대략 1년 반 전쯤(21년 12월)에 인게임 경기장과 관련된 평면도를 왕창 만들어서 공유드린 적이 있었는데,
☞ 레이스장 / G1레이스 평면도 모음 (※ 1주년 이전 데이터임에 주의)
이후에 언덕 구조 패치나 신규 경기장 추가 등의 변화 사항이 있었는데도 귀찮아서 오랫동안 방치해왔습니다만...
요번에 한섭 1주년을 맞아, 오랜 숙원 사업(?)이었던 평면도 내용 최신화를 해봤습니다!
인게임 경기장 및 G1 레이스 코스에 대한 각종 정보들을 합친 평면도인데,
일본 우마무스메 위키( 링크 )에서 만들어 놓은 걸 참고삼아서 제작해본 것입니다 ㅎ
(아쉽게도 해당 위키에선 도쿄랑 나카야마 경기장의 평면도만 만들어 둔 상태라, 나머지는 별 수 없이 직접 제작해야 했던...)
당연하지만 1주년 밸런스 패치(코스의 언덕 구조 조정) 이후를 기준으로 최신화한 것이고,
1.5주년에 추가되는 지방 경기장 3곳에 대한 평면도까지 추가로 만들어봤습니다.
(그리고 이왕 건드리는 김에 보기도 편하도록 시각적인 부분도 많이 업데이트해봤습니다 ㅎ)
[ 평면도 관련 참고사항 ]
▶ 인게임에 구현된 14개 경기장에 대한 이미지 14장, G1 레이스가 개최되는 31개 코스에 대한 이미지 31장, 이렇게 총 45장의 이미지로 구성돼있습니다. 스크롤이 굉장히 기니 주의해주세요.
▶ 경기장 명칭, 레이스명 등의 각종 용어는 모두 한국 서버를 기준으로 합니다. (1.5주년에 추가되는 경기장과 레이스도 더미 데이터를 통해 공식 번역명이 나온 상태)
▶ 레이스장 형태, 스타트/골 위치는 각 경마장의 공식 홈페이지에 게시된 평면도를 기준으로 하고 있습니다. (인게임에 구현되지 않은 장애물 코스는 제외)
▶ 시행거리(거리별 스타트 위치) 중에서 빨간색으로 표시된 것은 G1 레이스가 개최되는 시행거리, 파란색으로 표시된 것은 그 외 인게임에서 직접 뛰어볼 수 있는 시행거리를 나타냅니다. (즉, 검은색으로 표시된 것은 인게임에 구현되지 않은 시행거리)
▶ 코너/직선 위치, 구간(초/중/종반) 변경 위치, 오르막/내리막 위치는 GameTora, GameWith의 데이터를 참조하여 그렸습니다. 정확한 위치는 아닐 수 있으나, 각각의 선후관계 같은 상대적인 위치는 최대한 정확하게 맞춰봤습니다.
▶ 글 분량을 고려하여 상세한 데이터나 각종 링크 등의 내용은 나무위키 관련 문서(우마무스메 프리티 더비/레이스/경기장)에 작성해뒀으니 참고하시면 됩니다.
[ 자료 퍼가실 때 참고사항 ]
▶ 이미지를 퍼가는 경우, 혹은 이미지를 추가 가공하여 쓰시려는 경우엔 출처를 남기고 사용해주시면 됩니다. (굳이 따로 작성하지 않더라도 이미지 하단의 닉네임 표기를 지우시지 않는 것만으로도 충분합니다)
▶ 이미지를 사용하지 않는 경우(데이터만 참고하는 경우)엔 따로 출처 표기를 하지 않으셔도 무방합니다. 어느 정도는 인게임에서 제가 직접 확인하긴 했습니다만, 기본적으론 타 사이트의 데이터를 종합한 것에 불과한지라...
▶ 제가 활동하는 루리웹과 나무위키 외에는 본 자료를 직접 올릴 예정은 없으니 참고하시면 됩니다.
[ 도쿄 경기장 (東京レース場) ]
이름처럼 일본의 수도인 도쿄에 위치한 경기장으로, 그 상징성에 걸맞게 일본 더비나 재팬컵 등의 굵직굵직한 레이스가 개최되는 경기장입니다.
그리고 교토 경기장과 더불어 인게임에 구현된 레이스의 수도 가장 많은 수(56개)를 자랑하구요.
도쿄 경기장은 '4대 경마장'이라 불리는 경기장들(도쿄, 나카야마, 한신, 교토) 중에서도 독특한 편에 속하는데,
최종 직선이 약 500m로 상당히 긴 편인데다, 4대 경기장 중에서 유일하게 반시계(좌) 방향 코스로 구성돼있습니다.
특히 최종 직선이 긴 와중에 고저차 2m의 오르막도 있다보니, 최종 직선에서 고유 스킬이 발동하는 우마무스메들이 유리하죠.
(대표적으로 도쿄 경기장 챔미 때마다 빠지지 않는 엘 콘도르 파사...)
잔디 코스의 경우엔 1주년 밸런스 패치 후에도 오르막/내리막의 변화가 딱히 없는데,
더트 코스에선 최종 직선에 오르막이 추가되었고,
백스트레치(결승선 반대편 직선 주로)에 있었던 더트 1600m 코스 전용의 오르막/내리막은 삭제됐습니다.
