프레스턴의 유무나 사바트의 추가같은 그런 전략적 요소는 +@를 추가로 주는거지 그런거 없는 걍 생짜 턴제전투도 재밌게들 하잖아요. 다만 있던게 없어지니 아쉬울 따름이지요.
제가 생각하기에 진짜로 전투를 노잼으로 만드는 요소는 바로 동료악마의 영입입니다. 예전의 시리즈들은 전투를 시작하면 먼저 이 악마가 내 전서에 들어있는 놈이냐 아니냐가 중요한 요소였죠. 새로운 지역에 들어서면 먼저 심볼에 아돌마냥 어깨빵을 해서 새로운 악마에게 지우마냥 겟또다제!해야 속이 편안한 서머너들이 많았을겁니다. 그건 수집욕도 그렇고 도감을 통한 약점파악도 그렇고 나중에 합체에 쓸 유용한 제물로도 쓸 아주 훌륭한 단백질...아니 마카였으니까요.
그리고 이떄 악마를 유혹하는 재미도 쏠쏠했죠. 서로 밀당하면서 살살 꼬시고 각 악마마다 서로 다른 반응도 좀 즐기고 성공했을땐 짜릿하고 실패했을땐 이 XX가?하면서 니가 처먹은 내 hp만큼 니도 피를 토해라! 하면서 옆에 있는 죄(?)없는 악마를 죽이기도 하고... 악마들간에 상호작용도 꽤 있었고 관련 스킬들도 있었죠. 몇몇은 아예 스킬이 없으면 말도 안 통하는 부류도 있고.
그런데 이번작에서는 이런 동료영입이 직접 만나 스카우트하는게 아니라 동료악마를 통한 커넥션입사(...)로 바뀌면서 많은 것이 바뀌었습니다. 밀당? 그게 뭐야 커넥입사라 첫 입금만 쏠쏠하게 하면 걍 들어오고 레벨제한만 좀 있는 느낌이니 아예 전투에 돌입하는 것 자체가 별로 메리트가 없는 느낌이 되버립니다. 앞서 말했듯 신맵에 들어가면 일단 심볼에 돌격해서 무슨 악마가 있나 확인하고 영입하는 수순이였는데 이젠 걍 심볼한테 칼질만하고 전투에는 돌입하지 않는 일이 심심치 않게 벌어집니다. 전투는 렙업이나 소재 노가다할때 빼곤 할필요가 없습니다. 기껏해야 퀘스트에 필요한 악마를 잡을때 심볼위에 표시가 뜨면 걍 걔네들이나 잡고 말죠. 왜냐면 영입이나 중요한 소재는 다 악마가 줏어주니 나중에 comp업글이나 상점에서 필요로 하는 것만 서치로 표시해서 심볼에 표시가 뜨는 애들만 좀 잡아주고 마는겁니다.
이런데 전투가 루즈해지죠. 뭔가 신선함이나 두근거릴만한 보상(동료)이 사라지고 노가다작업만 남았는데 재밌겠습니까? 이게 극대화된 곳이 바로 소울 매트릭스죠. 텅텅빈 맵에 걍 칼질하면서 동료악마만 찾아다니니 그것만큼 씹노잼이 없습니다. 그나마 맵스킬이나 오더작을 통한 합체해금같은게 있으니 하는거지 그것도 없었으면 매트릭스는 처다도 볼 필요가 없죠.
결국 진짜 전투가 개 재밌는 게임, 예를 들면 저한텐 예전의 발키리프로파일의 전투가 진짜 재밌었죠.굳이 레벨노가다가 필요없을정도로 콤보쌓고 한다고 괜히 필요도 없는 전투를 반복할정도로요.암튼 그런 게임이던가 전투의 보상, 단순히 좋은 템을 준다거나 그런것도 좋지만 전투를 해야하는 당위성을 제공해주는 보상이 필요한데 여신전생시리즈는 이게 동료악마의 영입이였단 말이죠. 근데 그걸 없애버리니 전투가 필요가 없어졌습니다. 적어도 제가 느끼기에는 그래요. 진짜 마정이나 보스같은 레벨업의 필요성이 없었다면 전투는 진짜 링고 칼질선에서 끝났을겁니다. 진행하면서 초반에 뭘 모를 때 빼곤 누워있는 적을 피하기만 하면서 진행했네요. 예전에는 그래도 조금만 진행했다 싶으면 꼬박꼬박 전투에 돌입해서 도망을 치던 메기도라온을 박던 했는데 이젠 주변에 내 꼬붕들 어디있나 찾고 있으니..
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