[인왕2]에 궁금한 점을 프로듀서에게 묻자!! "전국소울류"의 진화란?[전격PS]
섬세한 고난이도 액션과 상쾌한 파밍요소의 융합의 커다란 화두가 된 다크전국액션RPG[인왕].
발표후도 장기간 이어진 DLC의 새로운 플레이를 제공을 계속하며, 지금도 많은 팬을가진 본시리즈의 기대의 최신작[인왕2]가 등장했습니다.
전작으로부터 약 3년, 여러가지 요소를 파워업해 돌아온 [인왕2]에 궁금한 점을 프로듀서 겸 디렉터인 야스다 후미히코씨가 말씀해주셨습니다. 여기서는 전격플레이스테이션 Vol.680에 게재되어 있는 인터뷰의 전문을 보내드립니다.
밸런스는 답습하면서, 요괴요소를 더욱 강하게!
본작의 빠른 출시는 전작의 호평이 컸기때문이라고 생각되는데, 언제부터 속편을 만들고자 하셨나요?
- 전작[인왕]은 발매까지 시간이 걸렸기 때문에, 이번에는 베이스가 있는 만큼 되도록이면 빨리 내놓고 싶다고 생각했습니다. 그래서 2017년의 발매후에는 이미 컨셉 등이 정해져 있었습니다.
그 컨셉은 어떤 것입니까?
- 전작은 "전국X소울류" 였지만 이번에는 거기에 "요괴"라는 요소를 더해, "전국X요괴X소울류"라는 컨셉으로 진행하고자 합니다.
요괴 요소는 전작에서도 있었지만, 이번에는 액션에도 관여하는 건가요?
- 전작에선 기본적으로 적으로서 싸웠습니다. 하지만 모처럼 일본독자의 요소이고, 해외에서도 호평이었기에, [이번에는 거기에 주목해봅시다.]에서 시작했습니다.
전작에선 맨처음 난이도가 높아 소울류게임이면서 파밍게임같은 일면도 있었는데 그런 밸런스는 답습된걸까요?
- 네, 파밍요소는 [인왕]의 특성이라고 생각하고, 주회요소또한 상성이 좋기에 그 부분은 계승하고 있습니다.
이번에 커다란 변경점으로서 주인공 커스터마이징이 생겼는데 어떠한 이유로 도입된 것입니까?
- 먼저 전작에 많은 요망을 받았던 것이 있습니다. 이번에는 주인공이 요괴의 피를 잇고 있어 특정의 역사상의 인물이 아니더라도 성립하기에, 남녀도 포함해서 좋아하는 캐릭터로 플레이 해주시길 바라며, 도입했습니다. 거기에 더해, 이번에는 요괴의 모습으로 플레이하는 시간도 있기에 요괴화했을 상태의 커스터마이징도 어느정도 할 수 있게 생각하고 있습니다.
그건 구체적으로 어떤 시스템이 되는 건가요?
- 요괴화는 기본 3종류의 모습이 있습니다만, 그 안에서도 뿔의 형태 등을 커스터마이징할 수 있는 시스템입니다. 요괴를 컨셉으로 했기에 요괴에 관여하는 커스터마이징은 무조건 하고싶다고 생각하고 있습니다.
그러면 캐릭터 커스터마이징은 초기부터 생각하고 있던 건가요?
- 네, 최초의 컨셉의 시점에서 이번에는 캐릭터 커스터마이징을 넣자고 결정했습니다.
보기에는 꽤 폭넓은 커스터마이징이 될것 같네요. 외국인풍으로도 되구요.
- 애초에 전작은 주인공인 윌리엄(안진)이 외국인이었으니까요.(웃음) 이번엔 요괴이니까 외견의 폭은 꽤 넓어졌습니다.
참고로 캐릭터 커스터마이징을 실장하면 전작에 있던 "외모복사"는 이번엔 없어지나요?
- 외모복사에 관해서는 스토리캐릭터로 플레이 가능한, 별도의 매력이었기도 하고, 이번에도 실장할 예정입니다.
전작으로부터의 요망에서 다른 커다란 것은 있었나요?
- 캐릭터 커스터마이징외에도, 계속 온라인 협력 플레이의 요망이 많았습니다. 원래는 한 번 클리어한 미션에서만 플레이할 수 있었지만, 그 부분은 이번엔, 처음부터 리얼타임으로 협력플레이가 가능하도록 되어있어 처음부터 도전가능하도록 조정중입니다.
토키치로가 주력인 스토리와 주인공의 관계성
이번엔 젊은 노부나가나 토키치로가 등장하면서 전작(1600년전후)보다도 이전의 시대배경이 되는데, 이 시대를 고른 데에는 무언가 이유가 있나요?
