하쿠멘 칼을 쓰는 판정 기술들로 장풍을 맞추면 봉마진이 생기는데, 이 중에서 가장 많이 쓰는 것은
지상 - 4C
공중 - J2A
지상 같은 경우는 근접 상황에서는 애초에 상대가 장풍 쓸리 없을 뿐더러 쓴다 하더라도 칼 기술들은 느리기 때문에
그걸 노리긴 사실상 어렵습니다.
그래서 어느 정도 거리를 두고 상대의 장풍을 보거나 예측하여 4c를 깔아두는 것인데
진과 마코토 등의 경우 4c 끝자락 거리 내를 유지하고 4c를 깔아두면 상대의 장풍 선딜에 의해 봉마진이 생김과
동시에 상대가 히트하게 됩니다.
이것을 한 번 보여주면 상대가 중거리에서 주춤하여 끝거리에서만 쓰려 할텐데 이 때는 오는 것을 보고 4c 혹은 상대가 무슨
움직임을 할지 몰라서 점프하며 상황을 지켜볼 때 나온다면 내려오면서 J2C를 합니다.
(J2A도 가능하긴하나 J2A는 전방 판정이 있을 뿐이지 아래 쪽으로 판정이 별로 없기 때문에 저공에서 맞춰야 해서 힘듭니다)
이자요이 같은 경우 공중에서 대각선으로 쏠 수 있기 때문에 끝거리 보다 근, 중거리에서 많이 쏘기 때문에 장풍의
선딜을 확인하고 2C로 봉마진 생성 가능.
가장 봉마진 만들기가 중요한 뉴의 경우에는, 뉴가 의도적으로 거리를 벌리는 경우가 많기 때문에 거리 유지 상태에서 점프를 함과
동시에 J2A를 깔아 두면 됩니다.
뉴의 장풍을 보고 J2A를 까는 것은 먼 거리에선 가능하지만 애매한 거리에서 그렇게 하면 J2A의 선딜 때문에 자신이 맞기 때문에 주의.
뉴 전을 하다보면 상대가 봉마진을 견제하며 일부러 한 타이밍 쉬고 지켜보는 경우가 드물지 않게 있어서 이를 노리고 하쿠멘도
J2A를 쓰지 않고 그냥 전방 점프 가드. 저공대쉬를 통한 기습을 노릴 수 있습니다.
하지만 너무 J2A에 집착하여 계속 점프만 하면서 깔게 되면 예측되기 쉽고 대처도 되기 때문에 착지 후 점프를 다시 하지 않으면
뉴가 그냥 예측으로 6D를 깔기 때문에, 이를 통해 상황 보기 + 귀축을 통한 역습을 노리는 경우도 있습니다.
또한 일부러 5D를 노리고 야나기를 쓰는데, 장풍에 야나기가 닿으면 판정은 나오지 않지만 파생은 가능하기 때문에
야나기 - 귀축 염마 히트가 가능.
한 가지 방법이 아니라 위의 여러 방법들을 섞으면 어느 정도 상대를 의식시킬 수 있기 때문에 한 번
실패하더라도 보여주는 것의 의미가 큽니다.
물론 스탭캐이기 때문에 어느 정도 상성은 존재하여 계속 붙지 못하고 가드만 하는 상황이 어쩔 수 없이 나오기 때문에
어느 정도 인내심을 가지고 차근차근 곡옥을 모아 반격할 기회를 보는 각을 재는 것이 중요.
그리고 주의할 것은 뉴와 근접상태인데 점프하는 것을 보여주고 J2A를 깔면 칼날 면을 제외한 머리 쪽과 다리쪽이
살짝 피판정이 나와 있어서, 뉴의 2D가 칼날 면쪽이 아닌 다리 쪽에 맞을 때가 있기 때문에 자제하는 것이 좋습니다.
장풍 예시 몇 가지로 설명 하였는데 요약하자면
J2A - 대공쪽 판정으로 오는 장풍
J2C - 점프 후 내려오는 상황에서 히트 시킬 때
2C(상황에 따라 5C) - 근접한 상태의 공중에서 장풍을 깔아둘 때
4C - 장거리, 4C 거리 내의 장풍을 차단시킬 때