Q : 새로운 'DOA'를 만드는 것에 대해 내부 반응은 어땠습니까?
A : 요즘 우리는 e-sports에 힘을 실으려고 생각하고 있습니다. 'DOA'의 신작이라면 e-sports에 어울릴 거란 소리도 들었습니다.
Q : 팀의 모티베이션은 어떻습니까?
A : 원래 좋아하는 멤버가 모여 있기 때문에 크게 변하지 않고 즐기면서 하고 있습니다.
Q : 신작을 만들 떄 크게 바꾸고, 바꾸려 하는 부분은 어디입니까?
A : 하나는 새로운 비주얼의 실현에 필수적인 게임 엔진의 쇄신입니다. 사실 지금까지의 'DOA'시리즈는 초대 'DOA'에서 이어온 오래된 게임 엔진을 개수하여 계속 개발하고 있었습니다. 하지만, 과연 지금 세대의 게임은 따라갈 수 없게 되었기 때문에 DOA6에서는 게임 엔진을 처음부터 만들고 있습니다. 그 덕분에 물리 기반의 라이팅이나 세세한 표정을 만들 수 있게 되는 등, 주로 비주얼 면에서 혜택이 있습니다.
그리고 또 "DOA6"는 지금까지 이상으로 즐기기 쉬운 시스템을 준비했습니다. 지금까지의'DOA5'도 캐주얼 대전 격투를 노렸습니다만 많은 사람들이 언급한 기본 무료 버전의 반응을 보면 아직 복잡하거나 조작이 어려웠습니다.
그래서 이번에는 새롭게 S 버튼을 제공하여 쉬운 필살기를 제공합니다.
Q : 화면의 체력 게이지 아래에 낯선 파란 게이지가 있는데, 이것은 무엇입니까?
A : "DOA6"는 "브레이크 게이지"라는 게이지를 준비하고 있습니다. 브레이크 게이지는 가드를 포함하여 공격을 맞히거나 맞으면 모이는 게이지입니다. 이 게이지를 소모하여 "브레이크 블로우"와 "브레이크 홀드"라는 새로운 액션을 사용할 수 있습니다.
Q : 각각의 새로운 액션에 대해 어떤 것인지 가르쳐주세요.
A : 첫째, → + S 버튼에서 나오는 브레이크 블로우는 전용의 연출이 나오면서 큰 데미지를 입힙니다. 또한 기술의 나오면서 상대의 상단 공격과 중단 공격을 받아 넘기는 효과가 있는 것도 특징입니다.
"DOA5"의 "파워 블로우"를 닮은 듯 합니다만, 명령이 단순화되어 파워 블로우처럼 상대방을 날릴 방향을 선택할 필요가 없으며, 콤보에 넣거나 심지어 수비적으로도 사용할 수있는 것이 특징입니다.
반면 ← + S 버튼에서 나오는 브레이크 홀드는 상 중 하 어떤 공격도 받아내는 홀드 기술입니다. 브레이크 블로우와 비교하면 초보자는 힘을 실감하기 어려운 시스템이지 않을까 생각합니다만, 'DOA'시리즈를 플레이 하고 있는 분이라면 강력함을 알고 있을 거라고 생각합니다.
Q : 브레이크 게이지는 공격하는 측과 받는 측, 둘 중에 어느 쪽이 더 쌓이는 건가요?
A : 조정중인 부분이 있지만, 현재는 공격을 받은 쪽보다 공격을 맞춘 쪽이 약간 더 게이지가 오르도록 되어 있습니다. 또한 홀드를 성공시킬 때는 타격과 잡기보다 많은 게이지가 모이게 되어 있습니다. 기본적으로 공격 하는 쪽이 유리하지만 공격 받는 쪽도 당하는 것만은 아닌 상대의 행동을 읽고 홀드를 이용 필살기로 역전을 노리는 같은 "단념하지 않고 싸우는 방법"이 되도록 조정 중 입니다.
Q : 1 라운드에서 쌓이는 브레이크 게이지는 어느 정도 입니까?
A : 브레이크 게이지는 1 게이지까지만 적립되지만 라운드 종료시 남은 브레이크 게이지는 다음 라운드로 넘어갑니다. 그것을 감안하여 종합적으로 감안할 때, 1 라운드 평균 1.5 게이지 상당 정도까지 쌓이는 밸런스로 하고 있습니다. 물론 싸우는 방법과 접전 상황에 따라 다르지만요.
