저는 4차부터 게임을 했는데, 그때는 극악 난이도인지 아닌지 정말 멋도 모르고 했다지만
적어도 지금의 슈로대만큼은 나날이 쉬워지는 난이도가 바람직하다는 생각이 듭니다...
라이트 유저들이 난이도로 막 머리 싸매고, 머리 굴려가며 체스게임하듯 슈로대를 하고 싶을까요?
그냥 자기가 좋아하는 로봇들이 우와아아앙 날뛰고 난리치고 빵빵 터뜨리고
로케또 판치로 아수라 남작 면상을 갈겨서 펑하고 터트는게 재밌지,
오밀조밀 맵 둘러보고 지형보고 원공 원방 신경쓰고 딜 계산, 확률 계산, 리셋 노가다 수십번
패드를 집어 던질만큼 낮은 확률에도 터져나가는 내 로봇들을 돈 내고 보고 싶을까요...
내가 좋아하는 로봇이 시드고 데스티니고 유니콘 건담인데
얘들 말고도 필수로 야마토 키우고, 마징가 제로 키워야지 맵이 클리어되는,
클리어를 위해 꼭 뭘 해야 했던 그 시절의 난이도로 돌아가는게 과연 의문이 좀 듭니다.
그냥 건담이 좋아, 마징가가 좋아, 마이트가인이 좋아, 그렇게 시작한 유저들이
우아아앙 뭐야 이 로봇 짱 멋져!! 외치다가 갑자기 발동된 원호공격에 '오 이거 쩌네?' 말해주고
아무로가 핀판넬 두 번 쓰는거 보고 '엌? 님은 왜 두번 때리셈?' 의문을 가져주다가
보스에 두대맞고 터져나가는 내 로봇을 보며 '아 이건 맞으면 안되겠다' 느껴보고
열혈걸고 패니까 데미지가 두배 튀는거 보고 '불타오르네~' 한 번 외치주면 이미 충분한 갓-컨텐츠인걸...
여러분들이 진정 어려움을 추구한다면, 되려 스스로의 수준을 낮추는게 더 낫지 않을까요?
밑에 언급하듯 격추수 나눠주기, 한 기체 편애 않기, 적턴에 정신기 안쓰기, 무개조 플레이 등등
게임이 매니악해지고 어려워질 수록 코어 유저만 남고 라이트 유저는 떨어져나가는 양상인데
안 그래도 슈로대 유저가 주는 추세인데, 여기서 라이트 유저가 더 떨어져나가면...;
제 생각에 난이도가 쉽다고 말씀하시는 건, 여러분들 슈로대 이해도는 이미 아무로가 건담 조종하듯,
뇌세포 활성화 안 시켜도 어디사는 붉은 로리콘씨의 액시즈 따윈 라면 먹으면서도 막으실 수준이면서
최신작인 뉴건담타고 1년 전쟁으로 돌아가서 '아 지온공국 x밥새퀴들' 한탄하시는 거죠...
우리 뉴비님들에겐 슈로대 v 난이도도 살짝 버거우실 수 있어요. 생각보다 명중률 높고 적 화력이 되거든요.
이제 겨우 백식의 메가 바주카 런처 제원 외우는 우리 신병님들한테 '야 내 때는 건담에 해머 달렸다 ㅋ'
요런 뉘앙스들 풍기지 마시고, 시대가 변한 만큼 어느정도는 게임의 변화를 받아들이고 즐겨요~
p.s - 정말 따지고 보면 육성이 가능해진 시점부터 슈로대가 어려웠던 적이 있었나요?
pp 격추수 파츠 몰아주면 어지간하면 애정캐로 무쌍찍는게 가능한 게임 아니었나;;;
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공감합니다. 슈로대 뿐만이 아니고 여러 게임에서 이런 현상이 나타나서 어찌보면 참 안타까워요. 마*전 처럼 플레이어들 스스로 고수가 아니면 다가가기 힘든 장벽의 게임들을 만들어두고 신규 유저 유입이없다는걸 보면...
