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[소감] [토론] 진삼국무쌍5의 가장 잘된 장점과 아쉬운 단점은? [17]




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실시간 전투의 맛이라고할까요 히트앤런 부분에서 가장 시원하게 플레이했던 기억이... 이후 시리즈는 차지 귀환은 반가웠지만 데미지밸런스 부분과 적과의 공방이 다시 답답해진감이 있어서...적진에 뛰어들어 난장판을 만드는 맛이 아쉬웠습니다. 대신에 콘텐츠 및 무쌍난무의진화는 너무 만족. 5는 그런부분이 밋밋해서 애증이 되었네요~ 여담으로 블레이스톰 플4이식도 되는마당에...괜시리 다소 보완된 5의 재림을 막연히 기대를ㅎㅎ
15.01.01 22:53

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장점: 1) 현 무쌍시리즈 최초이자 최후의 고정 60프레임을 구현 = 몇 구간에서 느려짐 현상은 있으나 플레이에 지장 X (콘솔버전 기준) 2) 밋밋한 4시절의 각성인을 탈피, 좀더 세분화된 전서 시스템. = 낙석, 화계, 신속, 맹공(?), 화시,뇌시,폭시,빙시외 이를 보완하는 분신이나 범위 증가, 충격파, 전서 발동횟수등의 업그레이드등. 3) 전 시리즈중 가장 맵을 찰지게 잘 만들어 놓음. = 공성전, 전공목표, 맵의 구성 박진감 등 전부 포함 4) 나름 잘 갖춰진 공방의 밸런스. = 전서에 따른 밸런스 붕괴는 일단 배제. 기본 연무시스템과 살진등을 바탕으로 한 공방전 만큼은 역대급 재미 5) 플레이 방법을 파악하는 순간부터 푹 빠지게 되는 연무 시스템 = 최소 연무시스템의 재미는 달인이상으로 가야 느낄 수 있어서 시간이 걸리지만, 한번 빠지면 푹 빠짐. 단점: 1) 무장간 중복모션과 캐릭터 삭제 = 4까지 무장들 개성화 시킨 것을 물거품으로 만드는 만행 들리는 루머에 의하면 소니의 빠른 발매 재촉으로 개발시간이 딸려서 미완성으로 발매한 것이 지금의 5. 2) 너무나도 바뀐 시스템에 의한 적응의 어려움 = 구입하고 일주일도 안되서 지인에게 매각. 이후 1년 8개월이 지난 다음에야 5를 다시 플레이. 푹 빠짐. 3) 무쌍모드 플레이 가능 캐릭터 수가 나라별, 5명으로 고정(기타 2명) = 역시 1)과 동일. 4) 형편없는 기본 타격감 = 오죽하면 사운드 옵션에서 BGM을 줄이고 효과음을 올렸겠나. 5) 얻기 힘든 레어마 = 반년 이상을 플레이했지만, 적로는 커녕 적토도 구경 못해봄. 6) 호불호가 갈리는 연무 시스템 = 좋아할 사람은 좋아하겠지만, 싫어할 사람은 싫어할... 7) 사라진 유니크 무기 = 딱히 없어도 되지만, 그래도 아쉬운... 8) 기타 미완성에 의한 자잘한 단점들...
15.01.01 23:01

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장점은 플로웹님이 적으신 3,4번 5의 맵구성&적들과의 공방전은 지금도 다른무쌍 시리즈를 하면서 그리워하게될정도로 잘 만들어졌다고 생각하고 단점은 뭐니뭐니해도 무장들의 중복모션이 가장 큰것 같다고 봅니다. 물론 중복무장이라도 전서에 따른 운용방식이 다르기에 같은모션의 무장이라도 조금은 차별이 있었지만 그것만으로는 중복모션계열의 무장들을 쓸떄 내가 다른 무장들을 쓴다라는 느낌을 받기 어려웠거든요.
15.01.01 23:37