- 시대설정에 대해서는 이런저런 생각을 했습니다. 요시츠네의 시대, 미나모토노요리미츠의 시대, 또는 인기있는 막부도 있네요. 그 근처라도 "요괴와 싸우는 사무라이"라는 설정을 그릴 수 있다고 생각해 검토했었습니다만, 역시 전작에서 미처 그리지 못한 부분도 꽤 있었기에, 이 시대를 골랐습니다. 거기에 전작은 이에야스가 메인이었지만 이번에는 노부나가나 히데요시를 확실히 그리고 싶다고 생각한 것도 이유 중 하나입니다.
전작과의 연관성도 있는겁니까?
- 이번작은 1550년쯤부터 시작해서 조금 긴 기간이 그려집니다. 그러면 어떻게 해서도 시기는 연결되므로 그것은 [인왕]을 플레이했던 사람은 웃을 지을 수 있는 장치도 마련해 놨ㅅ브니다. 물론 [인왕2]부터 플레이하는 사람도 알 수 있는 범위이지만요.
스토리의 분기점은 있나요?
- 멀티엔딩은 없습니다만, 남녀에 따라 무장의 리액션이 달라지는 것은 있습니다. 또한 주인공의 행동으로 미션내용이 변화하기도 하기에 플레이방법에 따라 게임체험은 꽤 달라질거라고 생각합니다.
이번엔 오리지날 캐릭터로 되어 이야기는 어떤 시점부터 전개되는 건가요?
- 이번에는 토키치로라는 캐릭터에 주력하자라고 생각하고 있습니다. 그 이유는 몇 개인가 있습니다만, 가장 큰 점은 역시 로망이네요(웃음).
전작의 미우라안진의 에피소드도 [어째서 외국인이 일본에 와서 이에야스를 따르는 사무라이가 된거지?]라는, 거기에서 로망을 느꼈습니다. 그런 레벨의 "로망"을 배웠을 때, 토키치로의 반생에 끌렸다는 것이 크네요.
인지도적으론 유명하지만 전반생이 수수께끼에 쌓여있는 것을 말하시는 거네요.
- 수수께끼가 많은 전반생도 그렇고 사무라이조차 아닌 입장에서 천하인까지 성공했던, 하극상으로 땅에서부터 성공한 인생에도 로망이 있습니다. 거기서 히데요시라는 인물이 [토키치로와 주인공 두 명이서 "히데요시"라는 이름을 쓴거라면 어떨까?]라는 착상에서 부풀려서, 토키치로와 주인공을 통한 전국시대를 추체험해가는 이야기로 되어있습니다.
그렇다 하시면, 주인공의 이름은 히데치요네요?
- 본명은 아니지만, "히데"라는 문자의 출처의 의문에서 등장했습니다. 캐릭터 커스터마이징은 어디까지나 외견의 커스터마이징이므로 게임중의 이름은, 통칭 "히데"로 통하고 있습니다.
전작에선 주인공의 모델이 윌리엄 아담스여서, 런던도 무대가 되었는데, 이번에도 외국이 스테이지가 되는 경우도 있나요?
- 지금 단계에서는 생각하고 있지 않습니다만, 역시 해외의 팬분들도 많기에 일본이외의 에센스를 넣고싶다고 생각합니다. 거기에 전작은 사실이 되는 미우라안진의 행동을 따라가고 있었기에 전국을 떠돌고 있습니다만, 이번에는 어떻게 해서도, 오와리가 중심이 된다고 생각합니다. 그저 본작에서 그려진 기간은 길기에, 시대의 변화같은 것도 표현된다면 하고 생각합니다.
전국시대가 되면, 혼노지의 변화같은 사실의 사건의 재현에 대해서도 신경쓰이네요.
- 당연 그 캐릭터가 나오면 그 합전, 같은 시츄에이션 등 제대로 담고있습니다. 혼노지도 전작에선 설정상 얼어 있었지만 이번엔 리얼타임으로 불타고 있습니다.(웃음)
그저, 사실을 따라가고 있습니다만, [인왕]만의 해석으로 재정의 하고있습니다만, 오리지날로 그리고 있다고 생각합니다.
"요괴화"부터 "다마시로"까지, 신시스템으로 플레이 폭이 넓어진다!
새로운 요소로서, 다마시로라는 요소가 추가 됩니다만, 그건 종류가 어느정도 준비되어 있나요?
