방금 클리어했습니다....
정말 시간가는줄 모르고 재미있게 했네요.(택틱스게임에 워낙 약한지라 스트레스도 꽤 받았지만^^;)
간만에 여운이 남는 게임인지라 소감 몇자 적어보려 합니다...
처음부터 모든걸 가진 최고의 귀족으로 태어났지만, 결국 모든걸 잃고 모든 사람에게 질타까지 받으며 역사속으로 사라진 주인공 라무자와.
아무것도 가지지 못한 평민으로 태어났지만, 결국 한 나라의 왕의 자리까지 올라가서 역사에 길이길이 기억되는 영웅왕 딜리터.
하지만 라무자는 자신이 가진 것에 의지하지 않고 타인을 끝까지 믿으며 타인을 위해 홀로 싸워나갔고.
딜리터는 자신의 목적을 위해 손에 넣을 수 있는것은 전부 넣고, 주위의 모든 사람을 이용하면서 싸워가고. 친우인 라무자까지 이용하며.
그 둘의 목표는 궁극적으로는 동일했지만서도...
라무자가 사람들 앞에서 모습을 감추고 여동생 아루마와 둘이 소박하고 행복하게 사는 삶을 손에 넣었을 무렵.
딜리터는 오벨리아에게 칼침을 맞고 결국 자신의 손으로 아내를 죽이지 않으면 안되게 됩니다.
친우마저 이용하고 버린 결과, 유일하게 사랑하는 여자마저 자신의 본심을 알아주지 않게 되죠.
오벨리아를 맞찔러 죽인 후 진정한 의미의 외톨이가 되고나서야 그는 라무자를 찾습니다.
지금까지 굳게 믿어오다가 이제서야 흔들리기 시작한 자신의 정의를 라무자의 정의와 대조하면서 말이죠.
전란과 사람들의 심리는 물론, 신의 섭리라 할 수 있는 커다란 흐름까지 전부 이용해내어 결국 자신이 원하는 세상을 만든 딜리터였지만.
세월이 흐르면서 또다시 사리사욕의 계급주의에 의해 정당한 사실들은 감춰지고, 영웅왕이라는 칭호는 그들이 쓰기좋게 이용당합니다.
결국 딜리터가 바꿔놓은건 아무것도 없었고, 그 본인이 누구보다 위대한 귀족이 되어 단지 허울 좋은 복수를 성공시킨것뿐이죠.
대강 결말은 이런식이었습니다.
전체적인 뼈대의 스토리라인은 '인생무상'이라는 말이 딱 어울릴정도로 무의미하게 싸우기 시작해서 허무하게 죽어나가는 사람들, 서로 잔머리굴리며 발등 찍기 급급하다가 다같이 자멸하는 내용입니다.
딱 전장의 무게감을 재미로서 느끼기 좋은 스토리라인입니다.
다음은 게임성에 대한 이야긴데....
사실 처음엔 멋모르고 평범하게 플레이했다가 위그라프와 1:1로 싸우는 곳에서 단단히 막힌 후...
결국 그 부분 뿐 아니라, 엔딩까지 막힘없이 갈 수 있었던 것이 오로지 '어빌리티 이도류' 때문이었습니다.
이도류를 달면 확실히 어떤 적이든 삽시간에 끝내버릴수 있도록 강해지더군요.
문제는 간간히 나오는 보스전에선 이 이도류가 없으면 '과연 깰 수 있게 만든건가?' 싶을정도로 난이도가 높습니다.
뭔가 잔머리를 굴려서 브레이크를 먹여주려해도 이도류로 두번씩 때려야 겨우 수지가 맞고, 데미지를 입히려해도 평범하게 키워선 도저히 승산이 없을정도...이게 위그라프전만 그런게 아니라, 보스전마다 그런 수준이더군요.
왜 이 부분을 언급하냐면....
일반적인 스테이지를 재밌게 즐기기 위해 거기에 맞춰서 키우다보면 보스전에선 도저히 승산이 없습니다.
반대로 보스전을 대비하고, 노가다로 이도류부터 시작해서 강력한 어빌들로 무장을 하다보면 노멀 스테이지의 적들은 눈물나게 쉬워집니다.
결국 보스전과 일반 스테이지들의 갭이 너무 커서 밸런스가 좀 무너지는게 아닌가 싶은 생각이 들더군요.
보스전을 깨기위해 필수적으로 익혀야하는 잡과 어빌들이 어느정도 정해져있고, 그걸 익히다보면 너무 쉬워집니다.
처음부터 끝까지 팽팽하고 긴장감있게 싸울 수 있는 구성이 아니더군요.
