별다른 내용은 아닙니다. 말로 표현하기 힘든 부분도 있는데, 실제 플레이 하면서 느끼는게 더 좋습니다. 그리고 밑의 내용을 따라서 할 필요도 사실 없습니다. 뭐랄까요...별 생각 없이 플레이하더라도 어느새 대강의 타이밍은 잡게 되는 것 같습니다. 그래도 예전에 한참 이것저것 해볼 때 정리해 봤던 내용이라서 그냥 올려봅니다.^^
음...제가 써놨던 내용 긁어왔는데, 경어로 안되어 있네요ㅠㅠ 고칠까 하다가 번거롭기도 해서 그냥 둡니다. 열람하는 분들께서 혹시라도 불쾌해하진 않으셨으면 좋겠네요^^
이하 내용에서 "~때"의 표현은 그 타이밍에서 동시에 공격버튼을 홀드하는 것으로 생
각하면 된다.
(야마토)
1. 3연타의 기본콤보 시작할 때 : 기본콤보 동작이 끝난 직후 소환된다.
1-1. 위 1의 상황에서 기본콤보 2타만 하고 어퍼슬래쉬1타를 넣으면 어퍼슬래쉬 1타가 끝날 무렵에 소환된다. 이렇게 되면 어퍼 슬래쉬에 의해 띄워진 적은 하강하면서 원진환영검에 걸려 공중에 계속 떠있게 된다.
1-2. 또한 1-1의 상황에서 어퍼슬래쉬1타를 "클릭"이 아닌 "홀드"로 하고 있다면 져지먼트 컷까지 발동할 수 있게 된다.
2. 어퍼슬래쉬를 바로 넣을 때 : 어퍼슬래쉬 2타 후 소환된다. 단, 2타째를 적이 맞았으므로 적은 튕겨져 나간 상태일 것이다.
3. 공중에서 에어리얼 레이브를 넣을 때 : 2타 입력이 끝나고 버질이 땅에 닿을 무렵 소환된다.
4. 래피드슬래쉬를 넣을 때 : 래피드슬래쉬가 끝날 무렵 소환된다. 즉, 래피드슬래쉬 과정에 필요한 시간과 환영검 소환에 걸리는 시간은 동일하다고 보면 된다. 또한 래피드슬래쉬를 "클릭"이 아닌 "홀드"로 입력하고 있다면 져지먼트 컷을 발동할 수 있다. 이렇게 되면 [래피드슬래쉬+원진환영검+져지먼트컷]의 공격조합을 이룰 수 있다.
(베오울프)
<주의> 베오울프의 기본콤보는 4연타이지만 실제 버튼 입력은 3회이다. 마지막 3회째의 입력에 대해 2타의 돌려차기가 발동되기 때문이다.
1-1. 기본콤보 4연타를 시작할 때 : 2타 발동 후 돌려차기 시작 무렵 소환된다.
1-2. 기본콤보 중 3번째 버튼에 해당하는 돌려차기를 입력할 때 : 돌려차기 완료 약간 후
1-3. 기본콤보 2타째가 들어갈 때 : 돌려차기 완료 무렵. 따라서 기본콤보 마무리와 동시에 소환되길 원한다면 이 타이밍을 추천한다.
2. 라이징선을 넣을 때 : 라이징선 완료 후 소환된다.
3. 루나페이즈를 넣을 때 : 루나페이즈 완료 후 소환된다.
(포스엣지)
<주의> 포스엣지의 기본콤보는 6연타이지만 실제 버튼 입력은 4회이다. 첫번째 입력과 마지막 네번째 입력에 의해 2타가 발동되기 때문이다.
1. 기본콤보 시작할 때 : 4타째가 발동되고 나서 소환된다. 즉, 마지막 2타가 들어가기 직전에 소환된다고 보면 된다. 만약 4타째의 공격(3회째의 입력)을 홀드하고 있다면 소환과 동시에 라운드트립을 발동할 수 있는 타이밍도 잡게 된다.
물론 6타의 기본콤보 마무리를 할지, 4타째에서 그칠지는 선택하기 나름이다. 단, 6타의 최종 마무리를 하면 마지막 공격에 의해 적은 튕겨져 나가게 된다.
2. 기본콤보 시작할 때(단, 2타 공격. 즉, 1회 입력만 완료하고 하이타임으로 연계한다고 하면) : 하이타임 동작이 끝날 때 소환된다. 따라서 클릭형 하이타임이라면 하이타임에 의해 띄워진 적이 하강하면서 원진환영검에 걸려 공중에 계속 떠있게 된다. 물론 홀드형 하이타임으로 버질도 적과 동반상승하게 된다면 공중에서 원진환영검이 소환되는 것을 볼 수 있게 된다.