- 다마시로는 처음에는 보스요괴에서만 이었는데요. 그렇게되면 종류가 너무 적고, 빌드의 폭도 나오지 못한다고 생각해서 모든 요괴가 떨구도록 했습니다. 거기에 옵션으로 랜덤요소도 추가해서 파밍요소로서도 즐길 수 있도록 생각하고 있습니다. 볼륨이 너무 커져서 개발현장은 굉장히 싫어했지만요(웃음)
무기나 방어구같은 파밍요소처럼 되겠군요
- 네 무기나 방어구같은 옵션이 붙습니다. 그 부분은 파고들기도 되고 공략으로서도 중요해 지겠죠.
전작에도 있던 수호령도 늘어났나요?
- 이번에도 무장과 요괴는 세트라고 생각하고 있기에, 유명무장에는 준비되어 있습니다. 쓰러트려서 입수하던가, 협력해서 입수하던가는 각자 다릅니다만, 수호령을 모아 바꿔 끼우게 가능한 요소는 답습하고 있습니다.
그렇게 되면, 전작의 수호령도 등장할 것 같네요.
- 전작에 출현했던 무장도 몇 명인가 등장 하니까요.(웃음) 그저 완전히 똑같지는 않고 약간 어레인지를 해서 성능을 달라보이게 했으니, 그쪽은 기대해도 좋습니다.
전작의 반성점으로서 성능의 좋고 나쁨이 확실해서 쓰는 수호령이 거의 정해져 있었습니다. 빌드의 종류나 공략방법도 늘려서 여러가지 방법으로 클리어 할 수 있도록 방향을 목표로 조정하고 싶다고 생각합니다.
전작에선 비교적 모두 같은 차림새인 부분이 있었네요.
- 어느정도 최적화되는 것은 별 수 없는 부분이기도 하지만, [이거 일택!]이 되면 폭이 좁아지므로 [복수 정답 있음]정도로 떨어트리면 좋겠다고 생각합니다.
체험판에서도 즐겼습니다만, 신무기인 '손도끼"에 관해서 알려주세요.
- 손도끼는 쌍수무기로 특성으로는 던질 수 있다는 것이네요. 수고가 많고, 중거리에 강한 위치에 있습니다. 되돌아는 것이 좋기에, 어느 쪽인가 하면 초심자용이네요.
그 외에도 신무기는 등장하나요?
- 네 총 개수와 나중에 발표하겠습니다. 단지 전작에서는 DLC에서의 추가도 포함해 7종류 있어서 조금 너무 많다고 느꼈습니다. 약간 써주지 않는 부분도 있어서, 역시나 전작에서 대푝업은 되지 않습니다.(웃음)
그런 신무기를 선택하는 기준은 무엇인가요?
- 액션이나 밀당, 사용했을 때의 손맛을 바꿀 수 있는 것을 중심으로 선정하고 있습니다. 전작에 등장했던 무기도 각자 일장일단이 있었기에 스킬도 포함해 전체조정을 하고있습니다. 그 조정도 전작에서 벼르고 있던 플레이 방법을 부정안하는 범위에서 장점을 늘리는 방향으로 검토중입니다.
마찬가지로 도쿄게임쇼2019(이하, TGS2019)의 체험판에 신스킬이 확인되었는데, 스킬의 커스터마이즈성도 늘어나 있나요?
- 전작에도 다소는 커스터마이즈성이 있었습니다만, 그 부분은 강화해 나가자고 생각합니다. 선택사항도 늘렸고 스킬자체를 더욱 커스터마이징할 수 있거나 하는 요소도 생각중입니다.
다음으론 요괴화에 대해서입니다, 이를 도입한 의도는 뭔가요?
- 다마시로라던가 특기라던가, 요괴적인 액션을 게임전체에 짜넣고 있습니다만, 이것도 그 중 하나입니다. 전작의 쓰쿠모무기가 윌리엄 고유의 능력이었기에, 거기에 변하는 요소로 도입했습니다. 기본적으로 쓰쿠모무기와 똑같이 게이지를 모아서 플레이어의 타이밍으로 발동하도록 되어 있습니다.
요괴의 타입에 "맹","신","환"이라는 종류가 있던데 그 차는 무엇인가요?
- 기본적인 액션이 다릅니다. 전체로 맹, 신, 환의 3종류가 있고 각자 움직임이 변하므로 배틀에서도 밀당도 달라집니다. 물론 전작과 같은 불꽃, 전기같은 속성도 따로 가지고 있으므로, 바리에이션으로서는 꽤 폭이 넓어집니다.
TGS2019의 체험판에서 접할 수 있던 시스템에 "의로운 무덤"이 있었습니다만, 이것을 도입한 이유는 뭔가요?