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전투 재미로는 역대 최고급이라고 생각합니다. 7이 나온 지금도... 단 진입장벽이 좀 높습니다. 공캔과 빠른 주위 상황 확보 카메라 컨트롤이 숙련 되지 않으면 최고 난이도는 말할것도 없고..어려움에서도 적응 불가. 캐릭터 각각 공캔지점과 전투방식이 틀려서 바로 다른 캐릭터로 갈아타는것도 입문자에게는 고통의 연속. 고진감래? 악으로 깡으로 숙련자가 되면 최고의 재미를 선사해줍니다. 주옥같은 전공목표는 후속작 폐기물과는 비교불가. 최고 난이도 무쌍모드 올전공을 달성했을 때의 감동이란... 전위 번성전만 100번 넘게 도전했던 기억이..치가 떨림.
15.01.02 12:41

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본문에도 언급 하였 듯, 의견이 문제가 아니라 표현의 차이 때문에 언쟁이 생깁니다, 의견은 별 문제 없으나 의견이 곡해될 만한 표현이 들어간 글은 삭제하겠습니다.
15.01.02 13:22

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저는 ps2 스페셜로 입문했는데 그래픽 저하는 어쩔 수 없다 치더라도 무쌍모드가 줄어든게 너무나도 안타깝더라고요
15.01.02 13:26

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작은 단점만 보완하면 진삼시리즈 최고의 작품
15.01.02 14:30

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5를 한 2년 정도(?) 플레이 해보고 나서 느낀 점 중 장점은 더플로웬님께서 말씀하신것과 같고, 단점역시 같지만, 몇가지를 더 단점에 추가하자면, 1. 부장과 일반클론무장의 모습이 똑같아서 가끔 너무 헷갈림, 한명의 일반클론무장이면 괜찮은데, 2명이상이 나오면 그땐 서로가 뒤엉켜서 정말이지 누가누군지 구별이 안됨. 게다가 부장 공격력도 말도 안되게 해놔서 연속3콤보이상 맞을시 수라 기준으로 풀 피에서 반피 내지는 빨피까지 까이는건 일도 아님. 2. 1p 캐릭이 구르고 난 후 바로 반격 하더라도 공격 우선권이 없음, 잘해봐야 무기경합... 그런데 반대로 적 무장이 구르고나서 일어나 는 타이밍에 정확히 반격해도 그걸 씹고 바로 나에게 타격을 입힘....이건 낭인자파님께서 공략해주실때 읽어보았지만, 막상 이런 점을 당하고 나면 좀 어이가 없음. 판정이 일관성이 있어야 하는데, 플레이어한테 말도안되는 패널티를 주는거 같아 좀 많이 실망 물론 수라기준입니다.
15.01.02 17:25

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구르기 후에 슈퍼아머 판정이 생겨서 이걸 이용한 특수한 심리전이 있다고 어디선가 들어본 것 같습니다. 워낙에 오래전 일이라 솔직히 자신은 없습니다만, | 15.01.02 22:08 | |

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제갈량을 통한 합비신성전 무기, 말 노가다가 기억나네요~~^^ (혼자서도 2P 동시 노가다 플레이 가능) 제일 단점은 맵에 일반병사처럼 표시되는 이름없는 부장들이었죠!!! 주요무장이건 클론무장이건 이름표시가 되는 무장에게는 부장이 보통 2-4명 같이 나오죠. 그 부장들은 일반병사처럼 맵에서 붉은 점으로만 표시됩니다. 말이 부장이지 그냥 클론무장과 거의 다르지 않습니다. 이 표시구분이 없는 부장들이 사방에서 살진공격 들어오면 바로 골로 갑니다.
15.01.03 00:18

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기억나는 장점은 소교의 무쌍난무 연출.......;;;;;;;;;; (죄송합니다)
15.01.03 00:19

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진삼5는 전쟁하는 느낌이 나죠.
15.01.03 12:12