Q : "DOA"라고 하면 타격과 홀드, 잡기의 삼각 관계에 핵심에 있지만 "브레이크 스로우"같은 건 없는 건가요?
A : 사실 강력한 잡기 기술로서 브레이크 스로우라는 시스템을 생각해 본 적이 있었습니다만 보통의 잡기 기술과 차별화의 어려움이나 요소가 너무 많은 것에 의해 초심자의 혼란을 초래할 수있는 것으로, 현재는 준비하고 있지 않습니다.
향후 "DOA6 '의 개발을 진행시켜 나가는 데 견실한 것을 만들 수 있다면 브레이크 스로우라는 시스템을 다시 탑재 할지도 모르겠습니다.
Q : 다른 S 버튼을 사용하는 시스템이 있습니까?
A : S 버튼을 4회 연속으로 입력하는 "페이탈 러쉬"라는 것이 있습니다. 페이탈 러쉬는 1타만 히트하면 기본적으로 일련의 공격이 모두 연속기로 이어지게 되어 있는 것이 특징입니다.
Q : 맞은 쪽은 홀드 할 수 없는 건가요?
A : 그렇네요. 페이탈 러쉬가 히트하면 "페이탈 스턴"상태가 됩니다. 이것은 'DOA5'의 크리티컬 버스트에 가까운 홀드가 불가능한 상태, 따라서 페이탈 러쉬는 한 번만 적중하면 4번의 공격이 모두 정해집니다.
또한 이 페이탈 러쉬는 원래는 1타에서 3타까지 페이탈 스턴을 유발하여 4타에서 상대를 날려버리는 흐름입니다만 도중에 중지 할 수 있습니다. 따라서 페이탈 러쉬 3타까지 히트 시키고 거기에서 상대를 띄워 콤보를 더 계속하는 것도 가능합니다.
Q : 꽤 대담한 시스템이네요.
A : 페이탈 러쉬를 도입 한 목적은 앞에서도 이야기했듯이 격투 게임 초보자가 기분 좋게 즐기도록 하기 때문입니다. 어려운 것을 기억하지 않아도 S 버튼을 4번만 눌러 주면 멋지게 연계하여 충분한 데미지를 상대에게 준다. 우선 거기에서 "DOA6 '를 즐길 수 있다고 생각합니다.
또한 브레이크 게이지가 쌓여있는 경우 페이탈 러쉬 4타가 자동으로 브레이크 블로우로 변화하기 때문에 극단적인 이야기론 S 버튼만으로도 "DOA6"의 기분 좋은 부분을 체감 할 수 있습니다.
Q : 매우 강력한 시스템으로 생각됩니다만 페이탈 러쉬와 페이탈 스턴의 단점을 굳이 이야기해주시겠습니까?
A : 페이탈 스턴 중에도 브레이크 홀드만은 낼 수 있게 되어 있습니다. 따라서 게임에 익숙한 사람이라면 페이탈 러시를 받으면 브레이크 홀드로 반격한다던가 브레이크 홀드를 읽고 페이탈 러시를 도중에 멈춘다는 등의 수 싸움이 발생하도록 하고 있습니다.
또한 페이탈 러시 1타 공격은 게임 전체로 보면 그렇게까지 발생이 빠른 기술이 아니며 더불어 상단 타격으로 되어 있습니다 따라서 중급 이상의 대전에서는 고위험 고수익의 기술이라는 위치가 된다고 생각합니다.
페이탈 러쉬는 1타 히트하지 않으면 이어지는 기술이 나오지 않기 때문에 익숙해진 플레이들에게는 절호의 반격 포인트가 될 수 있도록 하고 있습니다. 결코 상급자끼리의 대전 밸런스를 무너 뜨리는 시스템은 하지 않으므로 그 점은 안심해주십시오.
Q : 'DOA'시리즈는 캐릭터 표현에 대한 집념이 강한 작품이라고 생각합니다. 본작에서는 캐릭터 표현에 대해, 어떤 점에 주력하고 있습니까?
A : 우선 피부의 질감이 크게 진화하고 있습니다. 이것은 앞서 말씀드린 새로운 게임 엔진의 힘으로 피부에 떨어지는 그림자와 빛을 실시간으로 표현할 수있게 된 점이 큽니다. 단순히 시각적 표현력이 증가했기 때문에 전체의 분위기와 캐릭터의 표정이 풍부해져 캐릭터가 살아있는 것 같은 분위기를 "DOA5"이상으로 느끼게 되어 있습니다.