참고로 평면도 우측에 2000m 코스 출발 지점 등을 포함한 외곽 코스가 있긴 합니다만, 진입로 외의 목적으로는 쓰이지 않습니다.
실제 경마장도 그렇고 인게임 경기장도 그렇고, 도쿄 경기장에는 내측/외측 구분이 없죠 ㅇㅇ
도쿄 경기장에선 총 8개의 G1 레이스가 개최되는데, 앞서 설명처럼 굵직한 레이스도 많다보니 팬 수 획득량도 많습니다.
(획득 팬 수가 3만 명으로 가장 많은 레이스 3개 중 2개가 도쿄 경기장에서 개최...)
반시계 방향이란 점과 최종 직선이 길다는 경기장 자체의 특징을 제외하면 크게 눈에 띄는 점은 없는 코스들이 대부분이죠.
다만 그 중에서 텐노상(가을)이 개최되는 잔디 2000m 코스는 외곽 진입로의 존재 때문에 좀 특이한 편입니다.
직선을 어느 정도 달린 다음 첫 코너에 진입하는 일반적인 코스들과는 달리 스타트 거의 직후에 첫 코너인 2코너에 진입하게 되는데,
(이 때 스타트 지점부터 2코너 직전까지의 짧은 진입 구간은 직선도 코너도 아닌 구간으로 취급됩니다)
코너에 일찍 진입하는 만큼 코너 관련 스킬들이 빨리 발동하게 되고,
쿨타임이 30초인 '호선의 프로페서' 또는 '곡선의 소믈리에' 스킬은 재수만 좋다면 최종 코너쯤 가서 한 번 더 발동할 수도 있습니다.
[ 나카야마 경기장 (中山レース場) ]
중장거리 우마무스메라면 반드시 거쳐가야 할 아리마 기념이 개최되는 바로 그 나카야마 경기장입니다.
3~4코너 지점이 분리되어 내측/외측 코스가 나뉘는 일반적인 경기장과는 달리,
나카야마 경기장에선 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로) 직선이 분리되어 내측/외측 코스가 나뉘는 독특한 형태를 하고 있습니다.
(삼각형으로 톡 튀어나온 기묘한 모양 덕택에, 일본 현지에선 '주먹밥 경마장'이라는 별명이 붙어있다고... ;;;)
그리고 이 코스의 가장 큰 특징은 최종 직선이 약 300m로 굉장히 짧다는 점으로,
이 때문에 도쿄 경기장은 정반대로 최종 직선에서 고유 스킬이 발동하는 우마무스메들이 열세를 보이는 곳이기도 합니다.
게임을 대충대충 하시는 분들이라도 "나카야마의 직선은 짧다!"라는 중계는 다들 들어보셨지 않겠나 싶네요 ㅋㅋ
특히나 최종 직선엔 고저차 2m 짜리의 급격한 오르막이 위치하고 있어서 파워가 부족한 우마무스메들은 쉽게 나가떨어지죠 -_ㅠ
한편 내리막/오르막의 경우에 1주년 밸런스 패치에서 별다른 변화는 없었습니다만,
잔디 1200m 코스 전용으로 있었던 결승점 바로 앞의 내리막이 삭제됐습니다.
(실제 경마장에는 없던 내리막이 인게임엔 있었던 케이스였는데, 1주년 밸런스 패치를 통해 실제 경마장에 가깝게 바뀐 셈이죠)
그리고 더트 코스에서 1코너 지점에 오르막이 추가된... 것으로 보이긴 하는데,
개인적인 생각으로는 원래부터 있던 오르막이었으나 오르막 스킬이 발동하지 않아 오르막이 있는 줄도 모르고 넘어갔던 것으로 보입니다.
(1주년 이전엔 모든 오르막/내리막 스킬들이 조건을 만족하는 첫 오르막에서 무조건 발동했던 탓에 해당 오르막은 항상 건너뛰었는데,
1주년 이후로 아무 오르막에서 무작위로 발동하는 것으로 바뀌면서 해당 오르막의 존재도 제대로 확인됐다는 느낌이죠)
4대 경마장 중 하나인 것 치고는 개최되는 G1 레이스가 4개 뿐이긴 합니다만, 그 4개가 죄다 굵직한 레이스들이라 중요도는 높습니다.
그 중에서 잔디 1200m, 2500m 코스는 외측 코스에서 진입하는 방식으로 진행되는데,
스타트 지점부터 첫 코너(3코너)에 도달하기까지의 구간들은 직선도 코너도 아닌 구간으로 취급된다는 점을 참고하시면 되겠습니다.
특히 스프린터스 S가 개최되는 잔디 1200m 코스의 경우엔 이 사실이 매우 중요한데, 코스 전체에 직선 구간이 최종 직선 뿐이기 때문입니다.
일반적인 단거리 코스는 스타트 직후와 최종 직선, 이렇게 직선 구간이 둘이라서 직선 발동 스킬이 어느 때 발동할지 알 수 없는데,
스프린터스 S 코스는 직선 스킬을 배워두면 무조건 최종 직선에서만 발동할 것임을 확신할 수 있게 되죠.
