂这句话的意思)。开启的关键在于LP2和LP7,现在先跟大家汇报下:
一、LP7为分身的攻击方式:
0:跳起从下向人斩;
1:Z形前移斩小范围4hit;
2:Z形前移斩大范围3hit;
3:挑空后跳起3连斩;
4:前移+中范围环形斩4Hit(若在EX中则固定为站位连斩);
5:普攻6个方;
6:暴风连击前2招(切割线效果+前撞)貌似无伤害,需参数配合???
7:攻击无效
8:从右下向左上斩+快速突进(即马C的左半部分)
9:从左下向右上斩+快速突进(即马C的右半部分)
二、LP6为分身的位置:
只有3类数字——
0:分身从自身位置出发,方向可由方向键控制(面朝的方向);
1:分身从自身位置出发,方向不能移动;
2:分身在身前,方向可由方向键控制
三、LPA为微调分身的位置:
分身离自身的距离,数字越大,越离越远。?(来自littleeven)
于禁跳转型BUFF 请看下面这张图
在最后一列,已经标示出各行所代表的招式是哪一招。而每一招也用不同颜色区别开来。
下面,先看C2——C6的部分,跳过C1:
每个C技都用虚线分开两部分:调用C1BUFF前的武器状态和调用C1BUFF后的武器状态
可以看到,每段C技的上半段,除了LP8外,其余的都相同。因此,LP8为炎、冰、雷、黑炎的视觉效果。其中,45为炎、46为雷、47为冰,48为黑炎。
而视觉效果的启闭项为LP6。即,LP6为视觉效果的开启和关闭。其中,1为开启,0为关闭。
而LP2是控制BUFF类型这个应该大家都清楚了。在虚线的上下部分都发现其数值有35和40。其中,35为状态跳转,40为招式效果。同样,其启闭仍是由LP6控制,这就不敖述了。但要提醒一下,35和40这两个数值非常关键。如要修改,那么搭配上要这么设置:LP2=35,LP7=0、1、2、3;LP2=40,LP7=20。
好了,C2-C6的关键项就这些,下面看回C1。
C1包含了5个部分,这几个部分都已经用虚线隔开了。其中,前3段为对应冰、雷、炎的状态跳转——第1次使用C1时,武器出现的属性(视觉)对应3段中的其中一段。第4段为第4次使用了C1,使武器加上了BUFF的状态,即附加的BUFF效果(含视觉效果和实际效果)。第5段为第5次使用了C1,武器的附加状态。
在C1-C6中,LPA为视觉效果在武器上的位置。0为武器下端,1为武器中央,2为武器上端,3为武器顶端。
LPB可以配合LPA使用。LPB为视觉效果的浓度/覆盖面。数值越大,视觉效果越明显。
此外,于禁C技对应的3种属性攻击效果,都不是在MOTION2中修改,而是在ATK中。再次强调,在MOTION2中,显示的只是视觉效果,没有实际效果。
接下来,关于修改方法:
一、让C1第5次使用后(附上黑炎的前提下),让BUFF不消失:
将第5段按第4段来修改,即在LP2=35那行,LP6=1(开启),LP7=3(跳转);其余行数参照第4段对应的LP2。
二、让使用了C2-C6任何一种C技1次,即可产生黑炎BUFF:
很简单,在LP2=35那行修改,LP6=1(开启),LP7=3(跳转);再次按下C1时,黑炎BUFF出现。(来自littleeven)(验证雨文冰璃)
lp3:好像是武器的状态,填到30以上就可以隐藏武器。(来自香独秀1)
lp10:动作编号,会用到3000以后的编号(来自vbvan)
lp12是截取该动作始值,比如你想把该动作开始部分剪去10帧那么lp12就填10(来自jhhy2012)
lp14是调整视角或者也可以说是解除视角锁定,所有的无双 觉醒特写 暴风连击强行拉近镜头都可以改掉(来自jhhy2012)
lp1c和lp1e是截取始值和终值,即接续的招式要在上一式的第几帧开始,具体填写数值要进游戏反复测试才行(来自jhhy2012)(验证 齐临风)
Flag19_1 切换武器 절환무기. 아마 공격을 끊고 무기를 바꾸는 베리어블 어택을 말하는 듯함.(来自rzy1736)
Flag1B_3 하얀색 투기 (몸에서 하얀 연기가 발산되는 것)
MOT4修改神速BUG:只需将2~6方的触发方式LPA由0改为2即可(来自璑殇)(jhhy2012写的简易教程见此)(原帖见此)
mot4里把暴风连击开头项LP0和2的两个限制193、194删掉,连水晶都不用破,即使被克制也能随意发动暴风连击的无赖招数(来自璑殇)
mot4里flag19-5和1A-5都勾上就是换成专属武器(来自璑殇)
MOT4中的LP0问题:
1. lp0也是投技명중조건,일반값 30-50 사이,用虎痴、郭病号的무쌍2시험,改为空白时则抓不到人直接进入下一个动作。(来自我武惟扬)
