로그마스터님 글을 보고서, 저도 제 시스템 환경 하에서의 점프 판정에 대한 내용을 적어보겠습니다
(참고로 전 인터넷 핑이 7ms 정도 나옵니다. -_-;;)
조건을 몇가지 상정해두고 테스트를 해봤는데요.
1. 점프 하여 공중에 떠있을때는 점프 시작 지점에 위치해 있는 것으로 판정을 받느냐
2. 점프 하여 공중에 떠있을때는 점프 시작 지점 판정을 받고 착지후에는 착지지점의 판정을 받느냐
3. 점프는 그 유무와 상관 없이 캐릭터의 실시간 위치에 따른 판정을 받느냐
제 시스템 환경 하에서의 결론은 3번 입니다.
위 그림을 예로 들어서 설명하면 제 시스템 환경에서는
점프를 하든 달려서 피하든지 간에, 장판이 꺼지기 전에
영점 몇초라도 빨리 캐릭터의 몸이 장판 밖에 있어야 됩니다.
즉 장판이 꺼지기 전에 A, B 지점에 가있으면 데미지나 디버프 안걸리고
장판이 꺼지는 타이밍에 C, D 지점에 케릭터가 있으면 무조건 데미지가 들어옵니다
그리고 B, C 중간 쯤의 애매한 타이밍은 데미지가 들어오는 쪽이 많은거 같습니다.
타이탄 같은 녀석을 상대로 장판을 오래 해보다보면
애매한 타이밍은 내가 데미지 먹을지 말지 바로 감이 오더군요.
그래서 저는 그 애매한 타이밍에 살아보려고 생존기를 돌리죠...후후;
그리고 타이탄 바닥 피하는 팁은 스킬 시전을 누르는 손가락 외의
여분의 손가락을 항시 방향키에 얹어두고 있으시면 됩니다.
장판 보이자마자 얹어놓은 손가락을 꾹 누르면 100% 살수있고
다른 사람 장판으로 인해 장판 범위가 더 넓으면 질주 써주면 됩니다.
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삭제된 댓글입니다.
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ㅎㅎㅎㅎ, 그림이 류상이라서 헷갈릴수도 류상의 점프는 시작지점이 판정이 맞거든요 ㅋㅋㅋ | 15.10.14 11:46 | |
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