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5편 올전공의 1차 난관 관도대전 조조군을 예로 들어봅시다.(말 그대로 1차 난관입니다. 여기보다 훨씬 빡신 곳 몇군데 있습니다...) 정식 코스는 강화버프+물량빨로 밀고 내려오는 원소군에 백마와 연진이 함락되고 조조군이 전선 후퇴 -> 관도 관문에서 원소군 웨이브 방어(수성전) -> 1차 웨이브를 걷어내면 잠시 비는 시간이 생기는데 그때 오빠달려로 샛길을 통해 오소로 달려가서 점ㅋ령 -> 원소군 버프 날아감+사기하락+장합배신 -> 격퇴타임 그런데 3종 전공목표 중에 "백마와 연진이 함락되지 않을 것"이 있는데, 이걸 완수하려면 양쪽으로 미친듯이 뛰어다니면서 달려오는 원소군 웨이브를 다 상대해야 합니다. 화계(무장 스킬) 같은거 한번이라도 허용하면 그냥 접는게 속편하하고 강화버프 때문에 원씨삼형제나 안량 문추는 잘 죽지도 않는데, 화력이 부족해서 시간을 끌면 반대쪽이 반드시 털립니다... 어떻게든 백마 연진을 사수하면, 이제 옆길로 새어들어오는 병력이 관도를 직접 공격중입니다. 가만히 놔두면 성문 뚫리니 또 가서 쓸어야 합니다. (전공목표 중 관도성 성문이 뚫리지 않을 것.) 다 쓸었으면 자 이제 오소를 가... 아니 갈 필요가 없습니다. 이미 원소군 주력이 다 괴멸된 상황이고 오소를 안먹어도 사기가 충천한 아군이 미쳐 날뛰고 있습니다. 6편에서 오소 습격을 왜 하느냐고요? 그렇게 안하면 스토리 진행이 안되니까요. 7편도 정작 화계 실행할 때면 이미 원소군 조조군 병력이 비슷비슷한 상황이 많죠...이미 원소군 절반이 털렸는데 그냥 성문이 닫혀 있어서 갈 수가 없으니 열어서 진행시키려고 어쩔 수 없이 하는 느낌입니다. | 15.01.03 23:12 | |

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너무 많은 걸 기대하시면 안좋습니다. 사실 공성전 폐지한 게 그냥 귀찮고 복잡하다고 불평하는 사람도 있었어요. | 15.01.04 03:36 | |

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플로웬님 말씀처럼 예전에도 언뜻 그런것을 본것 같은데, 암만 해봐도 발컨이어서 그런지 전혀 감이 안잡히더군요;;; 정말 공격 판정만 제대로 지켜지기만 해도 5는 나름 수작이었을텐데 (주관적인 생각입니다;;) 많이 아쉽네요
15.01.03 12:33

