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[공략/팁] 대전을 할 때 승부에 강해지는 팁 - 마음가짐 - [11]




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재밋는글이네요.특히 가위바위보부분 다른거보다 내패턴이 자주막힌다생각하시는분들 보면 나오는게 생각보다 정해져잇죠. 이게 그냥 글을 읽으면 당연한것처럼보이지만 중요한거라생각하네요. 과거의 저도그랫고. 만약 잘안쓰는 B라는 패턴이잇는데 이걸 주기적으로 보여줌으로서 이게 당장 막히더라도 그뒤의 심리전에서 상당한영향을미치죠.. 잘하는사람은 a,b,c의패턴을 정말 자유자재로 상대의 반응에따라 자연스레 게속 바꿔주는게 강자라고생각합니다
15.12.12 19:51

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책 내용에서 나온 부분인데 읽다보니 정말 공감가고 재미있는 부분들이 있어서 꼭 알려주고싶었어요. 근데 글재주가 별로 없다보니 잘 못쓴거같은데 그래도 잘 전달이 된거같아 다행입니다 ㅋ 이게 당연한건데 막상 하다보면 나도 모르게 또 제어가 잘 안되는 경우가 있으니까요.. | 15.12.12 20:40 | |

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저 같은 초보 에겐 피가되고 살이 되는 좋은 팁 이군요 ^_^ 꼭 숙지하여 대전에서 좋은 결과 있도록 해 봐야겠습니다.
15.12.13 00:43

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멋진 유저로 성장하시길 기원합니다 ! | 15.12.13 15:30 | |

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저도 예전엔 승패를 따졌는데 지금은 즐기는걸로 바꿨습니다.ㅎㅎ
15.12.13 11:45

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역시 게임은 즐겨야죠 ! +ㅁ+ | 15.12.13 15:30 | |

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예! | 15.12.13 18:48 | |

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안녕하세요 +_+ 간만에 정독해서 읽었네요 ㅎㅎ
15.12.13 12:59

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엉성하지만 정독해주셨다니 기쁩니다 +ㅁ+ | 15.12.13 15:29 | |

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미니맥스전략이란 것이 최대(MAX)손실치를 최소화(MINI)한다는 전략인데, 이것은 격투게임보단, 도박등 주사위노름에서의 리스크를 최소화하는 전략입니다. 즉 모든 행동을 하던간에 졌을때의 리스크(판돈의 규모)를 최소화하면서 더 많은 만회의 기회를 얻기 위한 전략인 것인데, 격투게임에서는 오히려 "내시균형(Nash equilibrium)"을 더 많이 인용하고 있습니다. 죄수의 딜레마(Prisoner's Dilemma)와도 밀접한 관계를 가지고 있지요. 어떠한 상황, 어떠한 행동을 하던지 특정게임 안에서의 행동은 정해져 있고, 그 행동의 결정에 따라 이길 수도, 질수도 있다는 것인데, 라그나가 테이거의 겟비를 대비해서 손실을 최소화하려는 상황을 동일하게 예를 들어 보겠습니다. 뭐든 한대 맞으면 죽는 빈사상태의 테이거와 라그나 입장입니다. 1.테이거유저는 경우 겟비를 사용해서 역전하려고 합니다. 2.라그나유저도 그것을 예상하고 겟비를 맞지 않기 위해 겟비를 경계하는 행동을 합니다. 3.테이거유저는 겟비를 대비하려는 라그나유저를 파훼하기 위해 라그나의 점프타이밍에 2C 혹은 아토믹을 사용합니다. 혹은 거리를 좁히지 않으려는 라그나에게 일단 스파크볼트로 허를 찌르거나, 최소 자력을 붙이려고도 하겠지요. 4.라그나유저가 자신의 점프타이밍에 올 테이거유저의 2C나 아토믹이 나오는 상황에서 공중CID등의 손빠른 대처를 하지 못 한다면 테이거유저의 승리 or 자력이 붙어있는 상황에서 기본기를 헛치는 테이거를 보고서도 라그나의 관성5B를 꺼내지 않고, 겟비를 경계한다면, + 겟비 암전에 CID를 사용하면 라그나유저의 승리 5.두 유저 모두 원점으로 돌아가서 이 모든 행동가능성을 뒤엎고 테이거 유저가 겟비를 무리하게 사용하거나, 라그나유저가 점프행동이 아닌 역가드인페같은 행동을 하는 선택지도 있습니다. 행동의 가능성이야 예를 들은 것보다 훨씬 더 많습니다. 중요한 것은 겟비의 성공과 겟비의 파훼가 게임의 승패를 결정짓는 것이 아니라, 겟비를 사용하겠다는 선택지 하나만으로도 수많이 파생된 선택지가 존재하고, 그 선택에 따라서 겟비가 아닌 다른 것에 패할수도 이길수도 있다는 것입니다. 때문에, 이 모든 행동의 결정, 자신과 상대방을 예측하고 최선이라 판단하고 결정했던 이 행동에서 결국 둘 유저 모두 다음 선택을 위한 대치상태가 될 수도 있고, 한쪽의 유저만 이기는 상황이 나오기도 합니다. 드물게 두 유저 모두 더블OK 같은 흔치 않은 상황이 나올 수도 있겠지요. 결국 격투게임에 있어서, 모든 상황, 자신이 미니맥스라고 생각하고 결정했던 행동에서조차 게임 전체적인 내시균형 시점에서는 자신이 이길 수도 있지만, 상대방의 또다른 선택에 따라 충분히 자신만 패할 수도 있는 상황이 나온다는 것입니다. 고단수의 유저와의 대전일수록 격투게임에서의 승패는, 이 내시균형을 어느쪽의 유저가 더 잘 활용할 수 있는 시각을 가지고 있느냐에 따라 승패가 갈린다고 봅니다.
15.12.13 16:08

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테이거 하면 가위바위보가 생활화가됨 뻐킹
15.12.13 21:21


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