4Gamer에서 열받게 불리한 정보는 묻지 않은건 제쳐두고 일단 이번 인터뷰에서 조작체계에 대해 건졌네요.
초기 정보에서 공개되었던 트리거, 플로우 공격에 대해 소개되고 있던데요.
기본적인 키 조합은 R1과 특정 버튼을 동시에 눌러 트리거를 시작하는 것 같습니다.
예를 들면 [R1]+[△] 입력을 하면 공중 추격 시동하고 [R1]+[□] 입력을 하면 기절기가 시동된다고 합니다.
일단 소개된 저 두 키 입력 뒤에 추격 입력으로 [□]를 입력해 플로우 공격 연계를 할 수있다는 듯하네요.
또한 저 두 입력에 따른 모션도 다른데 공중 추격 뒤 입력하면 적을 공중에서 내동댕이 치며, 기절기 뒤 입력하면 광역기가 발동된다 하더군요.
예시 외에도 다양한 키조합으로 다양한 연계를 할 수 있다고 하는 듯 합니다.
시연 영상에서 캐릭터 하단에 위치한 UI 커맨드 창이 이따금씩 뜨던 이유가 아마 R1 버튼을 누르고 있으면 어떤 트리거가 발동되는지 보여주느라 뜨던 듯 하구요.
일단 예시만 보면 제가 예전에 기대하던 바에 크게 부응하는 듯 합니다.
기존의 5편 연무 시스템의 경우 각 타입 액션의 독립성을 성취한 바가 있지만 확장성은 부족했죠.
전 개인적으로 연무 시스템이 다듬어질 기회를 얻었을 경우 연무에 차지 조작을 약간 끼얹어서
다양한 상황에서 연무 공격 이후 강공격 입력 조합으로 다양한 피니시 액션을 써서 확장성을 얻었으면 괜찮았을 것 같더군요.
예를 들면 대시 약공격이나 점프 약공격 뒤 강공격 입력으로 다른 액션이 나간다거나 평타 중간에 누르는 강공격은 차지 시스템마냥 다른 강공격이 나가는 등으로 말이죠.
제 예상에는 정확히 들어맞진 않았지만 형태야 어떻든 저런 다양한 키조합을 무쌍에도 적용시켰다는 바가 매우 큰 것 같습니다.
그렇다면 오메가 포스 이놈들이 어째서 그렇게나 많이 기존 무기군을 잘라댔는지 어느정도 이해가 가기 시작하네요.
R1 조합 뒤 키 조합도 저 [□] 키 뿐 아니라 분명 저번에 소개되었던 타입중 피니시 공격이 있다면 [△] 연계도 가능할 테고
단순 수적 계산만 따지면 트리거 4개에 무려 파생액션만 8개나 되는데다 이외에도 평타나 일반 강공격은 따로 있을테므로
정신나간 수의 액션수가 필요하단 결론이 나옵니다. 각 조합 모션을 따로 찍었다는 가정하에 아마 액션 종류만 보면 5편 이상이 되지않을까 싶습니다.
즉, 코어 유저들이 바래왔던 전국바사라급 액션 깊이를 80명 이상에 무장들에게 일일히 박아넣는 단 뜻이란거에요;;;
단순 수식으로만 피니시 모션이 기존의 2배로 불어나는데 평타별로 6개의 피니시 모션만 있는 차지 시스템 모션가지곤 어림도 없죠.
게다가 이중 스테이트 콤보 체계에 안맞는 모션은 또 버려야 합니다;;; 그러면 대략 기존 무기군중 쓸 수 있는 모션은 잘 쳐봐야 1/3 수준일 확률이 높아요;;
저렇게 되면 당연히 90여개에 가까운 무기군으로도 사실 저 많은 액션을 일일히 각 무장에게 도져히 커버칠수 없죠.
여기까지가 왜 중복무장이 갑자기 많아졌는지에 대한 추측이긴 한데 실제로도 그래서 중복무장이 많아진거라고 이해하고 싶네요. 어휴.....
