그냥 클리어한 뒤의 개인적인 생각입니다.
이번 작품의 가장 큰 매력은 전투에 있지요.
특히 옵티마의 사전설정과 전투 중 변경을 통해서
똑같은 캐릭터라도 색다른 운용이 가능하다는 것이 매력입니다.
대부분의 RPG는 게임 중후반쯤 넘어가면 선호하는 파티가 고정됩니다.
보통 좀더 좋은 성능을 가진 캐릭터들로 멤버를 짜죠.
그리고 멤버를 바꾸는 일 없이 그대로 엔딩까지 갑니다.
파판13은 파티원 간 성능차가 적습니다. 그러면서도 다 특성이 다르므로
이 부분은 아주 칭찬해주고 싶습니다.
하지만 그래도 능력치의 차이가 존재하죠.
특히 딜러의 역할을 부여받은 팡의 능력치는 치솟는 반면
아저씨 사츠는 다른 캐릭터들의 물공 마공이 1000을 넘을 때 여전히 5~600입니다.
그래서 보통 팡은 항상 멤버로 넣고 사츠는 빠지더군요.
자주 보이는 구성은 딜러 및 디펜더/재머로 팡, 올라운드 라이트닝, 마법 전담 호프..
확실히 짜임새 있고 강력한 구성입니다.
하지만 언뜻 보기엔 효율이 떨어져보이는 스노우나 사츠도 충분히 강합니다.
강하다는 말이 이상하다면 적어도 다른 장점들을 많이 갖고 있습니다.
스노우의 디펜더 능력은 특히 적들이 어려워지는 종반에 갈수록 빛을 발합니다.
팡이 어정쩡한 hp로 금새 힐러 옵티마의 지원을 받아야 하는 것과 달리
스노우는 정말 어느 정도 방치(?)해 두어도 괜찮은 맺집을 자랑하죠.
우습게 봤던 성부군A조차 막강한 공격을 해오는 종반부에서
스노우를 돌격시켜 둔 뒤(처음에 어태커로 해두면 되죠)
이어서 디펜더로 바꿔버리면 멀찍이 떨어져서 적들 공격을 다 끌어가 줍니다.
이때 다른 두명이 원거리 공격계라면 금상첨화.
적들의 범위 공격에 맞는 일도 없이 안전하게 각개격파해줄 수 있습니다.
이렇게 하면 전투시간이 길어질 거 같지만 꼭 그렇지도 않죠.
힐러 옵티마로 바꾸지 않아도 되므로 지속적인 공격이 가능합니다.
이번 작에선 얼마나 전투 중에 힐러 옵티마를 최소한으로 사용하냐가
클리어 시간의 관건이기 때문입니다.
3명이 모두 공격으로 가다가 한 명이 힐러로 빠지는 것과
2명이 안정적으로 공격에 전념하는 것...전투 운영에 따라선 후자가 나을 수도 있습니다.
게다가 적들이 강할 때는 수시로 힐러로 체인지해줘야 할 수도 있으므로 더 그렇죠.
또 스노우는 물공이 팡에 이어 2번째로 강합니다. 공격쪽에서도 충분히 활약합니다.
그럼 스노우야 딱 봐도 hp와 물공이 높으니 그렇다 쳐도 사츠는 답이 있냐?
예. 나름 있습니다.;;
먼저 사츠는 거의 후반까지 완소 마법인 헤이스트를 쓸 수 있는 유일한 캐릭터죠.
호프가 아마 11장 클리어 후에야 헤이스트를 찍을 수 있을 겁니다.
그럼 12장부턴 어차피 호프에 비해 아무 장점도 없느냐...그렇지도 않습니다.
세 가지 이유 때문인데요.
우선 사츠를 쓰면 전투 클리어 기준 시간이 대폭 여유있어집니다.
전투를 얼마나 빨리 끝내느냐에 따라 별 숫자로 된 성적표?가 주어지고
이 성적이 좋을수록 TP게이지 회복, 아이템 획득 확률 증가 등의 이점이 있지요.
특히 TP게이지 회복은 무시할 수 없습니다.
근데 이 기준시간이 전투멤버 3명의 능력치 합산에 따라 결정되는 듯합니다.
사츠를 넣을 때와 안 넣을 때 기준시간이 꽤 차이가 나거든요.
멤버가 강해도 기준시간이 촉박하면 별을 3개 이하로 받기 쉬운데...
(좀만 방심하면 불필요한 회복으로 시간을 잡아먹기 때문..ㅡㅡ)
사츠를 넣으면 꽤 여유있지요.