2. lp0 통제와 관련,나선노 에디팅 연구에 사용됨,나선노의motion4,일련번호576예재,비어있는 lp0은 무제한 가능(来自我武惟扬)
3. 각종 선결조건을 만듬. LP0,不太好总结,34 비축갑 제한조건,35쌍절곤 C5 잡기,0인노目押......更多有待发掘,인노는 다른 것과 일치해야함,单单去掉0的话只是不架剑也出现目押的圆圈(来自璑殇)
4. 인노를 다시 수정해봤고,C5C6 lp0 45 라인이 여러 개 있다는 것을 발견했습니다. 32、31에 같음. 而lp2为0,把lp2的0去掉也可以无视C1发动目押,所以这个lp2说不定也有类似lp0的作用,或许是第二条件限制位,作用一样。(来自我武惟扬)
MOT4中的按键参数问题:
之前的讨论就省略了,结论直接见此:按键参数及动作延迟帧全解析(by 璑殇)
结果部分引用如下:
LPA - 발동시기
0- 누르면 바로 발동(Grab stroke 및 급격한 변위 BUG는이 매개 변수에서 파생.)
1- 자동 발동
2-이전 동작 완료후 발동 255跳过此动作
LPB- 버튼 입력 발동트리거
0- 평타
1- 차지
2- 점프
3- 무쌍
4- 역무易武 (반격인듯?)
5- 방어
19~22- 각각 앞뒤양옆에 해당하는 번호. 19 20 21 22
23- 스틱 돌리기
255- 없음
LPC- 버튼입력 시간 트리거
0- 계속 입력
1- 발동 후에 입력. (안누르면 발동 안함)
2- 공격 끝나고 약 0.5초 내로 누르기. (저스트 입력)
6- 길게 꾹 누르기
3、4- 이것은 다른 조건을 자동으로 무시함. 다른 숫자는 테스트되지 않음.
LPD 第二按键,即同时按下此键和LPB中的按键后发动 255为此项不需要
LPE 同C只对组合按键有效 255- 필요없음
LP1C - 공격이 시작된 후 대기시간. 32768없음,대부분의 경우 변경이 필요하지 않습니다. 변경 후 여러 번 지연되거나 작업 상황을 수행 하지 못할 수 있음.
LP1E - 시전동작 발동후 대기시간(프레임과 관련 있는듯함)
32767- 디폴트값(즉, 공격의 마지막 동작이 완료되었다는 뜻. 몇가지 특정 테스트를 여러가지 움직임에 따라 작성 했다고 중국에서 말함.)
LP0~8的几行都是限制条件,各组模适性限制条件如下 轻功100 转身101 无影脚102 旋风估计没有,因为没有特殊动作,而且相邻的99和103也均不是
关于用替代法在MOT4中添加招式(原创我不记得是谁了,以下为jhhy2012写的总结)
http://game.ali213.net/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=5520073&pid=86618251&fromuid=2230697
0——拿武器站立
1——向前跑
2——向后跑
3——向左跑
4——向右跑
5——跑
6——NPC前
7——NPC后
8——NPC左
9——NPC右
10——防御准备(不停防御,正对敌人,玩家式防御)
11——防御准备(NPC式自动防御)
12——防御准备(同11)
13——防御前进(玩家式,调整镜头)
14——防御后退(玩家式,调整镜头)
15——防御左移(玩家式,调整镜头)
16——防御右移(玩家式,调整镜头)
17——防御走路前进(NPC式,调整镜头)
18——防御走路后退(NPC式,调整镜头)
19——防御走路左移(NPC式,调整镜头)
20——防御走路右移(NPC式,调整镜头)
21——不断小跳(可以移动,但是是边移动边跳)
22——跳跃落地动作(不断两脚从空踩地,即落地出灰尘那一下踩地,不可移动)
23——同22(但一直看着会发现往左边稍稍稍稍微移动)동22 ("그러나 왼쪽으로 조금씩 움직이는 것을 봤다"고 함)
24——落地后刚要起身的动作,并不断往前稍稍微移动
25——还是像24一样,但频率稍微慢了(但还是有落地动作发生,说明21,22,23,24是连贯动作,但是是拆开的)
26——完全无法形容这是什么动作,估计是停留在空中的动作,不可移动
27——起跳动作,无法移动
28——NPC休息动作(这个与108是连贯的哦!108是刚要休息发生的动作,两个都不可移动)
29——NPC休息动作第二段(与28相连,不可移动!)
