1.1 장거리 최초 도주가 많이 쎈 경기
이유는 단순히 키타산 왓쇼이가 미친화력을 보여주기 때문. 종반 시작에서 칼같이 터지는 복합기는 얘가 유일하고
되려 앵글링이 버려진 케이스가 되서 지금 도주는 전부 왓쇼이를 계승해서 써야하는 판이됐죠. 왓쇼이가 없으면 도주는 그냥 버러지...
근데 웃긴건 키타산 자체 보다는 왓쇼이를 계승한 수루젠이 더 쎄다는게 ㅋㅋ
1.2 문제는 이게 클구리가 있으면 존나게 잘따인다
접속 클구리가 있다? 거기에 클구리가 왓쇼이 붙어서 나온다? 그럼 개같이 멸망합니다. 4도주가 되면 그나마 클구리를 포지션킵에서 못벗어나게 하는데 3도주면 그냥 개같이 따여요.
클구리가 데오쿠레가 떠서 페이스 한참 뒤에 있는거 아니면 도주를 그냥 밟고 가서 이기는 상황이 되거나
클구리가 못이기더라도 선행주제에 도주 뚜껑이 됩니다.
1.3 정말 정말 진짜로 완전한 승부수를 걸고 싶고 굳건한 승률을 원한다면 1도주같은 게2픽 말고 3도주를 가져가자
2도주도 사실 진짜 도주 많은거 아니면 완전한 승기 가져갈수 있는게 아니고, 나중에 a~s+같은 허접들 말고 SS+~Ug같은 앵간한 애들 나올때 비벼볼법한 조합은 무려 3도주입니다.
근데 조합이 딱 하나뿐인데 키타산, 수루젠, 그리고 대도주 스즈카
대도주 스즈카는 초반에 페이스를 존나게 넓혀놔서 대도주 도주 선행 추입 순으로 포지션을 아예 하나 만들어놓는데
이때 스즈카는 스피드보다는 능지를 많이 높혀놔서 어떻게든 지가 앞으로 나가게끔 하려는 구도로 짜야합니다. 그리고 자기 도주들에게 바톤터치가 되게끔 종반 진입 직전에 따이는 적절한 스펙으로 만들어야하고요.
일단 이렇게 되면 능지가 엄청 높은 추입조차도 거의 비비는게 불가능 해지게 앞으로 나가져있게 되서 거진 90% 도주가 이기는 그림이 나옵니다.
문제라면 다른 애들이 자기보다 더 쎈 도주를 가지고와서 바톤이 상대도주한테 가버리면 남만 좋으라는 일이 되어버리죠. 다만 도주를 아예 안가져오는 애들 상대로는 프리패스입니다.
2. 선행은 그냥 클구리가 좋다. 좋아도 너무 좋다
중반 스킬 빵빵하게 넣어야하는건 만각질공통이지만 클구리는 여기에 어떤 힐을 넣느냐도 매우 중요합니다.
이번 대회는 능지가 높으면 내리막길 보정이 있어서 스테를 낮게 맞춰도 되는데, 클구리의 경우는 이미 고유기에 힐이 달려있고
일번성까지 추가되서 발동 자체는 굉장히 쉬워졌습니다.
다만 종반 진입때 적절하게 터져야 좋다는건데, 마에스트로 같은 코너회복은 오히려 접속하는데 방해가 될 수 있고
호위추주, 먹보(영양보급), 직선회복 같은 중반과 직선에서도 터지는 힐들이 접속하는데 좋습니다.
크릭 고유기도 상향이 되서 이제 350힐을 해주기도 하고 일단 은딱힐보다 2.3배의 힐량이 더 많다보니 호위추주나 영양보급 대신 쓸수는 있지만
만약 도주가 없는 판이고 페이스메이커를 먹게되면 2위 이하에서만 터지는 크릭 고유기는 나가리가 되니 주의.
일단 고유기 접속하거나 종반 부근에만 터지면 도주는 다 압살해버리니 참고
>그리고 왓쇼이를 넣으면 진짜 도주들 긴장해야합니다.
3. 장거리 선입은 죽었다
사실 원래 조커픽이였던 풀아머 후쿠키타루가 있긴한데 이번에 훨씬 좋은 픽이 많기도 하고
그냥 선입은 추입처럼 천천히 앞으로 치고 나오는 상황이 잘 안만들어지다 보니까 모든 거리에서 선입은 보였어도 이번 장거리 대회만큼은 별로가 맞습니다
설마 진짜 선입 가져와서 경기 내주는 허접은 없겠죠
4. 추입은 타마가 굉장히 좋긴한데 능지를 좀 많이 올려라
능지차이 심합니다. 정말, 찐으로, 엄청 심합니다.
타마는 못해도 1천 이상은 맞춰서 페이스를 빨리 먹고 가는 그림을 내야하고 종반 진입 직전에 4위 안으로는 들어가야 뭘 할 수가 있습니다.
이건 타마 뿐만이 아니라 추입 공통으로 차라리 스테를 900대로 맞추더라도 능지를 많이 올리는게 관건입니다. 위에 언급했듯이 능지가 높으면 내리막길이 스테 소모율이 40%로 줄어들어서 900~1000대 스테에 금딱힐1개, 흰딱 1~2개로도 버팁니다.
운빨 각질이라고 하는데 단연컨대 추입은 운빨이 아니라 그냥 능지문제입니다. 공부좀 시키십쇼