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우리는 슈로대 임팩트가 왜 그렇게 욕을 왕창 먹어야 했는지 기억할 필요가 있습니다. 정작 저는 임팩트를 재미지게 플레이한 유저입니다만 그건 파이어엠블렘 같은 재미를 추구한 거지, 캐릭터 게임으로서 임팩트를 평가하라고 한다면 최하점을 주고 싶습니다. 뉴건담보다 주인공 로봇 보조형으로 나온 전투기(브루거...ㅂㄷㅂㄷ)가 강력한 슈로대라니 말 다 했죠. 반대로 명작 슈로대를 꼽을 때마다 항상 회자되는 알파 외전은 슈로대라는 게임이 추구하는 바와 게임의 난이도 사이에서 아슬아슬한 균형을 이루고 있다 봅니다. 단쿠가나 마장기신 같은 애들 키우려면 정말 답답하긴 한데 임팩트처럼 아예 진행이 안 되거나 보너스 요소 같은 거 다 포기해야 할 정도는 아니거든요. 제 개인적으론 파워 밸런스와 난이도가 가장 멋지게 균형 잡힌 게임으로는 AP를 꼽고 싶습니다만...이건 난수 고정 땜에 망했죠 ㅋㅋㅋ
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공감합니다 이번작 초보자가 하기엔 적당한 수준이라 봅니다. 이런 난이도 수준 좋아요
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난이도를 다양하게 설정하는 게 좋죠. 개인적으로는 추가로 "대응행동횟수"같은 스탯을 만들어서 적턴에서 반격/회피/방어 선택할 수 있는 횟수 자체를 제한했으면 좋겠어요. 전 적턴에서 무제한 반격 가능한 게 정신커맨드와 함께 슈로대 난이도 떨어뜨리는 주범 같거든요. 정신커맨드는 슈로대 고유의 매력이니 어쩔 수 없다쳐도 이건 좀 도입해볼만하다고 생각해요.
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어려운게임이 취향이라면 마장기신4를 추천 마장기신이라는 애들이 잡몹 3명한테 총좀 맞았다고 터지는 기적
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자체적으로 하드모드를 만들수 있으니 안넣은거 같습니다. 저도 2회차는 장갑이랑 HP 무기만 개조하고 기량50저력9 가드3주고 하는데 나름 난이도도 있고 재밌어요!! 실드 방어로 막는 재미와 펑펑 터지는 크리 줄어들수록 강해지는 몸빵. | 17.02.27 17:06 | |
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난이도를 다양하게 설정하는 게 좋죠. 개인적으로는 추가로 "대응행동횟수"같은 스탯을 만들어서 적턴에서 반격/회피/방어 선택할 수 있는 횟수 자체를 제한했으면 좋겠어요. 전 적턴에서 무제한 반격 가능한 게 정신커맨드와 함께 슈로대 난이도 떨어뜨리는 주범 같거든요. 정신커맨드는 슈로대 고유의 매력이니 어쩔 수 없다쳐도 이건 좀 도입해볼만하다고 생각해요.
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올ㅋ 굿 아이디어. 리얼계는 최대 데미지가 떨어지는 대신 반격횟수나 적턴에 취할 수 있는 대응행동 횟수가 높아서 실제로 입히는 데미지 총량 자체는 슈퍼계하고 비슷하게 설정해놓으면 좋겠네요. 덤으로 요즘 게임들 추세에 맞게 적에게 입힌 총 데미지나 sp사용량, 원호공격 횟수 등을 도입해서 랭킹 매겨서 각각에 맞는 보너스 부여해도 재밌을 거 같네요. | 17.02.27 17:20 | |
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어려운게임이 취향이라면 마장기신4를 추천 마장기신이라는 애들이 잡몹 3명한테 총좀 맞았다고 터지는 기적
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공감합니다. 슈로대 뿐만이 아니고 여러 게임에서 이런 현상이 나타나서 어찌보면 참 안타까워요. 마*전 처럼 플레이어들 스스로 고수가 아니면 다가가기 힘든 장벽의 게임들을 만들어두고 신규 유저 유입이없다는걸 보면...
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우리는 슈로대 임팩트가 왜 그렇게 욕을 왕창 먹어야 했는지 기억할 필요가 있습니다. 정작 저는 임팩트를 재미지게 플레이한 유저입니다만 그건 파이어엠블렘 같은 재미를 추구한 거지, 캐릭터 게임으로서 임팩트를 평가하라고 한다면 최하점을 주고 싶습니다. 뉴건담보다 주인공 로봇 보조형으로 나온 전투기(브루거...ㅂㄷㅂㄷ)가 강력한 슈로대라니 말 다 했죠. 반대로 명작 슈로대를 꼽을 때마다 항상 회자되는 알파 외전은 슈로대라는 게임이 추구하는 바와 게임의 난이도 사이에서 아슬아슬한 균형을 이루고 있다 봅니다. 단쿠가나 마장기신 같은 애들 키우려면 정말 답답하긴 한데 임팩트처럼 아예 진행이 안 되거나 보너스 요소 같은 거 다 포기해야 할 정도는 아니거든요. 제 개인적으론 파워 밸런스와 난이도가 가장 멋지게 균형 잡힌 게임으로는 AP를 꼽고 싶습니다만...이건 난수 고정 땜에 망했죠 ㅋㅋㅋ
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알외는 몰라도 og는.......;? | 17.02.27 17:26 | |
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공감합니다 이번작 초보자가 하기엔 적당한 수준이라 봅니다. 이런 난이도 수준 좋아요
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