- 이번에는 온라인 요소의 확충도 하고 싶다고 생각했습니다만, 역시 아직 저항감이 있는 사람도 많습니다. 거기에 너무 채팅으로 커뮤니케이션을 취하는 게임으로 만들고 싶지 않았기에 그 부분을 묻어버리는 밸런스는 아니라고 생각해 실장했습니다.
기본적으로 전작에도 있던 "피무덤"의 아군 버젼이라고 생각하면 될까요?
- 그렇네요, 물론 적으로서 등장하는 피무덤도 있습니다. 피무덤은 쓰러진 장소에 놓여집니다만, 의로운 무덤은 아이템을 써서 임의의 장소에 놓을 수 있습니다. 예를 들면 [이 앞은 보스전이라 위험해]같은 장소에 메세지로서 놓는 것도 가능합니다.
물론, 리얼타임의 협력요소도 있지만 꽤나 클리어 하기 어려울 때의 공략의 실마리 중 하나로서 플레이 해주셨으면 하고 생각합니다
참고로 그러면 난이도는 변하나요?
- 당연, 부르면 난이도 올라가는 경우는 없습니다만, 전작에선 너무 간단하다는 의견도 많았기에 플레이어가 복수 있는 경우는 약간 적의 사고가 변해 너무 즐기는게 지나치지 않도록 하고 싶네요. 그렇다해도 즐길거리가 되지 않는다면 아무도 부르지 않는다고 생각하기에.(웃음) 그 부분은 밸런스를 잘 맞춰야 겠네요.
전체적인 난이도도 전작을 답습한 느낌인가요?
- [씹는 맛이 좋다]같은 면은 평가되고 있기에, 그 부분은 바뀌지 않습니다. 다만 전작은 여러가지 의미로 요령을 터득한 사람과 그렇지 않은 사람과의 차가 컸던 것은 아닐까 하고 생각합니다. 이번에는 조금 더 유저 친화적으로 하면서 그렇다고 해서 너무 친절해지지 않도록 확실하게 씹는 맛이 있도록 밸런스를 맞춰서 만들었습니다.
온라인 요소라고 하면 전작의 "선계의 다실"이라는 세력전도 있었는데, 그 근처도 이어졌나요?
- 물론 있습니다. 세력전이 있어, 어떤 무가에 참가할까는 호평이었기에 넣고 싶다고 생각합니다. 전작에선 죽은 사람이었지만 마쓰나가 히데히사도 아직 살아있고요.(웃음)
그 외에도 무언가 온라인 요소를 생각 중이신가요?
- 리얼타임의 협력플레이가 3명이 되었기에 좋아하는 사람과 3명이 모여서 즐겨 주시기를 하고 생각하고 있습니다. 그 근처의 시스템은 기본적으로 계승하는 형태가 됩니다.
변칙적인 즐기는 방법입니다만, 전작에선 넷을 이용해 피무덤을 이용한 이이템을 교환하는 행위도 있었는데 이런건 상정하고 있던 것인가요?
- 그건 물론 즐기는 방법 중 하나이기에 전혀 쓰셔도 상관 없습니다. 그것도 일단 커뮤니케이션이고 저희들도 상정해서 만들었기에, 지금으로선 장비 교환이 되는 형태라고 생각하고 있습니다.
새로운 체험판부터 DLC까지, 앞으로의 전개에 주목!
알파체험판에서 얻었던 반향은 어땠습니까?
- 기본적으로는 매우 호평이었다고 생각합니다. 다만 전작과의 차이가 적다는 의견도 많이 받았습니다. 솔직히 당시에는 아직 돌려쓰는 부분이 많았기에 그 부분은 앞으로 확실하게 [인왕2]다움을 보여주고자 합니다.
전작은 해외의 평가도 높았는데 이번에도 해외유저분들을 의식하고 있나요?
- 물론, 고객분들 많다는 것을 인식하고 있지만, 원래 [인왕] 때도 해외를 메인으로 할 생각은 없고 Team NINJA로서는 자신있는 확실히 해나가자고 생각하며 만들었기에 그 부분은 변하지 않고 나아가고자 합니다.
일본과 해외의 평가의 차는 있었나요?
- 그렇게 큰 차는 없었던 것 같습니다. 신요소인 요괴화나 다마시로는 호평이었습니다.
DLC의 전개는 생각 중이신가요?
- 생각 중입니다. 전작은 상당한 볼륨이었지만 그것은 [인왕]이 호평이었고, 현장의 텐션이 올랐기에 가능해었지만 정말로 힘들었습니다.(웃음) 볼륨적으로는 전작의 DLC와 같은 정도로 제공 하고 싶습니다만, 스케쥴은 조금 더 느긋하게 진행될지도 모릅니다.