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이런 좋은 글이 있다니... ㅜㅜ 지금도 가끔 진삼5를 하는데 전투하는 재미만큼은 역대 무쌍중에 가장 다이나믹하고 신납니다. 사실 첫인상은 게임을 왜 이렇게 만들었을까? 의문이 들 정도로 문제점이 보입니다. 타격감이 너무나 엉망인 게 뼈아프고 무쌍모드 무장이 너무 적죠. 그리고 맵이 익숙하지 않아서 헤매게 되는 것도 짜증이 나는 요소입니다. 그런데 이 게임의 재미는 어느 정도 익숙해지고 무장이 중반정도 성장해서 연무찍고 전서도 강화시키면서 시작됩니다. 타 무쌍에 비해 무장의 성능보다 플레이어의 숙련도에 큰 비중을 요구하죠. 혼란스러웠던 맵도 자주 하다보면 익숙해지고 여러가지 흐름으로 나뉘는 것이 매번 새로운 재미가 있습니다. 진삼5의 낮은 평가는 분명히 눈에 띄는 단점이 있으므로 실드칠 수 없지만 후반부의 진삼5 게시판을 가보면 진득하게 즐긴 사람들의 평가는 매우 호의적이며 이것은 망작이 아니라는 증거이기도 합니다. 위 덧글들도 다 옳은 얘기들이지만 몇가지 추가로 차기 시리즈와의 차별점을 적어보겠습니다. 6나 7이나 스테이지 진행이 강제성을 띱니다. 아예 진행을 못하게 이벤트로 막아놨죠. 게임이 원패턴 혹은 한정적인 패턴으로 흘러갑니다. 5에선 어디든 자유롭게 오픈되어 있습니다. 성벽이 있어 공성전을 해야 넘어갈 수 있는 곳도 있지만 얼마든지 플레이어가 공병을 끌고와 공성전으로 열수도 있고 사다리도 있죠. 성벽 자체가 농성을 하기 위한 장소니 의도와 용도가 정확히 부합됩니다. 많은 분들의 방송을 보면서 다른 분들의 진행루트를 보고 있자면 올전공을 하면서도 루트는 제각각인게 신선합니다. 배울 것도 많았구요. 제가 5에게 큰 점수를 주는 건 전투 시스템도 있지만 한편으론 회복 시스템입니다. 전투는 '약공격>강공격>가드(반격기)>약공격'의 상성이 아주 잘 맞춰져 있는데 이게 난전에서 누구는 약공이고 누구는 강공이고 누구는 가드를 하는 게 동시에 이루어지기에 포지션과 상황판단을 쉴새없이 해야합니다. 병사들마저 강공인 부대차지와 점프차지. 약공인 대시공격, 점프공격, 뒤치기 등등 정신없는 가운데서도 어찌어찌 싸울 수있게 만들어져 있습니다. 유일하게 존재하는 회피와 전방위 가드 덕분이죠. 엠파이어스에거 전방위 가드와 공캔을 삭제해 버렸는데 밸런스 때문인지는 몰라도 제 견해론 오히려 없애지 말았어야 밸런스가 유지된다고 봅니다. 재미도 마찬가지구요. 전방위 가드와 공캔이 없어지자 엠파는 특기 위주로(더불어 선풍회피) 싸우는 게임으로 변해버리죠. 어느 무장으로 하든 말입니다. 5엠파를 보고 오메가포스는 유저들이 뭘 좋아하고 무엇에 열광하는지 잘 모른다는 것을 알았고 프리모드를 없애버린 6으로 확신을 했죠. 적들의 인공지능도 훌륭해요. 7처럼 소점프공격으로 뒤를 간단히 빼앗겨버리는 적장같은 건 없습니다. 기억을 더듬어보세요. 5에서 바보짓하는 무장이나 상황들이 있었는지. 물에 빠뜨려 마상공격으로 때리면 시스템상 수영중엔 공격을 못하므로 악착같이 도망이라도 갑니다. 거점에서 1분마다 리젠되는 회복아이템은 5의 어쩔 수 없이 입는 대미지와 밸런스가 맞습니다. 이렇더라도 사기가 아닌 게 거점에 적장이 들어오면 회복템이 50짜리 만두로만 리젠되고 거점을 빼앗기면 항아리를 뒤져야 하죠. 4의 여러가지 거점들보다 훨씬 간소하고 적절합니다. 저는 너무나 아쉽습니다. 5가 맹장전으로 보완되지도 못하고 버려진 것이. 많은 개선이 있었다면... 아니 그냥 지금같은 시스템에 무쌍모드만이라도 온전했다면.
15.01.13 17:23

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만렙까지 키우고나면 무장 초기화를 하면서 대신 스킬을 유저가 커스텀할 수 있는 기능이 있었다면 약한 무장도 수라에서 보다 수월하게 사용할 수 있고 게임수명도 늘어날 수 있었을 텐데요. 진삼5가 흥행으론 실패했지만 명작이라고 제가 자신있게 말할 수 있는 건 장인정신이 게임안에 녹아있기 때문입니다. 이 게임은 세세하게 제작자가 신경쓴 부분이 엄청나게 많은데 하도 많은지라 여기엔 따로 안적습니다(관심있으신 분은 공략 '파고들기 지식'에서 보실 수 있습니다). 요즘 오메가포스가 만드는 걸 보면 도저히 2나 5를 만들 때의 도전정신과 장인정신은 보이지 않아서 안타까웠는데 이런 좋은 기회가 생겨 필받아 적고 갑니다
15.01.13 17:32


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진 삼국무쌍 7

평점
8.6
장르
액션
한글 지원
미지원


플랫폼
PS3, Xbox360
가격정책
패키지구매
개발사
오메가포스


일정
[출시] 2013.02.28 (PS3)
[출시] 2013.02.28 (Xbox360)
[출시] 2013.03.01 한국 (PS3)


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