한편 잔디 1200m 코스엔 또 다른 특징이 있는데, 시작하자마자 기다란 내리막을 만나게 된다는 점입니다.
'레이스 경과 후 10초 경과' 조건이 붙어있는 '하굣길의 즐거움/하교 후의 스페셜리스트' 스킬도 내리막이 끝나기 전에 발동합니다.
(인게임에서 테스트해보니 내리막의 끄트머리이자 중반으로 넘어가는 지점에서 대부분 발동하더군요)
1주년 이전엔 10초 경과 이전에 내리막이 끝나는지 거기선 발동을 안했는데, 1주년 패치 이후로 내리막 구간의 길이가 조정된 것으로 보입니다.
[ 한신 경기장 (阪神レース場) ]
외측 코스의 굉장히 커다란 코너, 그리고 3~4코너에서 시작하여 최종 직선까지 이어지는 기다란 내리막이 특징인 한신 경기장입니다.
도쿄 경기장만큼은 아니지만 최종 직선이 길다는 점, 그리고 나카야마 경기장보단 완만하지만 최종 직선에 나름 가파른 오르막이 있다는 점도 특징이죠.
참고로 위에서 언급한 기다란 내리막은 1주년 밸런스 패치를 통해 추가된 것으로,
실제 경마장에선 완만한 내리막이라 그런지 초기 인게임에선 없었다가 1주년이 되어서야 반영됐습니다.
(이 내리막이 워낙에 길다보니 한신 경기장 챔미에선 내리막에서의 속도 상승 보정을 최대한 챙기는 것이 중요해졌는데,
그 확률을 높여주는 지능을 챙기려고 각질 적성을 S로 만들든가 능력치 자체를 높게 올리든가하는 메타 변화가 생기기도 했습니다)
반대로 잔디 코스의 3코너(외측) 진입부에 있던 오르막, 그리고 더트 코스의 3코너에 있던 내리막은 1주년 밸런스 패치로 삭제됐습니다.
한신 경기장에서 개최되는 G1 레이스는 총 5개로, 내리막이 긴 경기장 자체 특징을 제외하면 특별할 것은 없습니다.
잔디 2200m 코스의 스타트 지점 주변이 별도의 진입로가 아니라 외측 코스의 일부라서 직선 구간으로 취급된다는 점 정도가 특이하려나요.
한신 경기장에서 오히려 특이한 부분은, 원래 교토 경기장에서 개최되는 텐노상(봄)이 여기서도 개최되는 때가 있다는 점입니다.
(과거 교토 경마장에서 공사가 진행될 동안 텐노상(봄) 레이스를 한신 경마장에서 대신 개최했던 것에 대한 고증이죠)
정기적으로 개최되는 고정 G1 레이스가 아니고 일부 우마무스메의 육성 중에만 등장하는 특수한 코스여서 중요도가 높지 않았는데,
뜬금없이 1회차 피스케스배(한섭에서 곧 개최될 챔미)에서 코스로 사용되면서 인지도가 상승했습니다...;;;
(처음에 평면도를 만들 땐 안 만들고 넘어갔었는데, 여기서 챔미가 열리는 바람에 요번에 리뉴얼할 땐 제대로 반영을... ㅇㅁㅇ)
처음에는 외측 코스를 한 바퀴 돌고 그 다음엔 내측 코스를 한 바퀴 도는 식으로 진행되는 레이스인데,
인게임에 구현된 코스들 중 유일하게 내측/외측 코스를 한 레이스에서 모두 도는 특이한 케이스입니다.
사실 육성 중 레이스와 1회차 피스케스배를 제외하면 아직 다른 곳에선 등장한 적이 없는 코스이긴 합니다만,
그래도 언제 또 등장할지 모르니 이런 코스가 있구나 하는 걸 한 번 눈여겨 봐두는 정도는 좋지 않을까 싶네요 ㅎ
[ 교토 경기장 (京都レース場) ]
G1 레이스 중에서 3000m 이상의 초장거리 레이스가 개최되는 유일한 경기장인 교토 경기장입니다.
하지만 평면도를 빼곡히 채운 시행거리 표시에서 알 수 있듯, 그 외에도 굉장히 다양한 거리의 레이스가 개최되는 경기장이기도 하죠.
(앞서 도쿄 경기장 설명할 때 언급했듯, 4대 경기장 중에서 도쿄와 더불어 가장 많은 수의 레이스(56개)가 인게임에 구현돼있습니다)
구조만 보면 한신 경기장과 비슷하게 생겼지만, 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로) 쪽의 외부 진입로가 더 길다는 점,
그리고 내측/외측 코스의 거리 차가 크지 않다는 점에서 차이가 있습니다.
그리고 4대 경기장 중에서 유일하게 최종 직선에 오르막이 없다는 점도 특이하다고 할 수 있겠네요.
오히려 오르막/내리막은 3코너 시작 지점을 전후로 위치하고 있는데, 고저차가 내측은 3m, 외측은 4m에 달하는 상당히 높은 언덕입니다.