전작 캐릭터는 항상 예쁘고 멋진 외관을 하고 있었지만 본작에서는 물리 라이팅이 되어 있기 때문에 여러가지 노고가 있긴 합니다.
Q : 그것은?
A : 캐릭터 형편의 라이팅이 아니고 전체 화면 연출에 주력하고 있기 때문에 현실성은 증가하고 있다고 생각합니다. 그 결과로 실제처럼 캐릭터가 이쪽의 의도하지 않은 외관이 되는 일도 있을 수 있습니다. 굳이 그것을 남기거나 조정하거나 등의 선택이 필요합니다.
Q : 멋지게 보이기 위해, 어떤 연구를하고 있습니까?
A : "DOA6"는 "격투 엔터테인먼트"라는 컨셉을 내걸고 있어서 캐릭터간의 싸움을 어떻게 그릴 것인가에 주력하고 있습니다. 인산 인해가 있거나, 나무 상자가 있는 등의 리얼리티가 있는 공간에서 전투. 거기에 더해서 경기 도중 옷이 찢어 가거나 몸에 상처가 나거나라는 표현도 포함하여 격투감을 연출하고 있습니다.
캐릭터의 표정이 풍부하고, 기분 좋음과 멋짐이 일체가 된 표현을 하고 있습니다. "E3 2018" 당시에는 높은 곳에서 떨어지는 등 픽션 같은 'DOA'스러운 표현이 없어 약간 부족하게 느끼는 분이 있을지도 모르지만 그런 연출에 대해서는 향후 공개하려 하고 있습니다.
Q : 브레이크 블로우에서는 얼굴의 업이 들어가네요.
A : 그것은 해보고 싶었던 것 중 하나인데요. 이번에는 호쾌하고 기분 좋게 공격하고 싶었습니다. 구타 같은 묘사는 보고 싶지 않은 사람도 있을지도 모르지만 그런 점을 포함하여 격투를 보여 나가려고 합니다.
Q : 사람이 있는 장소에 날아갈 때 다시 되돌려 지는 것에 놀랐습니다.
A : "럼블 데인저"군요. 주위에서 보고 있는 흥분한 관객들이 약간 이쪽에 간섭해 오는 겁니다. 공격을 해 오는 일은 없습니다만 날아간 걸 되돌려지는 것에 의해 더욱 공격이 이어질 수 있고 의외의 전개가 태어날 수 있습니다.
Q : 시합의 템포에 변화는 있을까요?
A : 그다지 느끼지 않도록 하고 있습니다만 특수 공격이 맞았을 때는 조금 슬로우가 되거나 어느 쪽일까 하면 약간 늦게 하고 있습니다. 3D 격투 게임 템포가 빠르면 초보자는 따라갈 수 없죠. 다만 전체가 느린 상태라면 지루하게 느껴지는 사람도 있으므로 신축성을 내도록 하고 있습니다.
Q : 영상 표현에 있어서 스핀 오프 작품 데드 오어 얼라이브 익스트림 3 (이하 DOAX3)에서 배운 것은 있습니까?
A : "DOAX3"에서 피부가 젖는 표현을 참고로 했습니다. 물리 라이딩을 이용하여 예쁘게 땀을 그릴 수있게 된 것이 DOAX3입니다. 땀에 젖어 있는 부분의 투명감이나 빛나는 방법은 "DOAX3"에서 축적 된 기술을 답습하고 있습니다.
Q : "DOA5 '나 'DOAX3"라고 하면 "부드러운 엔진"의 임팩트가 강했던 것 같아요. 본작에서도 "부드러운 엔진"은 채용되는 것일까요?
A : "DOA6"는 멋진 그림 만들기를 목표로 하고 있기 때문에 "부드러운 엔진"은 채용하지 않습니다. 또한 폭넓게 전개해 나가는데 너무 섹시한 표현은 족쇄가 될 수 있는 것도 관계가 있습니다.
Q : 기분은 이해하지만, "부드러움" 부분에 기대하는 유저도 많다고 생각합니다.
A : 물론 그 점은 우리도 알고 있습니다. 하지만 이미 간단한 일이 아닙니다. 지금은 저를 믿어주셨으면 합니다.
Q : 등장 캐릭터에 대해서도 들려 주시겠습니까?