30——应该是休息完毕变回拿武器状态的动作(与29相连,不可移动,但会自己往前慢慢移动)
31——武将欢呼动作(不可移动)
32——不存在的数据
马上动作开始
33——武将在原地上马并骑马的动作(可移动,但你发现武将半个身子陷进地里去了,你还可以按下马键,但他自己又骑上去了,好玩,但时间一长游戏就崩了)
34——武将在跑动时上马然后就骑着马的动作(同上,时间一长游戏崩溃)
35——下马动作,不停下马,一直往后退,无法移动(一小会游戏就崩了)
36——8下马落地动作,同22或23吧
37——直接在马上的动作,省去了33,34骑上马的动作(游戏一会就崩)
38——同37(游戏一会就崩)
39——玩家骑马后停下的动作(就是身子向后倾停马)(游戏一会就崩)
40——骑马向前倾的动作(游戏一会就崩)
41——骑马防御后停止防御并保持37的动作(游戏一会就崩)
42——同41(游戏一会就崩)
43——同41(游戏一会就崩)
44——同41(游戏一会就崩)
45——在骑马基础上前面加了个小的前倾动作(游戏一会就崩)
46-48——同45(游戏一会就崩)
49——起码基础上比45更加倾斜(游戏一会就崩)
50-51——同49
52——还是骑马动作,先是整个人都陷到地底了(你会看见地底下是一片空白,只有你的角色~),但按下普通攻击又回到地面,同样游戏会崩溃
53-54——同52
55——这个是很少在战场上见到的武将NPC呆在马上休息结束动作(游戏一会就崩)
56-57——同55(游戏一会就崩)
58——马上欢呼动作(游戏一会就崩)
马上的到此终结
59——似乎是王异EX2第一次攻击所有人会屁股坐地上的动作,总之用来搞笑的
60——这完全不知道在干吗,武器在手上一晃一晃的往后退。。。
61——受到强制倒地招数时的倒地动作,背朝上躺着(与60相连的动作)
62——60的原地颤抖版
63——武将倒地动作,但倒下是侧身躺着
64——又是要倒地动作的前奏!囧
65——倒地的头向左侧躺
66——倒地动作前奏
67——武将普通被打动作(吐槽——下面几个看着虐心想要SM啊!)