전 사츠가 멤버일 때는 거의 다 별 5개로 전투를 마쳤습니다. 덕분에 TP도 금새 차고
소환수나 TP 스킬도 자주 쓰고...
이렇게 해도 사츠를 넣은 것이 뺀 것보다 크게 비효율적이라면 무의미합니다.
그러나 사츠의 상대적 장점은 또 있습니다.
비록 호프와 사츠가 종반부엔 인핸서로서 스킬이 똑같아진다 해도
인공지능에서 차이가 있습니다. NPC로 둔다면 여전히 호프는 방어계 마법부터 먼저
걸어주고, 사츠는 공격계 마법부터 먼저 걸어줍니다.
늘 그렇지는 않지만 대체로 그런 경향을 띱니다.
가령 호프가 물리방어력 상승 -> 마법방어력 상승 -> 헤이스트 -> 약점속성 부여..라면
사츠는 약점속성 부여 -> 헤이스트 -> 물리/마법공격력 상승 -> 방어력 상승...
이런 식이죠.
둘다 장단점은 있습니다. 특히 졸개들조차 졸개가 아닌 후반부엔 방어력부터 올리는 것도
좋은 방법이나, 약간의 위험을 감수하는 대신 처음부터 공격적으로 나가는 게
빠른 클리어에 유리할 때가 많습니다. 게다가 이번 작은 다들 알다시피 보조마법 효과가
대단하죠. 공격력 상승부터 걸어줄 때와 안 걸어줄 때의 초반 공격력 차이는 상당합니다.
마지막 사츠의 장점은 사츠는 인핸서로서 부담없이 운용가능하다는 겁니다.
이건 사실 어태커/블래스터로서 사츠의 능력이 떨어지는 단점 때문이기도 한데요. ㅡㅡ;
같은 인핸서로서 비교되는 호프는 힐러/블래스터로서도 대단한 성능을 자랑합니다.
하지만 반대로 바로 그점 때문에 옵티마 구성시 메인힐러/블래스터로 고정되기 쉽죠.
호프를 자주 인핸서로 바꾸는 것은 부담되는 일입니다.
반면에 사츠를 인핸서로 넣는다면 메인 공격/회복 담당이 따로 있다는 뜻이죠.
사츠가 인핸서로 아군에게 10개 가까이 되는 보조마법을 모두 걸어주는 동안에도
공격과 회복에 전혀 무리가 없습니다.
전투 흐름의 핵심인 옵티마 변경이 단순하면서도 효율적으로 바뀔 수 있죠.
아이러니하게도 사츠의 단점이 역할분담에 유리하다는 장점으로 변하는 순간입니다.
그래서 저는 라이트닝-바닐라-사츠를 메인으로 해서 클리어했습니다.
마지막 보스전에선 시험 삼아 팡-라이트닝-호프로도 해봤는데 전 전자로 하는 게
더 쉽더군요.
그러나 더 중요한 점은 모든 캐릭터가 활용하기에 따라 충분히 대활약할 수 있다는 겁니다.
더욱이 파판13은 친절하게도 전투에 참가하지 않는 캐릭터한테까지 CP가 주어집니다.
따라서 조금 귀찮더라도 CP가 쌓이면 6명 모두 크리스탈리움을 찍어주세요.
그리고 현재 전투방식이 조금 지겹다 싶으면, 혹은 뭔가 지금의 적에겐 비효율적이다
싶으면 전투멤버를 바꾸는 겁니다.
그럼 정말 다른 게임을 하는 듯한 새로운 즐거움을 만끽할 수 있습니다.
아마 이것을 가로막는 주된 요인은 옵티마 변경의 번거로움일 겁니다.
이점은 파판13의 중요한 맹점이죠. 왜 옵티마 설정 저장을 안 넣었는지....
인터내셔널 버젼에선 필히 수정되어야 할 점입니다.
하지만 옵티마 변경도 익숙해지면 금새 짤 수 있습니다.
어차피 러쉬어설트 1개, 2명 공격 1명 힐러의 옵티마 1개, 인핸서/재머가 들어간 것 1개,
비상시를 대비한 회복 2명 or 디펜더+힐러 조합 1개...
이런 식이니까요.
또 수시로 팀 구성을 바꾸는 게 아니라 1장당 1번...많아야 2번입니다.
약간의 귀찮음을 감수하더라도 정말 다양한 즐거움을 선사할 겁니다.
물론 개인적인 플레이 방식이므로 꼭 그렇다고 할 수는 없지만
잘 짜여진 레벨디자인과 캐릭터간 개성과 성능의 조화, 흥미진진한 전투가
최고의 장점인 이번 작에서 다양한 전투방식을 꼭 즐겨보길 권합니다. ^^
이번 작품의 가장 큰 매력은 전투에 있지요.