(실제 경마 중계나 인게임 중계 등에서 '요도의 언덕(淀の坂)'이라고 부르는 곳이 바로 저 3코너의 언덕이죠)
참고로 다른 4대 경기장(도쿄, 나카야마, 한신)은 1주년 밸런스 패치로 오르막/내리막 배치에 많든 적든 변화가 생겼는데,
교토 경기장만 유일하게 1주년 전후의 언덕 구조에 아무런 변화가 없었습니다.
원본이 되는 교토 경마장 자체가 '요도의 언덕'만 빼면 코스 전체가 평지인지라 인게임에서도 딱히 뭐 건드릴 것이 없었나봅니다.
여담으로, 이 교토 경기장과 관련하여 재밌는 점들이 몇 가지 있어서 정리해봤습니다.
▷ 실제 교토 경마장엔 코스 안쪽에 호수와 분수가 있는데, 인게임에서도 이를 그대로 구현해놔서 레이스를 보다보면 함께 감상해볼 수 있습니다.
▷ 일부 우마무스메에 한해선 육성 중의 타카라즈카 기념(잔디 2200m) 레이스를 여기 교토 경기장에서 진행하게 되는데, 과거 한신 경마장에서 공사가 진행될 동안 실제로 타카라즈카 기념을 교토 경마장에서 대신 개최했던 것에 대한 고증이라고 합니다.
▷ 우마무스메 게임이 출시될 즈음해서 교토 경마장의 개축 공사가 진행되어 얼마 전에야 끝났는데, 이거까지는 인게임에 반영되지 않았습니다. 각종 시설물 등의 보수 공사였지 코스 구조가 바뀌거나 한 것은 아니라서 그런가 봅니다.
교토 경기장에서 개최되는 G1 레이스는 총 5개로, 각각 서로 다른 거리의 코스에서 개최됩니다.
코스 자체는 무난하게 생겨먹어서, 거리별 구간 변경 위치가 제각각이라는 것에만 유의해서 보시면 되겠습니다.
다만 마일 챔피언십(1600m) 코스의 경우, 스타트 직후부터 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로)에 들어서기 전까지의 구간이 직선도 코너도 아닌 구간으로 취급된다는 점을 참고해주세요.
[ 츄쿄 경기장 (中京レース場) ]
게임 내에는 중앙 경마 소속인 경기장이 10개 등장하는데, 앞서까지 설명한 4대 경기장을 제외한 나머지 6개 경기장 중에서 유일하게 G1 레이스가 개최되는 곳인 츄쿄 경기장입니다.
반시계(좌) 방향의 코스라는 점, 그리고 최종 직선이 약 400m로 긴 편이라는 점, 내측/외측 구분이 없다는 점 등이 도쿄 경기장과 매우 유사하죠.
츄쿄 경기장 또한 한신 경기장과 더불어 1주년 밸런스 패치의 영향을 크게 받은 곳이기도 한데,
잔디/더트 코스 모두에 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로)부터 3~4코너까지를 아우르는 기다란 내리막이 추가됐기 때문입니다.
실제 츄쿄 경마장에는 해당 구간에 길고 완만한 내리막이 있지만 경사도가 낮은 탓인지 기존엔 내리막 스킬이 발동하지 않았는데,
1주년 밸런스 패치 이후로 내리막 구간으로 판정되도록 변경되어 보다 실제 경마장과 유사하게 됐습니다.
그리고 기존엔 일부 코스에서 최종 직선의 오르막 직후에 짤막한 내리막이 존재하기도 했는데,
실제 경마장에선 없는 내리막이었다보니 1주년 밸런스 패치 이후로는 삭제됐습니다.
츄쿄 경기장에선 잔디와 더트 코스 각각에서 하나씩, 총 2개의 G1 레이스만 개최됩니다.
하지만 전체 수가 적은 편인 단거리와 더트 G1 레이스다보니, 해당 종목의 주자를 육성할 땐 반드시 거쳐가는 경기장이기도 하죠.
다른 점에선 특별할 것이 없으나, 내리막 조건 스킬들이 내리막 구간 중 어디에서 발동할지가 랜덤이란 점에는 유의해야 합니다.
특히 잔디 1200m 코스는 내리막 길이에 비해 전체 코스가 짧아서인지, 초/중/종반 모두에서 내리막 조건 스킬이 발동할 수 있을 정도...;;;
'직활강/결의의 직활강'의 경우엔 가속력 스킬이라 발동 위치가 더더욱 중요하니, 스프린터스 S 배경의 챔미를 준비하실 땐 참고하셔야 합니다.
(사실 내리막이 상당히 길다는 점은 한신 경기장과 비슷합니다만, 거긴 내리막 구간 대부분이 중반 막바지~종반 구간에 포함되는지라 츄쿄 경기장만큼 신경을 쓸 필요가 없다는 차이점이...)
[ 오이 경기장 (大井レース場) ]
게임 초기부터 있던 11개 경기장 중에서 유일하게 지방 경마 소속 경기장인 오이 경기장입니다.