68——武将受重击被打动作
69——武将被打动作(向一侧倾斜)
70——武将被打动作(向一侧倾斜,与上一个相反方向)
71——同68
72——背后被捅一刀被打动作
73——同70
74——同69
75——站地动作?! 反正人物保持站地姿势,不可移动(即未改的lp0)
76——向前奔跑动作,但是是动态的,不是1的静态
77,78,79——与76是连贯动作,即76发生后连着77,78,79
80——向前奔跑动作,与1不同的是,这个无法发动攻击和跳跃(上面4个的最终动作)
81——武将解晕动作,着实搞笑
82——马上前部被攻击动作
83——马上后背被攻击动作
84——武将与NPC斗气失败时后仰动作(还伴随着武器的摩擦声)
85——马上被破防动作
86——武将正在防御动作
87——武将正在防御动作(更剧烈,是86的连接)
88——武将正在防御动作(连接87)
89——马上防御一会后自己恢复无防御状态
90——马上防御并且正在移动
91——马上防御
92——防御架势+C1(自动发动,只有在发动过程中才能移动。。。)
93——此为所有人的无双1
94——防御架势+马上无双,但像我这样替换只是在原地发无双
95,96——应该是空无,但是是在地面所以一直在跳(这个暂时别管,不太确定)
97——格挡动作+发出的摩擦声
98——轻功二段跳动作(这个代码估计只有轻功的有)
99——落地动作
100——马上格挡+摩擦声
101——拼刀(但一直保持最后拼输的情况,你按攻击都没用)
102——拼刀拼赢把人弹开的动作
103——又是NPC休息模式。。。。(同28)
104——受身成功向后退动作
105——易武反击向后退动作
106——人物无双发完后取(自己)武器动作
107——只有受身成功的声音(说明它与104同时发出)
108——准备休息动作
109——又是休息动作(说明109发生在108之后,上面的28估计和他们的控制时间有关了)
110——轻功二段跳,不停的跳,你只能按蓄力和普攻
111——轻功二段跳,传说中的小跳,跳得非常低
112——轻功二段跳落地动作,不可移动
113——普通觉醒无双(不可控制,所以只能打三下)
114——某些延伸动作(乐进的翻身,吕玲绮的前进等。。。)
7月8日正在对应原代码
140——切换武器动作
464——평타1
495——평타2
526——평타3
557——평타4
558——평타4
589——평타5
590——평타5
621——평타6 方技6
652——대쉬어택.
683——不断的落地时的跳(跳方)계속 착지했을 때 점프 (평타) ??? 아직 뭔뜻인지 모르겠다.
684——同683
685——刚要落地动作 강요낙지동작. 땅에 떨어지는 동작인가...?
716——마상무쌍
717——마상무쌍
718——마상무쌍
780——마상무쌍전동작
781——마상무쌍연관동작
782——마상무쌍연관동작
783——마상무쌍연관동작
784——마상무쌍연관동작
785——마상무쌍연관동작(780-785 이동할 수 있습니다,행동을 취해라,不像94那样在原地发马无)
816——易武攻击 (베리어블 어택? 교환공격이라고 적혀잇음)
847——易武后切换武器 (후절환무기? 아마도 공격 도중을 끊고 바꾸는 베리어블 어택의 특성인듯?)
848——易武攻击 역무공격? 공격이긴 한데 역무가 뭔지 모르겠음. 반격기인것 같기도?
867——무영각
888——1차지
889——多段C1第二下 다단 차지1 2타.
890——真心无解的动作,像是被什么压在地上然后四肢狂挣扎 (진심무해적동작? 땅에 압력이 가해지고 팔다리가 고생한다...? 뭔뜻이지?)
918——2차지
919——多段C2第二下 다단차지2 두번째.
920——被乐进C2勾到的被打动作 음파 2차지 과녘에 피해를 주는 동작...? 채문희 2차지를 말하는건지...?
948——3차지
949——다단3차지 연결동작+또는 끝맺음 (중간 3차지 공격) 다중 연결된 C3 중간 동작 + 종료(즉, C3의 몇 가지 요금에 따라)
950——多连式C3中间动作+结尾(就是按几下蓄力的C3)다중 연결된 C3 중간 동작 + 종료(즉, C3의 몇 가지 요금에 따라)
951—— 3차지 연결동작의 끝.
3차지 끝은 얼마나 버튼을 많이 누르는지에 결정된다. 948- 한번 누름 /많이 누름- 949~951
这里的C3结尾是根据你按了几下蓄力产生的,按一下是948,按多下是949-951)
978——4차지
1008——5차지
1038——6차지
1068——마상차지
1098——마상차지 (마상축력이라 적혀잇었음)
1185-1196—— 스톰러쉬.(느림,중간,빠른의 세가지 속도. 느림,중간,빠른의 3단계는 총 12가지)
1205——易武反击 역무반격(移动镜头版)(렌즈 버전 이동) (-아마도 역공시 카메라 이동을 말하는 듯?)
1206——易武反击 역무반격
1235——JC整套(한자는 세트의 한자어) -JC세트? 점프차지 세트를 말하는 듯.
1236——JC刚好落地动作 점프차지 착륙 행동.
1237——JC落到地面动作(无跳起)점프차지 착륙 행동 (무영각)
1541——무쌍난무1
1542——无双1的内容,我把1542换成1541,1541改为255,你发无双1时直接发无双,没有动画!(这也就是6代为何有些招式后面直接加无双了!)