음...제가 써놨던 내용 긁어왔는데, 경어로 안되어 있네요ㅠㅠ 고칠까 하다가 번거롭기도 해서 그냥 둡니다. 열람하는 분들께서 혹시라도 불쾌해하진 않으셨으면 좋겠네요^^
이하 내용에서 "~때"의 표현은 그 타이밍에서 동시에 공격버튼을 홀드하는 것으로 생
각하면 된다.
(야마토)
1. 3연타의 기본콤보 시작할 때 : 기본콤보 동작이 끝난 직후 소환된다.
1-1. 위 1의 상황에서 기본콤보 2타만 하고 어퍼슬래쉬1타를 넣으면 어퍼슬래쉬 1타가 끝날 무렵에 소환된다. 이렇게 되면 어퍼 슬래쉬에 의해 띄워진 적은 하강하면서 원진환영검에 걸려 공중에 계속 떠있게 된다.
1-2. 또한 1-1의 상황에서 어퍼슬래쉬1타를 "클릭"이 아닌 "홀드"로 하고 있다면 져지먼트 컷까지 발동할 수 있게 된다.
2. 어퍼슬래쉬를 바로 넣을 때 : 어퍼슬래쉬 2타 후 소환된다. 단, 2타째를 적이 맞았으므로 적은 튕겨져 나간 상태일 것이다.
3. 공중에서 에어리얼 레이브를 넣을 때 : 2타 입력이 끝나고 버질이 땅에 닿을 무렵 소환된다.
4. 래피드슬래쉬를 넣을 때 : 래피드슬래쉬가 끝날 무렵 소환된다. 즉, 래피드슬래쉬 과정에 필요한 시간과 환영검 소환에 걸리는 시간은 동일하다고 보면 된다. 또한 래피드슬래쉬를 "클릭"이 아닌 "홀드"로 입력하고 있다면 져지먼트 컷을 발동할 수 있다. 이렇게 되면 [래피드슬래쉬+원진환영검+져지먼트컷]의 공격조합을 이룰 수 있다.
(베오울프)
<주의> 베오울프의 기본콤보는 4연타이지만 실제 버튼 입력은 3회이다. 마지막 3회째의 입력에 대해 2타의 돌려차기가 발동되기 때문이다.
1-1. 기본콤보 4연타를 시작할 때 : 2타 발동 후 돌려차기 시작 무렵 소환된다.
1-2. 기본콤보 중 3번째 버튼에 해당하는 돌려차기를 입력할 때 : 돌려차기 완료 약간 후
1-3. 기본콤보 2타째가 들어갈 때 : 돌려차기 완료 무렵. 따라서 기본콤보 마무리와 동시에 소환되길 원한다면 이 타이밍을 추천한다.
2. 라이징선을 넣을 때 : 라이징선 완료 후 소환된다.
3. 루나페이즈를 넣을 때 : 루나페이즈 완료 후 소환된다.
(포스엣지)
<주의> 포스엣지의 기본콤보는 6연타이지만 실제 버튼 입력은 4회이다. 첫번째 입력과 마지막 네번째 입력에 의해 2타가 발동되기 때문이다.
1. 기본콤보 시작할 때 : 4타째가 발동되고 나서 소환된다. 즉, 마지막 2타가 들어가기 직전에 소환된다고 보면 된다. 만약 4타째의 공격(3회째의 입력)을 홀드하고 있다면 소환과 동시에 라운드트립을 발동할 수 있는 타이밍도 잡게 된다.
물론 6타의 기본콤보 마무리를 할지, 4타째에서 그칠지는 선택하기 나름이다. 단, 6타의 최종 마무리를 하면 마지막 공격에 의해 적은 튕겨져 나가게 된다.
2. 기본콤보 시작할 때(단, 2타 공격. 즉, 1회 입력만 완료하고 하이타임으로 연계한다고 하면) : 하이타임 동작이 끝날 때 소환된다. 따라서 클릭형 하이타임이라면 하이타임에 의해 띄워진 적이 하강하면서 원진환영검에 걸려 공중에 계속 떠있게 된다. 물론 홀드형 하이타임으로 버질도 적과 동반상승하게 된다면 공중에서 원진환영검이 소환되는 것을 볼 수 있게 된다.