처음엔 캐릭터마다 개성있게 한분야만 파게 하며 키웠지만, 결국엔 어쩔수없이 다같이 강한 어빌을 똑같이 익히게 해서 달아주고 똑같은 얼굴로 싸워야하도록 게임의 구성 자체가 그렇게 몰아가죠.
게다가 또 그렇게 강하게 키워놓으면 전략이고 뭐고 없이 마구잡이로 때려도 이기는 게임이 되구요.
그게 어떻게보면 "내가 원하는 어느 부분만 깊게 파서, 내 나름의 플레이법으로 머릴 써서 깨는" 이라는 부분의 자유도에 대해 강한 제재를 가하는것 같아서 조금은 맘에 안들었습니다^^;
내가 보스전에서 막혔던 이유가 머릴 못써서가 아니라, 단지 특정한 어느 초강력어빌들을 얻지 못했기 때문이라는 셈이니까요.
물론 잡이 특징인 게임이니까, 레벨보단 어빌리티가 더 중요한건 당연하지만...
한가지의 잡만 깊게 파도 머릴 쓰면 클리어 할 수 있는, 반대로 여러가지 잡을 골고루 배워도 머릴 안쓰면 클리어 할 수 없는...그런 밸런스가 되었어야 하지 않았나 싶습니다. 전략을 위해 고저차가 존재하고, 전략을 위해 헥스가 존재하는 택틱스게임이니까요.
여러가지 잡을 골고루 익혀서 어빌을 달면 밸런스가 붕괴되버리는, 하지만 그렇게 안하면 보스를 클리어 할 수 없는....이건 좀 밸런스에 문제가 있는게 아닌가 싶네요.
뭐 노가다를 하면 누구나 최강이 되야만 하는 밸런스가 파이널판타지라는 간판을 달고 나오는 게임들이 의무적으로 지어야만 할 운명이라면, 거기에 대해선 할 말이 없지만요^^; 파판이라는 이름을 달고 나오는 이상, 대중성도 생각 안할 수 없으니까.
어쨌든 결론은, 말은 이렇게 했어도 소감글을 작성하고 그 와중에 여운을 즐기며 돌이켜 볼 정도로 괜찮은 게임이라는 것이죠.
이걸 클리어하고 나니 GBA용 FFTA도 심히 끌립니다^^;(더불어 파판12도 매우 기대됩니다.)
정말 시간가는줄 모르고 재미있게 했네요.(택틱스게임에 워낙 약한지라 스트레스도 꽤 받았지만^^;)
간만에 여운이 남는 게임인지라 소감 몇자 적어보려 합니다...
처음부터 모든걸 가진 최고의 귀족으로 태어났지만, 결국 모든걸 잃고 모든 사람에게 질타까지 받으며 역사속으로 사라진 주인공 라무자와.
아무것도 가지지 못한 평민으로 태어났지만, 결국 한 나라의 왕의 자리까지 올라가서 역사에 길이길이 기억되는 영웅왕 딜리터.
하지만 라무자는 자신이 가진 것에 의지하지 않고 타인을 끝까지 믿으며 타인을 위해 홀로 싸워나갔고.
딜리터는 자신의 목적을 위해 손에 넣을 수 있는것은 전부 넣고, 주위의 모든 사람을 이용하면서 싸워가고. 친우인 라무자까지 이용하며.
그 둘의 목표는 궁극적으로는 동일했지만서도...
라무자가 사람들 앞에서 모습을 감추고 여동생 아루마와 둘이 소박하고 행복하게 사는 삶을 손에 넣었을 무렵.
딜리터는 오벨리아에게 칼침을 맞고 결국 자신의 손으로 아내를 죽이지 않으면 안되게 됩니다.
친우마저 이용하고 버린 결과, 유일하게 사랑하는 여자마저 자신의 본심을 알아주지 않게 되죠.
오벨리아를 맞찔러 죽인 후 진정한 의미의 외톨이가 되고나서야 그는 라무자를 찾습니다.
지금까지 굳게 믿어오다가 이제서야 흔들리기 시작한 자신의 정의를 라무자의 정의와 대조하면서 말이죠.
전란과 사람들의 심리는 물론, 신의 섭리라 할 수 있는 커다란 흐름까지 전부 이용해내어 결국 자신이 원하는 세상을 만든 딜리터였지만.
세월이 흐르면서 또다시 사리사욕의 계급주의에 의해 정당한 사실들은 감춰지고, 영웅왕이라는 칭호는 그들이 쓰기좋게 이용당합니다.
결국 딜리터가 바꿔놓은건 아무것도 없었고, 그 본인이 누구보다 위대한 귀족이 되어 단지 허울 좋은 복수를 성공시킨것뿐이죠.