주요 더트 G1 레이스의 대부분이 죄다 오이 경기장에서 개최되기 때문에 지방 경마 소속임에도 인게임에 구현된 것으로 보이는데,
그래서 더트 우마무스메를 육성할 땐 심심하면 들락날락거리게 되는 코스이기도 합니다 ㅋㅋ...
오이 경기장의 가장 큰 특징은 오르막/내리막이 존재하지 않는다는 것으로, 고저차가 0m로 평탄한 실제 오이 경마장이 그대로 구현됐습니다.
초기 11개 경기장 중에선 삿포로 경기장과 더불어 유이하게 오르막/내리막이 없는 코스이기도 하죠.
(근데 사실 삿포로 경기장은 1주년 밸런스 패치로 오르막/내리막이 모두 삭제된 케이스니, 밸런스 패치 이전을 기준으로 본다면 11개 경기장 중에서 유일하게 언덕이 없는 코스였던....)
그리고 G1 레이스가 개최되는 시행거리 셋(1200m, 1800m, 2000m)을 제외한 나머지는 인게임에 아예 구현이 안되어 있다는 특징도 있습니다.
이는 1.5주년에 추가되는 더트 경기장 3곳에도 비슷하게 적용되는 사안이긴 합니다만,
어쨌든 G1 레이스가 개최되지는 않으나 인게임에서 만나볼 수 있는 시행거리(파란색으로 표시하는 시행거리)가 아예 없습니다.
여담으로 실제 오이 경마장은 전세계에서 유일하게 양방향 코스(!)를 가지고 있는 경마장이기도 한데,
말딸 게임이 출시된 이후인 2021년 11월에 반시계(좌) 방향 코스와 전용 결승점이 추가되었다고 합니다.
다만 게임 출시 이후의 변경점이라서 그런지 이런 사항이 인게임에는 반영되지 않았습니다 ㅇㅇ
위에서 설명했듯 인게임에서 뛰어볼 수 있는 오이 경기장의 시행거리 셋이 모두 G1 레이스가 개최되는 코스입니다.
총 6개의 G1 레이스가 이곳 오이 경기장에서 개최되죠.
우연찮게도 셋 다 외측 코스를 뛰는지라, 내측 코스는 직접 뛰어보지는 못하고 눈으로만 구경할 수 있습니다...;;;
언덕이 없으니 코너/직선 위치와 구간 변경 위치 정도만 유의해서 살펴보시면 되겠습니다.
[ 삿포로 경기장 (札幌レース場) ]
이제부터 보실 5개 경기장들(삿포로, 하코다테, 후쿠시마, 니이가타, 코쿠라)은 중앙 경마 소속이면서도 G1 레이스가 개최되지 않는 곳입니다.
그 중 가장 먼저 만나보실 곳은 삿포로 경기장으로, 보시다시피 언덕이 전혀 없는 평탄한 구조의 경기장입니다.
(실제 삿포로 경마장은 완전 평탄한 것은 아니고 0.7m(잔디)나 0.9m(더트) 정도의 아주 완만한 언덕이 곳곳에 섞여있는 형태입니다)
사실 1주년 이전에는 오르막/내리막 구간으로 판정되는 곳이 아예 없는게 좀 뭣했는지 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로) 곳곳에 짧은 오르막/내리막이 존재했었습니다만,
보다 실제 경마장에 가깝게 하려는 의도였는지 1주년 밸런스 패치를 통해 싹 다 삭제됐습니다.
(특정 시행거리에서만 존재하는 오르막/내리막 구간 같은 것들이 많아서 은근 헷갈렸는데, 패치 덕에 좀 보기가 편해졌습니다 ㅋㅋ)
그리고 특이하게도 인게임에선 코너의 회전 반경이 작은 것으로 판정되는 경기장이란 특징도 있습니다.
위의 평면도나 실제 삿포로 경마장 사진을 보시면 코너가 딱히 작은 편이 아니어서 이게 무슨 소리냐고 하실 수도 있습니다만,
놀랍게도 1.5주년에 추가되는 '작은 회전' 패시브 스킬이 발동하는 경기장 목록에 이 삿포로 경기장이 포함돼있습니다...
코너의 회전 반경이 '작은 회전' 스킬 외에 인게임에서 어떤 식으로 작용하는지 자세히는 알려진 바가 없긴 하나,
어쨌든 평면도와 실제 인게임과의 차이가 있다고도 볼 수 있는 부분이라 참고하시면 되겠습니다.
[ 하코다테 경기장 (函館レース場) ]
초기부터 있었던 11개 경기장 중에서 개최되는 레이스 수가 6개로 가장 적은 하코다테 경기장입니다.
(그나마도 그 6개 중 절반인 셋은 여름 합숙 기간에 개최되는 레이스 ;;;)
실제 하코다테 경마장을 보면 코스 전체에 걸쳐 3.5m의 큰 고저차를 가진 언덕이 위치하고 있는데,
인게임에서도 이를 고증하여 상당히 긴 길이의 오르막/내리막 구간이 구현돼있습니다.
(근데 이건 사실 1주년 밸런스 패치 이후의 이야기... 패치 이전엔 싸아악 다 짤리고 최종 직선에 아주 짧은 길이의 내리막만 있었거든요 ㄷㄷ)
G1 레이스가 개최되진 않으니 크게 신경쓸 필요는 없긴 합니다만, 오르막/내리막 스킬이 각 구간의 랜덤한 지점에서 발동하게 된다는 점에는 유의하시면 좋습니다.