A : "E3 2018"트레일러에서 카스미, 류 하야부사, 하야테, 잔 리, 엘레나, 잭이 등장하고 있습니다. 이 6명 이외에 대해서는 향후 트레일러에서 수시로 스토리와 함께 공개하려 합니다. E3 버전은 조금 의미가 있으며, 캐릭터의 선정 등에 약간의 스토리 팁도 포함되어 있기 때문에 꼭 기대를 해주셨으면 좋겠습니다.
물론 기존 캐릭터뿐만 아니라 완전히 새로운 캐릭터도 준비하고 있기 때문에 그 점도 기대하시면 좋겠습니다.
Q : 진척은 어떤 느낌일까요?
A : 실은 아직 멀었습니다. 비주얼면에서도 아직 미완성이며, 기술에 대해서도 이제부터...(역자 주* 패미통 기사에선 10%도 안 된 상황이라 인터뷰 했습니다.)
Q : 마지막으로 독자들에게 메시지를 부탁합니다.
A : "DOA5 에서 7년이 지나 'DOA'시리즈는 새로운 출발을 합니다. 아직 말할 수 없는 것이 많습니다만 지금까지 이상으로 흥미 진진한 내용이 있는 것은 확실합니다. 꼭 향후의 정보에 관심을 가져주셨으면 합니다. 응원을 부탁드립니다.
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제가 신보리가 아니라 정확하진 않지만 제가 생각하기에는 온 오프나 상처 표현과는 관계가 없는 것 같습니다. 엔진이 완전 바껴서 모습이 완전 망가져 보이거니 이상해 보일 때도 있는데 그것을 그냥 남겨둘지 아니면 캐릭터성이나 외관을 위해 조정할지 고민이라는 것 같군요. | 18.06.14 00:46 | |
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음.. 고민되기도 하겠네요. 개인적으로는 환영하는 입장이지만 각 여캐릭터의 팬들은 이쁜애들 불러서 싸움시키드만 이제는 아예 얼굴도 망가뜨릴려고 하네하면서 반발할 수도 있겠다 싶습니다. 아예 못봤으면 모를까 공개해놓고 나중에 수위조절하면 그건 또 그거나름대로 논란이 될듯도하네요. | 18.06.14 00:53 | |
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현실성을 띄는 부분이나 논란이 되는 상처 표현 혹은 브레이크 블로우 표현은 기본적으로 탑재를 하고 대신 온/오프 옵션을 주면 그리 큰 반발은 없을 거라고 생각됩니다만 인터뷰를 보면 계속 사나움이나 현실성 강화를 일관되게 주장하고 있어서 어떻게 될지 모르겠네요. 우선은 10%도 안 된 초기라니 지켜봐야겠죠. | 18.06.14 01:01 | |
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저는 일관적으로 관철했으면 좋겠습니다. 나중에 여론 안좋다고 슬그머니 발빼면, 섹시도 아니고 파이팅도 아닌 어중간한 물건이 나올까 그게 더 걱정이네요. | 18.06.14 01:05 | |
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일관적으로 관철 못 한다면 DOA5 시즌 2가 될 가능성이 높겠죠. DOA5도 초기 홍보 때는 이제 섹시는 줄이고 진지 격투다!했었으니...물론 저에게 DOA5는 나쁜 작품은 절대 아니고(오히려 안 하던 커뮤니티 활동도 했으니...) 상업적으로도 성공한 작품으로 알고는 있습니다만. 시스템이나 패치는 대충하고 노골적 섹시 어필로 몇 년간 계속하던 DLC질은 정말... 안 그래도 유정게 같은 곳에 DOA 정보글 올리면 조롱조의 반응이 많은데 DOA6도 이 테크타면 어떤 반응 나올지 아찔하군요.(뭐 어찌해도 욕 먹는단 느낌도 있습니다만...) | 18.06.14 01:13 | |
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네. 관철못하면 DOA5 시즌2죠. DOA6편을 손꼽아 기다리고 진지함을 기대하고는 있었는데 예상외로 과격하게 기획되어서 좀 얼떨떨하네요. DOAX가 콘솔이 허용하는 성에 도전한다면 DOA는 이제 콘솔이 허용하는 폭력에 도전하는것 같습니다. 극과극이지만 솔직히 매우매우 기대됩니다. | 18.06.14 01:22 | |
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보아
도움이 됐다면 다행입니다! ^^ 이런저런 불안점이 없는 건 아니지만 오래간만의 본가 작품이니 부디 잘 나왔으면 하네요. | 18.06.14 11:16 | |