대강 결말은 이런식이었습니다.
전체적인 뼈대의 스토리라인은 '인생무상'이라는 말이 딱 어울릴정도로 무의미하게 싸우기 시작해서 허무하게 죽어나가는 사람들, 서로 잔머리굴리며 발등 찍기 급급하다가 다같이 자멸하는 내용입니다.
딱 전장의 무게감을 재미로서 느끼기 좋은 스토리라인입니다.
다음은 게임성에 대한 이야긴데....
사실 처음엔 멋모르고 평범하게 플레이했다가 위그라프와 1:1로 싸우는 곳에서 단단히 막힌 후...
결국 그 부분 뿐 아니라, 엔딩까지 막힘없이 갈 수 있었던 것이 오로지 '어빌리티 이도류' 때문이었습니다.
이도류를 달면 확실히 어떤 적이든 삽시간에 끝내버릴수 있도록 강해지더군요.
문제는 간간히 나오는 보스전에선 이 이도류가 없으면 '과연 깰 수 있게 만든건가?' 싶을정도로 난이도가 높습니다.
뭔가 잔머리를 굴려서 브레이크를 먹여주려해도 이도류로 두번씩 때려야 겨우 수지가 맞고, 데미지를 입히려해도 평범하게 키워선 도저히 승산이 없을정도...이게 위그라프전만 그런게 아니라, 보스전마다 그런 수준이더군요.
왜 이 부분을 언급하냐면....
일반적인 스테이지를 재밌게 즐기기 위해 거기에 맞춰서 키우다보면 보스전에선 도저히 승산이 없습니다.
반대로 보스전을 대비하고, 노가다로 이도류부터 시작해서 강력한 어빌들로 무장을 하다보면 노멀 스테이지의 적들은 눈물나게 쉬워집니다.
결국 보스전과 일반 스테이지들의 갭이 너무 커서 밸런스가 좀 무너지는게 아닌가 싶은 생각이 들더군요.
보스전을 깨기위해 필수적으로 익혀야하는 잡과 어빌들이 어느정도 정해져있고, 그걸 익히다보면 너무 쉬워집니다.
처음부터 끝까지 팽팽하고 긴장감있게 싸울 수 있는 구성이 아니더군요.
처음엔 캐릭터마다 개성있게 한분야만 파게 하며 키웠지만, 결국엔 어쩔수없이 다같이 강한 어빌을 똑같이 익히게 해서 달아주고 똑같은 얼굴로 싸워야하도록 게임의 구성 자체가 그렇게 몰아가죠.
게다가 또 그렇게 강하게 키워놓으면 전략이고 뭐고 없이 마구잡이로 때려도 이기는 게임이 되구요.
그게 어떻게보면 "내가 원하는 어느 부분만 깊게 파서, 내 나름의 플레이법으로 머릴 써서 깨는" 이라는 부분의 자유도에 대해 강한 제재를 가하는것 같아서 조금은 맘에 안들었습니다^^;
내가 보스전에서 막혔던 이유가 머릴 못써서가 아니라, 단지 특정한 어느 초강력어빌들을 얻지 못했기 때문이라는 셈이니까요.
물론 잡이 특징인 게임이니까, 레벨보단 어빌리티가 더 중요한건 당연하지만...
한가지의 잡만 깊게 파도 머릴 쓰면 클리어 할 수 있는, 반대로 여러가지 잡을 골고루 배워도 머릴 안쓰면 클리어 할 수 없는...그런 밸런스가 되었어야 하지 않았나 싶습니다. 전략을 위해 고저차가 존재하고, 전략을 위해 헥스가 존재하는 택틱스게임이니까요.
여러가지 잡을 골고루 익혀서 어빌을 달면 밸런스가 붕괴되버리는, 하지만 그렇게 안하면 보스를 클리어 할 수 없는....이건 좀 밸런스에 문제가 있는게 아닌가 싶네요.
뭐 노가다를 하면 누구나 최강이 되야만 하는 밸런스가 파이널판타지라는 간판을 달고 나오는 게임들이 의무적으로 지어야만 할 운명이라면, 거기에 대해선 할 말이 없지만요^^; 파판이라는 이름을 달고 나오는 이상, 대중성도 생각 안할 수 없으니까.
어쨌든 결론은, 말은 이렇게 했어도 소감글을 작성하고 그 와중에 여운을 즐기며 돌이켜 볼 정도로 괜찮은 게임이라는 것이죠.
이걸 클리어하고 나니 GBA용 FFTA도 심히 끌립니다^^;(더불어 파판12도 매우 기대됩니다.)
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