[ 후쿠시마 경기장 (福島レース場) ]
후쿠시마 경기장은 큰 특징 없이 비교적 평범한 편(?)에 속하는 경기장입니다.
그나마 특이한 부분을 찾아보라면 잔디 코스엔 오르막만, 더트 코스엔 내리막만 존재한다는 점을 꼽아볼 수 있겠네요.
사실 기존에는 오르막/내리막 구간이 상당히 중구난방으로 구현되어 있었습니다만,
(특정 시행거리에서만 적용되는 오르막/내리막이 코스 전반에 걸쳐 여기저기 흩뿌려져있는 느낌으로 ;;;)
1주년 밸런스 패치를 통해 경사도가 높은 오르막/내리막 하나씩만을 남겨두고 싹 다 정리되면서 실제 후쿠시마 경마장에 보다 가까워졌습니다.
그 외에 특이한 점이라면 인게임에서 유일하게 100m 단위로 나눠 떨어지지 않는 코스(더트 1150m)를 가지고 있다는 점 뿐이려나요...
다만 해당 코스는 미승리전(데뷔전 우승에 실패했을 때 뛰게 되는 레이스)이나 팀 경기장 레이스에서만 만나볼 수 있어서 흔히 보게 되는 코스는 아니긴 합니다 ㅇㅇ
[ 니이가타 경기장 (新潟レース場) ]
요즘 한섭 유저분들 사이에서 알람 시계를 오지게도 낭비하게 만드는 것으로 악명높아진(...) 니이가타 경기장입니다.
평면도에서 보실 수 있듯 상당히 독특한 형태를 가지고 있는 경기장인데, 그래서 다른 경기장에선 볼 수 없는 특징들도 많이 갖고 있습니다.
우선 가장 눈에 띄는 부분은 내측 코스와 상당히 널찍하게 떨어져있는 외측 코스로, 최종 직선의 길이가 무려 658.7m(!)에 달합니다.
내측 코스의 최종 직선과 비교하면 약 300m 차이가 나는데, 이렇듯 최종 직선이 길다보니 변수가 많아서 깡스펙만으로는 확실히 이기기 어렵죠.
클라이맥스 시나리오에서 육성하다보면 니이가타 주니어 S(주니어급 8월 후반)를 첫 레이스로 선택하는 경우가 많은데,
해당 레이스가 외측 코스를 도는 레이스다보니, 딱히 배운 스킬도 없는 육성 초반에 뛰게 되면 여러모로 사고가 많이 발생하게 됩니다...
또 다른 특징으로는 길이 1000m의 풀 스트레이트 코스가 존재한다는 점으로,
인게임에서도 '좌/우', '내/외' 구분 대신 '직선'으로 표기될 정도로 특이한 코스입니다.
해당 코스를 외부 진입로로 사용하는 시행거리도 있긴 하지만 인게임에는 구현돼있지 않기 때문에,
해당 코스는 오직 1000m 직선 코스에서만 뛰어볼 수 있습니다.
한편 이 경기장도 1주년 밸런스 패치를 통해 언덕 구성에 많은 변화가 생겼는데,
원래는 삿포로 경기장이나 후쿠시마 경기장처럼 특정 시행거리에서만 적용되는 오르막/내리막이 곳곳에 흩어져있는 형태였으나,
패치 이후로는 외측 코스의 3~4코너에 있는 오르막/내리막을 제외하고 나머지는 싹 다 정리됐습니다.
(실제 니이가타 경마장의 경우도 해당 지점을 제외하면 고저차가 2m도 안되는 완만한 경사들 뿐이니, 패치를 통해 실제 경마장에 보다 가까워진 것이라고 볼 수 있겠네요)
여담으로 육성 중에 이 경기장의 외측 또는 직선 코스에서 개최되는 레이스를 뛰게 된다면, 가끔씩 레이스를 직접 감상해보시는 것을 추천드립니다.
레일 위에 설치된 카메라로 촬영하듯 마군을 따라가는 카메라 워크가 일품으로, 다른 경기장에선 볼 수 없는 구도라 굉장히 인상적이거든요.
(물론 이것도 실제 니이가타 경기장에서 사용하는 카메라 워크를 인게임에 구현한 것입니다 ㅇㅁㅇ... 고증에 미친 게임 ㄷㄷ)
[ 코쿠라 경기장 (小倉レース場) ]
게임 초기부터 구현돼있던 11개 경기장들 중, 마지막으로 소개해드릴 것은 코쿠라 경기장입니다.
심플한 형태의 경기장이지만, 경기장 전체에 걸쳐 실질적으론 오르막만 구현돼있다는 점에 유의하시면 되겠습니다.
경기장 좌측 상단에 짤막한 내리막이 있긴 하지만, 이건 잔디 1200m 코스의 외부 진입로에서만 적용되는 내리막이거든요.