1543——同1542,但如果无双1是多段攻击会少了前面几个攻击
1544——比1542无双1内容更少,直截了当的无双结尾攻击
1574——空无,完全版带动画的空无
1575——공중무쌍
1576——简略版空无(直接空无最后一招)
1607——무쌍난무2
1608——无动画版无双2
1609——简略版无双2
1610——超简略版无双2(差不多直接无双2结尾)
1500-1504——EX1(전반적인 값이며, 개인 값을 찾으려면 개인으로 이동하라고 함. 인위적인 값1502,유사값 1503,비슷한 값 1504)
1521——EX2
1640——각성
1641——无动画觉醒无双
1650——觉醒结尾
1651——真觉醒无双
1652——真觉醒无双完整结尾
1670——真觉醒无双完整结尾
1690——真觉醒结尾第一部分
1691——真觉醒结尾第二部分
1700——觉醒结尾
(总结by haijun007)
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연구일지.
170928
비축갑을 패치했다. 스팀판에는 lp0에 34라는 고유번호가 있었는데, 중문판에는 없었다. 그래서 이걸 모조리 지웠다.
비축갑도 이제 일반무기처럼 사용이 가능해졌다!.
http://bbs.ruliweb.com/game/82375/board/read/9331846?search_type=subject_content&search_key=%EB%B9%84%EC%B6%95%EA%B0%91
이 게시글을 찾았다. 미리 찾았다면 고생 안했을텐데...
중국쪽 모드와 일일이 대조중이다.
다른 값들이 많이 보인다!
74290 행 613 인덱스 lp10 651 > 652
74345 행 668 인덱스 lp10 0 > 1187
74363 행 686 인덱스 lp10 0 > 621
74363 행 696 인덱스 lp10 0 > 1521
실행해봤는데 아주 잘된다! 4차지가 조금 문제 있지만, 오히려 이쪽이 더 나을지도!? 매우 만족!!
공격이 완벽하게 끊어지지 않았으며, 스톰러쉬도 잘 작동한다. 최고다!
652번이 아주 의심스럽다!
중국어로 D를 후벼파라 라고 되어있는데, D 버튼은 평타버든 아니던가...?
- 내가 잘못알고있었다. D를 후벼파라는게 아니라 질주D 였다. 즉, 652는 대쉬어택 이었다.
651번은 평타 6이었다! 추측이었는데, 바꾼 76363 의 개체 번호가 틀리다!
왜 발동이 한박자 느린지 알 것 같다!lpA는 발동시간이었다!
이제 lpB와 lpC의 변수가 뭔지 알아야겠다.
아!! 글쓰는게 자꾸 오류걸려 짜증난다. 루리웹 ㄳㄲ들! 글쓰기 스크립트 정말 뭣같이짯네 증말.
lpB는 버튼트리거였다. 어떤 버튼을 누르는지에 따라 입력된 공격이 나가는 구조였던 것이다.
내 예상대로다. 역시 모션도 엄청 간단하고 확실하고 일본인스럽게 구간을 딱딱 나눠놨다!
lpC는 저스트입력이 포함된 트리거였다. 버튼을 어떤 타이밍에 눌러야하는지를 나타낸다.
내 예상에 분명 단월인과 인노는 lpC의 숫자가 2로 되어있을 것이다.
한가지 예상을 더 해보자면, 이제 Ex차지의 트리거를 모든 캐릭터에 가능하게 할수 잇을지도 모른다.
lp1E는 한 동작이 끝나고 다음 동작을 시작할 때에 필요한 프레임수 인 것을 확인했다!
비축값의 4차지 후 연계된 대쉬어택이 늦게 나가는 문제가 해결되었다. 이것으로 예상컨데, 프레임이 너무너무 딸리는 유비 쌍검에 저 값이 아주 높을 것 같다.
비축갑에 대한 비밀은 다 푼 것 같다...
이제 받아둔 중국의 놀라운 모드를 뜯어보면서 거기에 맞춰 패치해봐야지.
저녘.
우선을 개량중이다. 중국 모더는 진짜 미쳤다. 우선에 채문희 ex차지를 적용시키다니! 천재가 분명해!