특히 옵티마의 사전설정과 전투 중 변경을 통해서
똑같은 캐릭터라도 색다른 운용이 가능하다는 것이 매력입니다.
대부분의 RPG는 게임 중후반쯤 넘어가면 선호하는 파티가 고정됩니다.
보통 좀더 좋은 성능을 가진 캐릭터들로 멤버를 짜죠.
그리고 멤버를 바꾸는 일 없이 그대로 엔딩까지 갑니다.
파판13은 파티원 간 성능차가 적습니다. 그러면서도 다 특성이 다르므로
이 부분은 아주 칭찬해주고 싶습니다.
하지만 그래도 능력치의 차이가 존재하죠.
특히 딜러의 역할을 부여받은 팡의 능력치는 치솟는 반면
아저씨 사츠는 다른 캐릭터들의 물공 마공이 1000을 넘을 때 여전히 5~600입니다.
그래서 보통 팡은 항상 멤버로 넣고 사츠는 빠지더군요.
자주 보이는 구성은 딜러 및 디펜더/재머로 팡, 올라운드 라이트닝, 마법 전담 호프..
확실히 짜임새 있고 강력한 구성입니다.
하지만 언뜻 보기엔 효율이 떨어져보이는 스노우나 사츠도 충분히 강합니다.
강하다는 말이 이상하다면 적어도 다른 장점들을 많이 갖고 있습니다.
스노우의 디펜더 능력은 특히 적들이 어려워지는 종반에 갈수록 빛을 발합니다.
팡이 어정쩡한 hp로 금새 힐러 옵티마의 지원을 받아야 하는 것과 달리
스노우는 정말 어느 정도 방치(?)해 두어도 괜찮은 맺집을 자랑하죠.
우습게 봤던 성부군A조차 막강한 공격을 해오는 종반부에서
스노우를 돌격시켜 둔 뒤(처음에 어태커로 해두면 되죠)
이어서 디펜더로 바꿔버리면 멀찍이 떨어져서 적들 공격을 다 끌어가 줍니다.
이때 다른 두명이 원거리 공격계라면 금상첨화.
적들의 범위 공격에 맞는 일도 없이 안전하게 각개격파해줄 수 있습니다.
이렇게 하면 전투시간이 길어질 거 같지만 꼭 그렇지도 않죠.
힐러 옵티마로 바꾸지 않아도 되므로 지속적인 공격이 가능합니다.
이번 작에선 얼마나 전투 중에 힐러 옵티마를 최소한으로 사용하냐가
클리어 시간의 관건이기 때문입니다.
3명이 모두 공격으로 가다가 한 명이 힐러로 빠지는 것과
2명이 안정적으로 공격에 전념하는 것...전투 운영에 따라선 후자가 나을 수도 있습니다.
게다가 적들이 강할 때는 수시로 힐러로 체인지해줘야 할 수도 있으므로 더 그렇죠.
또 스노우는 물공이 팡에 이어 2번째로 강합니다. 공격쪽에서도 충분히 활약합니다.
그럼 스노우야 딱 봐도 hp와 물공이 높으니 그렇다 쳐도 사츠는 답이 있냐?
예. 나름 있습니다.;;
먼저 사츠는 거의 후반까지 완소 마법인 헤이스트를 쓸 수 있는 유일한 캐릭터죠.
호프가 아마 11장 클리어 후에야 헤이스트를 찍을 수 있을 겁니다.
그럼 12장부턴 어차피 호프에 비해 아무 장점도 없느냐...그렇지도 않습니다.
세 가지 이유 때문인데요.
우선 사츠를 쓰면 전투 클리어 기준 시간이 대폭 여유있어집니다.
전투를 얼마나 빨리 끝내느냐에 따라 별 숫자로 된 성적표?가 주어지고
이 성적이 좋을수록 TP게이지 회복, 아이템 획득 확률 증가 등의 이점이 있지요.
특히 TP게이지 회복은 무시할 수 없습니다.
근데 이 기준시간이 전투멤버 3명의 능력치 합산에 따라 결정되는 듯합니다.
사츠를 넣을 때와 안 넣을 때 기준시간이 꽤 차이가 나거든요.
멤버가 강해도 기준시간이 촉박하면 별을 3개 이하로 받기 쉬운데...
(좀만 방심하면 불필요한 회복으로 시간을 잡아먹기 때문..ㅡㅡ)
사츠를 넣으면 꽤 여유있지요.
전 사츠가 멤버일 때는 거의 다 별 5개로 전투를 마쳤습니다. 덕분에 TP도 금새 차고
소환수나 TP 스킬도 자주 쓰고...