(사실 과거엔 더트 코스의 2코너 쪽에 내리막이 하나 있긴 했는데, 1주년 밸런스 패치를 통해 삭제됐습니다)
여담으로 이 경기장은 개인적으론 왠지 모르게 친숙한 경기장이기도 한데,
나이스 네이처를 육성하다보면 코쿠라 기념이 육성 목표에 포함돼있어서 꾸준히 뛰게 되는 경기장이기 때문이죠.
매 챔미마다 네이처를 역병마로 고정 투입하다보니 육성 횟수가 다른 우마무스메들에 비해 상당히 많은 편인데,
그래서인지 G1 레이스가 열리지 않는 경기장임에도 불구하고 '코쿠라 리딩' 칭호(코쿠라 경기장에서 200회 뛰기)를 상당히 일찍 딴...ㄷㄷ
[ 가와사키 경기장 (川崎レース場) ]
여기서부터 나올 지방 경마 소속의 3개 경기장들(가와사키, 후나바시, 모리오카)은 1.5주년을 맞아 인게임에 추가된 경기장입니다.
한국 서버에는 아직 적용되지 않은 컨텐츠이긴 합니다만, 지난 1주년에 이뤄진 대용량의 업데이트를 통해서 데이터 자체는 사전 업데이트됐죠.
그 중 먼저 만나보실 가와사키 경기장은 여러모로 오이 경기장과 비슷한 모습을 보여줍니다.
인게임에 구현된 시행거리 3개가 모두 G1 레이스가 개최되는 시행거리라는 점, 그리고 코스에 오르막/내리막이 없다는 점이 비슷하죠.
하지만 이쪽은 반시계(좌) 방향 코스라는 점과 내측/외측 구분이 없다는 차이점도 있습니다.
여담으로 가와사키 경기장에서의 레이스를 감상해봤다면 금방 눈치채셨겠지만, 코스 안쪽에 주차장이 있는 특이한 풍경을 가지고 있습니다.
당연하게도 실제 가와사키 경마장의 풍경을 구현한 것으로, 차량이 트랙 지하로 난 터널을 통해 진입해서 주차하는 구조라고 합니다 ㅋㅋ
가와사키 경기장에선 총 5개의 G1 레이스가 개최되는데,
그 중 1.5주년에 신규 추가된 레이스는 전 일본 주니어 우준과 가와사키 기념, 이렇게 2개입니다.
무난한 경기장 형태만큼 특별히 주의해야 할 점은 딱히 없으나...
1600m 코스의 외부 진입로는 직선도 코너도 아닌 구간으로 취급된다는 점,
그리고 한 바퀴 길이가 짧다보니 2100m 코스는 중거리임에도 불구하고 한 바퀴 반 이상을 돌아야 한다는 점 정도에 유의하시면 되겠네요.
[ 후나바시 경기장 (船橋レース場) ]
후나바시 경기장은 내측/외측 코스가 모두 더트 코스인 특이한 형태의 경기장으로,
가와사키 경기장처럼 오르막/내리막이 없는 반시계(좌) 방향의 구조로 인게임에 구현돼있습니다.
다만 실제 후나바시 경마장과의 차이점도 몇 가지 있는데,
우선 내측 코스는 인게임에서 모델링만 구현돼있고 실제로는 뛰어볼 수 없어서 눈으로만 구경해야 합니다 -_ㅠㅋ
그리고 실제 경마장은 경륜 경기장마냥 바깥쪽으로 갈수록 높아지는 스파이럴 코스로 만들어져 있다고는 하는데,
인게임에는 딱히 적용되지 않은 것으로 보입니다. (애초에 실제 경마장 사진을 봐도 그런게 실제로 있나 싶을 정도로 눈에 띄질 않아서...)
후나바시 경기장에서 개최되는 G1 레이스는 총 4개로, 그 중 1.5주년에 추가된 G1 레이스는 카시와 기념 1개입니다.
이쪽도 가와사키 경기장처럼 특별히 눈여겨 봐야 할 부분은 없는 편이니, 코너와 구간 변경 위치 정도만 체크하시면 되겠습니다.
(굳이 특이한 점을 꼽아보자면 1800m 코스의 짧은 외부 진입로가 직선도 코너도 아닌 구간으로 취급된다는 것 정도...?)
[ 모리오카 경기장 (盛岡レース場) ]
1.5주년에 추가된 3개 경기장들 중에선 가장 이질적인 형태를 보여주는 모리오카 경기장입니다.
가장 큰 차이점은 코스의 상당 부분에 걸쳐 오르막/내리막이 있다는 것으로, 고저차만 따지면 무려 4.4m의 높은 언덕입니다.
실제 모리오카 경마장은 결승선부터 1코너까지의 아주 짧은 구간을 제외하고 모두 오르막/내리막으로 구성된 형태입니다만,
인게임에선 그 중 충분히 경사가 진 구간만을 오르막/내리막으로 구현한 것으로 보입니다 ㅇㅇ
다만 오르막/내리막의 길이가 긴 만큼, 오르막/내리막 스킬의 발동 지점이 구간 내 랜덤이라는 점에는 유의해주세요.
그리고 특이하게도 잔디 코스가 더트 코스 안쪽에 위치하고 있는 구조로 되어 있는데,
인게임에서도 경기장 모델링은 매우 충실하게 구현돼있습니다.