비축갑은 각 항목의 이해를 높이는 것이라면, 지금부터는 정말 실전이다.
어떤 라인에 어떤 모션 값을 넣어야 재대로 작동하는지를 파악하려면 모션 라인 자체를 이해해야한다.
모션 인텍스 600 lp10 은 1009로 되어있었고, 601번에 1196번을 입력하고 트리거를 주니
5차지 기모아서 발사 후 버튼을 누르자 스톰러쉬 막타가 잘 들어갔다.
예상컨데, 1009는 5차지의 두번째 값(기를 모은다거나 다른 차지가 나가도록 설계한 값)이 아닐까 생각한다.
난 스톰러쉬를 일반공격에 연결하는건 너무 싫다! 바꿔줘야지.
1196번을 1501로 바꿔주니 아주 잘 출력되었다! 우선 EX 1 사마의 모션이 5차지 2에서 잘 나타났다! 최고다!
9893 행 593 인덱스 lp10 0 > 1502
9899 행 599 인덱스 lp10 0 > 1500
9901 행 601 인덱스 lp10 0 > 1501
우선 EX1 번호 순서.
1500 - 제갈량 EX1
1501 - 사마의 EX1
1502 - 제갈탄 EX1
잘 모르겠다...
2차지가 918인줄 알았는데, 막상 번호는 847번이었다.
우선이 특수한 무기라서 그런걸가...? 아무튼, 1502는 EX 1 제갈탄 모션이었다.
그리고 592 인덱스에는 스톰러쉬 값이 있었고, 이게 왜 붙어있는지 모르겠다. 연계되는것인가...?
한가지 알아낸 것이 있다!
1009 공격 라인 바로 윗쪽. 비어있는 599에 EX 1 1500 을 넣어주자 5차지1 에서도 EX1 제갈량 모션이 잘 출력됐다!
점점 공격 라인들이 조금 눈에 보인다.
이제 단발차지 시 발사되는 채문희 모션을 찾아봐야겠다.
채문희 EX2 는 참 복잡했다. 일단 백업파일을 만들어뒀다.
여러가지 값이 존재했는데, 공격이 되고 안되고와 대부분 이펙트의 움직이는 모양을 조정하는 것 같았다.
아마 이걸 만든 중국인 모더는 채문희 EX2 에서 가져오고 값을 조정했을 것이다.
일단 모양은 맞았고 모션 전체의 표면적인 값들을 모두 대조해봤는데, 이상이 없었다.
그래서 ATK에서 플래그를 봤는데... 역시! 플래그 값이 달랐다!
14번
15번
16번
왼쪽이 디팔트. 오른쪽이 모딩된 플래그.
오른쪽의 플래그를 왼쪽으로 덮어씌워봐야겠다.
채문희 EX2 차지에 대한 비밀을 어느정도 알게 되었다.
이 공격을 사용하려면, 무기 전반에 대한 이펙트 자체를 바꿔야한다. 그래서 가볍게 포기하기로 마음먹었다.
어려워서가 아니라, 무기 자체에 대한 기본 포지션을 유지하는게 훨씬 보기에 좋다는 판단에서다.
아무튼 내 목표였던 EX기를 차지로 활용하는건 확실하게 성공했으니 우선은 여기서 마무리.
덧붙여서... 다른 무기들도 다 살펴봤는데, 나보다 허접했다. 역시 중국산은 재대로 된 품질이 아니면 다 거기서 거기였다.
이제 불진을 고쳐봐야겠다.
170929
EX차지에 대한 비밀을 한가지 풀었다! 해당 무장만 EX차지를 사용할 수 있게 제한하는 것은
lp0과 lp2 이었다. 여기에 부여된 값을 지워버리니 누구나 사용할 수 있게 됐다.
이제 단순히 EX공격만 가져오고 싶다면 그냥 저 앞에 숫자만 지워버리면 된다.
171001
제갈량 우선에서 모션번호 1009의 비밀을 알아냈다. lpC가 6인것으로 볼 때 확실한건 이건 기모으는 이펙트였다는 것이다!
즉, 차지가 기를 모아야한다면 그 해당 차지의 하위번호로 지정된다는 것이다.
그런고로 마초의 창이나 한당의 단극이 극단적으로 이런 하위번호가 많을 것으로 예상한다!