(IP보기클릭)118.43.***.***
(IP보기클릭)121.138.***.***
아무래도 그렇겠죠. 전국바사라 해보진 않았는데 메뉴얼 검색해서 조작체계 보니깐 확실히 각 액션의 독립성과 확장성이 뛰어나더군요. 8편 시스템이 약간 부족해보일 순 있는데다 무기교체까지 지원해야하니 전바보단 좀 떨어질수밖에 없어 보여요. 다만 가능성을 열어놓고 보면 진삼도 전바류 수준의 액션 깊이 가능성을 보여줬다는 점에서 의의를 둬도 좋을 것 같다는 생각은 듭니다. | 17.09.06 09:43 | |
(IP보기클릭)110.15.***.***
사실, 전바류 수준의 시도는 비단 8만이 보였던 건 아닙니다. 다른 시리즈에서도 분명 비슷한 느낌의 시도는 있었는데 문제는 그 다음 후속작에서 통합시스템을 채용하고 각 캐릭터의 개성을 살린 시스템을 폐지해버렸다는 점이죠. 대표적으로 전국2에서 3로 넘어갈 때 생긴 영기 시스템을 예로 들을 수 있겠네요. 그리고 제가 얘기하고자 하는 건 틀 자체에 대한 시도를 바사라 비스무리하게 해봤자 소용이 없다는 점입니다. 중요한 건, 그 캐릭터만이 시도할 수 있는 독자적인 시스템이 공용 시스템의 흐름을 뛰어 넘어야 한다는 점입니다. 바사라는 특히나 그 부분이 크게 강조된 게임입니다. 직접 플레이를 해보니까 알겠더라구요. 캐릭터에 따라서 완전히 느낌이 다릅니다. 모든 캐릭터가 다 그런 건 아니지만, 한 캐릭터를 위해 전혀 별개의 시스템을 세개정도 제공해준 경우는 제가 무쌍에서는 한번도 찾아볼 수 없는 경험이었습니다. | 17.09.06 11:01 | |
(IP보기클릭)121.138.***.***
코에이가 삽질하는건 일단 둘째치고 저는 이 스테이트 콤보 시스템도 전바류의 다양화 가능성이 있다고는 생각중이에요. 전바류도 결국 고유기의 특능과 고유기에서 어떻게 독자 파생시키느냐가 중요한 거니깐 새시스템 역시 비슷하게 갈 수 있는 사항이 있다고 생각되요. 트리거 발동을 단순히 버튼 조합으로 하지 않고 아예 R1버튼을 독자 특수기로 쓰면서 이후 추가입력으로 트리거 추가파생을 한다던가 플로우 공격이후 특정무기만 무영각처럼 점프버튼으로 추격액션이 된다거나 아니면 아예 특정 무기만 플로우와 피니시 연계 이외의 ㅇ버튼 입력으로 독자 파생연계가 되면 되지는 않을까 싶어요. 애시당초 7편에서 무기마다 최대한 독자적인 특능으로 무기마다 운영하는 묘미를 최대한 다르게 하기 위해 노력했던 걸로 보아 제작진도 어느정도 무기마다의 독자 특능을 통해 무기마다의 운영법을 차별화 시켜야 된다는 점은 인지하고 있는것 같으니깐 일단 이번작에서는 가능성을 보고 차기작에서 어떤 신무기들이 고유 특능을 어떻게 탑재할지 봐도 될듯 합니다. | 17.09.06 11:41 | |
(IP보기클릭)110.15.***.***
결국 스테이트 시스템에서 연계를 캐릭터마다 다르게해서 개성화시킨다는 개념 같네요. | 17.09.06 14:28 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
결국 중복무기가 액션이 어찌 나올찌가 지금 핵심일듯 한데 | 17.09.06 14:47 | |
(IP보기클릭)123.248.***.***
(IP보기클릭)121.138.***.***
수작이 나올 뻔 했으나 그 과정에서 짤린 많은 무기군 때문에 망작취급받게 생긴건 함정.... | 17.09.06 10:10 | |