다만 더트 레이스 부흥이라는 테마로 업데이트 된 경기장이다보니, 잔디 코스를 인게임에서 직접 뛰어볼 수는 없습니다 -_ㅠㅋㅋ
모리오카 경기장에선 총 4개의 G1 레이스가 개최되는데,
그 중 1.5주년 업데이트로 추가된 G1 레이스는 마일 챔피언십 남부배 1개입니다.
이 경기장에서 가장 눈여겨 봐야 할 부분은 JBC 레이디스 클래식이 개최되는 1800m 코스인데,
오르막/내리막 위치가 나머지 3개 시행거리와는 서로 다르기 때문입니다 ㄷㄷ
다른 시행거리에선 3~4코너에 위치하고 있는 내리막이 1800m 코스에선 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로)로 옮겨갔고,
그 대신 원래 백스트레치에 있던 오르막은 사라졌습니다!
실제 경마장에 대한 정보가 적어서 이게 고증에 따른 것인지 아닌지는 잘 모르겠습니다만,
업데이트 이후 반년이 넘게 지난 현재 시점에서도 계속 그대로인 걸 보면 개발팀의 의도된 구현인 것으로 보입니다.
그리고 경기장 우측 상단에 상당히 긴 길이의 외부 진입로가 있는데, 인게임에선 직선도 코너도 아닌 구간으로 취급됩니다.
니이가타 경기장의 1000m 직선 코스와는 달리 외부 진입로 구간 내에선 직선 조건의 스킬이 발동하지 않는다는 점에 주의하셔야 합니다.
2000m 코스의 스타트 지점에 위치한 아주 짧막한 외부 진입로도 마찬가지니 참고해주세요.
이걸로 우마무스메에 구현된 14개 경기장에 대한 소개가 다 끝났네요 ㄷㄷ
사실 일섭 1주년과 1.5주년에 맞춰서 업데이트했어야 하는 내용들인데,
귀찮고 시간없다고 미루고 미루고 하다가 한섭 1주년이 된 지금에 와서야 부랴부랴 업데이트....ㅇㅁㅇ
게다가 원래는 이거 만들어서 공식 카페의 팁 공유 이벤트 참여하고 포토 카드 타내려고 했었는데,
생각보다 업데이트할 내용이 많아서 일주일 가까이 걸린 통에 이벤트 참가는 실패 -_ㅠㅋㅋ
그래도 요번에 왕창 업데이트를 했으니 앞으로 다시 업데이트할 일은 없을 것 같아 좋네요.
(지방 경마 소속 경기장이 또 추가되는 게 아니라면, 기존 경기장이 다시 패치되거나 할 일은 없을듯)
처음 만들었던 평면도가 생각보다 이곳저곳에서 인용(?)되고 있어서 업데이트 안 하고 방치해뒀던 게 은근 찝찝했는데,
(단순히 다른 커뮤니티에서 퍼가는 것 말고, 아예 게임톡 같은 게임언론사에서 뉴스 기사에 인용한 경우도 있더라구요 ㄷㄷ;;;)
요번에 제대로 업데이트하면서 숙원 사업(?) 하나 해결한 셈이라 속이 시원합니다 ㅋㅋ
여하튼 요번 한섭 업데이트로 한섭과 일섭의 인게임 경기장 상태가 완전히 똑같아 졌으니,
어느 쪽 서버를 플레이하시는 분에게든 이 글의 평면도들이 많은 도움이 됐으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
※ 최대한 교차 검증을 해서 없지 싶긴 한데, 혹시나 오류가 있다면 댓글이나 쪽지로 알려주심 감사하겠습니다!
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아 ㅋㅋㅋㅋ 어디서 영상을 본 기억이 나네요 ㅇㅇ 경마 중계가 갑자기 63빌딩 급 높이의 언덕을 올라야하는 익스트림 스포츠로 되어버린ㅋㅋㅋ | 23.07.10 23:03 | |
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아마 키즈나 더비 영상이였던걸로 아마 200m 남겨놨던 시점이였을겁니다 | 23.07.10 23:04 | |
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내용이 많이 길긴 하죠 ㅋㅋㅋ;;;; 말씀하신대로 간간히 들어와서 그때그때 필요한 부분 참고하는 식으로 보시면 될 것 같습니다 ㅎㅎ | 23.07.11 00:12 | |
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사실 챔미같이 스킬 타이밍 계산이 치밀하게 필요한 경우엔 저 평면도만으론 한참 부족하긴 하죠 ㅋㅋ... 각 레이스가 전반적으로 어떤 식으로 진행되는지 볼 때 시각적으로 도움될까 해서 만든 자료라 ㅇㅇ 여하튼 잘 봐주셔서 감사합니다 ㅎㅎ | 23.07.11 15:00 | |
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일섭 할배들의 공략을 읽을 때 "아 코스가 이런 모양이라 이런 소리를 하는구나" 같이 이해를 돕기 위한 보조 용도로 써주시면 적절할 것 같습니다 ㄹㅇㅋㅋ | 23.07.11 16:32 | |
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| 23.07.12 17:10 | |
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