다회차를 할 수 있는 상황이 아니라서 주전장만 돌아 1회차 엔딩보고 소감 남깁니다.
혹시 이 게임 해볼까 고민하는 분들한테 도움이 될지도 모르겠네요.
** 장점
(1) 남발해도 무방한 널널한 패링 판정
기존 게임들보다 패링 판정이 매우 널널할 뿐만 아니라, 상당히 미리 입력해 두어도 다 패링됩니다.(반면 저스트타이밍은 쳐 맞습니다)
게임이 패링없이는 보스전 클리어가 힘들도록 설계가 되어 있어서, 처음부터 패링을 완전히 익히고 진행해야 게임이 재미있어요.
패링선생님은 양손 귀싸대기를 시전하는 호랑이선생님(창귀) 추천
(2) 속도감있는 이동/전투와 화려한 화면 효과
스태미너가 삭제되고 점프가 있는 시스템이라 계속 뛰어 다니면서 전투가 가능해서 여타 소울라이크 게임들과 다르게 호쾌합니다.
한번 피하고 한대 때리는 소울라이크 하다가 이 게임을 하면 아주 시원시원해요.
타격감은 좀 가벼운 느낌이지만 번쩍이는 화면 효과와 더불어 나쁘지 않습니다.
(3) 초보자를 배려한 난이도
원군 캐릭터를 2명까지 동행할 수 있어서 전투의 난이도를 확 내릴 수 있습니다.(특히 보스전)
특히 원군캐릭터는 사실상 사망하지 않기 때문에(전투불능상태가 되면 제한시간내에 플레이어가 다시 회생시키는게 가능)
보스에 따라서는 원군 캐릭터를 근접전에 보내고 플레이어는 가끔 날아오는 원거리 공격만 패링하는 날먹도 가능합니다.
스태미너가 없기 때문에 계속 달리면서 도망다니는게 수월해요. 똥손도 시간만 투자하면 무난하게 엔딩 볼 수 있습니다.
(4) 친숙한 등장 캐릭터
누구나 아는 삼국지 등장 캐릭터가 나와서 새로운 캐릭터가 나올때마다 반갑더군요.
** 단점
(1) 아쉬운 그래픽 완성도
전체적으로 너무 어두운 맵이 많기도 하고, 실제 팀닌자 이전작과 비교해도 최신작인 와룡이 그래픽이 더 좋다라고 하기 어려워보입니다.
시각적인 측면뿐만 아니라 절맥(?) 공격시 갑자기 돌아가는 시점때문에 전투의 흐름이 끊기는 경우가 많았습니다.
치고 빠져야 하는데 카메라가 갑자기 돌아가서 어느쪽으로 빠져야 하는지 순간 당황스러웠던 경우가 한두번이 아니었네요.
(2) 빈약한 스토리텔링
삼국지 캐릭터가 등장하지만 게임상의 주요 스토리는 단약을 중심으로 전개되는 오리지널 스토리라고 봐야하는데,
스토리텔링에 비중을 두지 않아서 솔직히 전투만 즐기라고 만든 게임으로 느껴졌습니다.
보스전을 이기고 맵을 클리어하면 컷신이 발생하고 누군가 다음맵으로 가야 한다고 말해주죠. 당위성이나 선택같은건 없습니다.
구태여 삼국지를 소재로 사용한 이유를 알 수 없고 캐릭터 커마덕에 벙어리가 된 주인공과 함께 끝까지 답답한 전개가 반복되더라구요.
(마치 스테이지를 클리어하면 쿠파가 피치공주를 데리고 다음 맵으로 가는것처럼)
(3) 강제되는 맵 탐색
게임은 시작 군기에서 출발하여 필드몹을 정리하면서 보스를 가르키는 미니맵의 화살표를 따라가서 보스전을 치르는 전형적인
소울라이크 방식입니다. 여타 소울라이크 역시 맵이 단순하지 않고 숏컷을 뚫기 전까지 이동이 제한되는 경우도 많습니다만
사기 시스템에 관련되는 군기/표기로 인해 충분히 맵을 탐색하지 않고 보스전을 진행하면 낮은 사기로 인해 난이도가 올라가는 시스템입니다.
덕분에 플레이어의 의지와 관계없이 맵을 구석구석 뒤져서 미로를 돌파하던지, 보스전 근방 군기 근처에서 사기 노가다를 하게 됩니다.
사기 0 으로 보스를 쉽게 격파할 수 있는 금손 플레이어 이외에는 플레이 타임을 강제로 늘이는 불필요한 요소로 느꼈습니다.
(4) 로딩
이건 제 플레이환경(엑원엑)에서만 해당하는지 모르겠으나 근래에 이처럼 로딩이 긴 게임을 본적이 없네요.
끊었던 담배를 여러번 생각나게 하는 긴 로딩이 새로운 맵으로 바뀔때마다 발생하고 보스전 클리어 이후 신수를 얻기전에 나오는
회상컷(?)도 로딩으로 끊어집니다. 전체적인 최적화와 연결된 문제라고 생각합니다만 패치를 통해 수정되어야 하지 않을까 싶을 정도로
로딩이 심각했습니다. 로딩화면중에 팁도 아니고 장소와 관련된 문단이 하나 나오는데 솔직히 재미있지는 않았거든요.
인왕도 그랬지만 팀닌자는 자신들이 게임이 그저 또 다른 소울라이크가 아닌 자신들만의 개성을 포함한 유니크한 게임이기를
원하는게 아닌가 느꼈습니다. 인왕에서는 자세와 잔심으로, 와룡에서는 패링(남발)과 스태미너삭제로 여타 소울라이크와는 차별이 되긴 되죠.
하지만 이런 차별성과 그로 인해 발생하는 게임의 완성도와 재미는 또 별개의 문제라고 생각합니다.
개인적으로 와룡을 통해서 스태미너라고 하는 요소가 축구의 오프사이드 같은 존재였구나 생각이 되더라구요.
없으면 좋지 않을까 싶으면서도 실제 존재하기 때문에 플레이의 깊이가 재미가 달라지는...
물론 다양한 시도없이 얻을 수 있는 진보는 없다고 생각하기 때문에, 다음 팀진자 게임이 또 기다려집니다.
기존 소울라이크(와 시스템)가 답답하다고 느껴지는 순간 와룡으로 스트레스를 해소하고자 하는 분들께 추천합니다.
새해 복 많이 받으세요 !
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작겅=작성 | 24.01.02 01:28 | |