이렇게 해도 사츠를 넣은 것이 뺀 것보다 크게 비효율적이라면 무의미합니다.
그러나 사츠의 상대적 장점은 또 있습니다.
비록 호프와 사츠가 종반부엔 인핸서로서 스킬이 똑같아진다 해도
인공지능에서 차이가 있습니다. NPC로 둔다면 여전히 호프는 방어계 마법부터 먼저
걸어주고, 사츠는 공격계 마법부터 먼저 걸어줍니다.
늘 그렇지는 않지만 대체로 그런 경향을 띱니다.
가령 호프가 물리방어력 상승 -> 마법방어력 상승 -> 헤이스트 -> 약점속성 부여..라면
사츠는 약점속성 부여 -> 헤이스트 -> 물리/마법공격력 상승 -> 방어력 상승...
이런 식이죠.
둘다 장단점은 있습니다. 특히 졸개들조차 졸개가 아닌 후반부엔 방어력부터 올리는 것도
좋은 방법이나, 약간의 위험을 감수하는 대신 처음부터 공격적으로 나가는 게
빠른 클리어에 유리할 때가 많습니다. 게다가 이번 작은 다들 알다시피 보조마법 효과가
대단하죠. 공격력 상승부터 걸어줄 때와 안 걸어줄 때의 초반 공격력 차이는 상당합니다.
마지막 사츠의 장점은 사츠는 인핸서로서 부담없이 운용가능하다는 겁니다.
이건 사실 어태커/블래스터로서 사츠의 능력이 떨어지는 단점 때문이기도 한데요. ㅡㅡ;
같은 인핸서로서 비교되는 호프는 힐러/블래스터로서도 대단한 성능을 자랑합니다.
하지만 반대로 바로 그점 때문에 옵티마 구성시 메인힐러/블래스터로 고정되기 쉽죠.
호프를 자주 인핸서로 바꾸는 것은 부담되는 일입니다.
반면에 사츠를 인핸서로 넣는다면 메인 공격/회복 담당이 따로 있다는 뜻이죠.
사츠가 인핸서로 아군에게 10개 가까이 되는 보조마법을 모두 걸어주는 동안에도
공격과 회복에 전혀 무리가 없습니다.
전투 흐름의 핵심인 옵티마 변경이 단순하면서도 효율적으로 바뀔 수 있죠.
아이러니하게도 사츠의 단점이 역할분담에 유리하다는 장점으로 변하는 순간입니다.
그래서 저는 라이트닝-바닐라-사츠를 메인으로 해서 클리어했습니다.
마지막 보스전에선 시험 삼아 팡-라이트닝-호프로도 해봤는데 전 전자로 하는 게
더 쉽더군요.
그러나 더 중요한 점은 모든 캐릭터가 활용하기에 따라 충분히 대활약할 수 있다는 겁니다.
더욱이 파판13은 친절하게도 전투에 참가하지 않는 캐릭터한테까지 CP가 주어집니다.
따라서 조금 귀찮더라도 CP가 쌓이면 6명 모두 크리스탈리움을 찍어주세요.
그리고 현재 전투방식이 조금 지겹다 싶으면, 혹은 뭔가 지금의 적에겐 비효율적이다
싶으면 전투멤버를 바꾸는 겁니다.
그럼 정말 다른 게임을 하는 듯한 새로운 즐거움을 만끽할 수 있습니다.
아마 이것을 가로막는 주된 요인은 옵티마 변경의 번거로움일 겁니다.
이점은 파판13의 중요한 맹점이죠. 왜 옵티마 설정 저장을 안 넣었는지....
인터내셔널 버젼에선 필히 수정되어야 할 점입니다.
하지만 옵티마 변경도 익숙해지면 금새 짤 수 있습니다.
어차피 러쉬어설트 1개, 2명 공격 1명 힐러의 옵티마 1개, 인핸서/재머가 들어간 것 1개,
비상시를 대비한 회복 2명 or 디펜더+힐러 조합 1개...
이런 식이니까요.
또 수시로 팀 구성을 바꾸는 게 아니라 1장당 1번...많아야 2번입니다.
약간의 귀찮음을 감수하더라도 정말 다양한 즐거움을 선사할 겁니다.
물론 개인적인 플레이 방식이므로 꼭 그렇다고 할 수는 없지만
잘 짜여진 레벨디자인과 캐릭터간 개성과 성능의 조화, 흥미진진한 전투가
최고의 장점인 이번 작에서 다양한 전투방식을 꼭 즐겨보길 권합니다. ^^
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