다음의 체험판의 예정은 있나요?
- 11월 1일부터 10일까지 베타체험판의 배포를 생각 중입니다. 이번에는 오픈이기도 하고, 스테이지나 적도 새롭기에 부디 즐겨주셨으면 합니다. 클리어하면 제품판에서 무언가 받을 수 있는 장치도 준비하고 싶다고 생각합니다.
전작의 데이터 등이 있다면 이어하기 요소같은 것도 생각하시나요?
- 확실히 있는 편이 좋겠다고는 생각해서요... 무언가 생각해 놓겠습니다.(웃음) 다만 너무 유리하게 되는 것은 안좋기에 자그마한 기쁨이 되는 것으로 생각해 놓겠습니다.
여담이지만, 2020년은 아케치 미쓰히데가 주목받을 가능성도 있을 듯 하네요. 그 부ㅜ분도 의식하고 계셨나요?
- 내년의 대하드라마 말이군요. 엄청나게 의식하고 있습니다.(웃음) 본작에서도 시대적으로 아케치 미쓰히데는 빼놓고 얘기할 수는 없고 솔직히 시대도 똑같은 시대가 될거라고 생각합니다. 무언가 할 수 있다면 하고 생각하지만 음, 아직 잘 모르겠네요.
그러면 마지막으로 기대하고 계신 독자분들에게 메세지 부탁드립니다.
- 덕분에 전작 [인왕]은 275만장을 넘어 매우 많은 분들이 플레이 해주신 상황에 이번 [인왕2]를 발표하게 되었습니다. 또한 전작처럼 기분 좋은 죽는 법이 되기를 하고 생각합니다.
이번에는 공략법도 늘어났고 씹는 맛이 있는, 즐거운 게임으로 만들었기에 즐겨주시길 바랍니다. 11월에는 베타체험판의 배포도 있기에 그 쪽도 포함해 잘 부탁드립니다.
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감사합니다 | 19.09.27 18:54 | |
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감사합니다 | 19.09.27 20:23 | |
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그러게요 저도 스팀유저라 | 19.09.29 23:26 | |
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1. 오케하자마 전투 : 마루미 요새 전투 등 국지전투 - 오케하자마 본진 기습전 2. 미노 공략전 : 미노3인중 조략전-이나바산성 공략전 3. 록가쿠 공격 : 남록가쿠 전투 4. 교토입성 5. 아사쿠라 토벌전 : 아사쿠라 토벌전-카네가사키 퇴각전-히에이산 방화전-아네가와 전투 6. 혼간지 공략전 7. 테도리가와 전투 : 테도리가와 퇴각전 8. 모리 공략전 : 히메지 공략전-빗츄 다카마스성 공략전-대회군 9. 야마자키 전투 : 니와 나가히데 세력 규합전-야마자키 전투 | 19.10.01 19:19 | |
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스토리 진행경과 등으로 유츄해보면 다음과 같은 무기, 방어구가 등장할 것 같습니다. 1. 오케하자마에서 등장 - 마에다 토시이에의 방어구와 창/일도(비젠 이치몬지) 2. 미노 공략전에서 등장 - 다케나카 한베에의 경갑방어구 3. 록가쿠 공격에서 등장 - 가모 우지사토의 방어구 4. 교토입성에서 등장 - 쇼군 세트 5. 아사쿠라 토벌전에서 등장 - 아사쿠라 요시카게의 방어구, 아자이 나가마사의 방어구 6. 혼간지 공략전에서 등장 - 원거리 무기 : 철포(?) 7. 테도리가와 전투에서 등장 - 우에스기 겐신의 방어구 8. 모리공략전에서 등장 - 쿠로다 칸베에의 방어구 9. 야마자키 전투에서 등장 - 아케치 미츠히데의 방어구 | 19.10.01 19:27 | |
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중간에 혹시나 나가시노 전투가 들어갈 수도 있습니다. 그러면 다케다 신겐의 방어구도 등장할 수 있을 것 같습니다. | 19.10.01 19:28 | |
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아....아시는 분들도 많으시겠지만... 시즈가타케는 "하시바 히데요시 vs 시바타 카즈이에" 코마키 나가쿠데는 "하시바 히데요시 vs 도쿠가와 이에야스" 오다와라는 "도요토미 히데요시 vs 호조 우지마사, 우지나오"입니다. | 19.10.01 20:03 | |
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ㄷㄷㄷㄷ 이분은 아예 스토리를 만들어 오셨어! | 19.10.01 20:04 | |
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역시 비사문천님! | 19.10.04 10:21 | |
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감사합니다 | 19.10.04 17:01 | |