캐릭터 소감: 하후패&파성창
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-인상-
[하후패]
진마징가~ 충격의 Z편이란 애니가 있습니다. 제가 나가이 고란 작가 빠돌이라 기대했던 애니였는데 생각보다 루즈한 진행 덕에
보기 힘들어했던 기억이 나네요. 이 애니의 주인공이 가부토 코우지란 소년인데 성우분이 하후패와 같은 분입니다. 6때 하후패
를 처음 접하고 들어본 목소리라 생각했는데 반년이 지나서야 알게되었네요. 그래서인지 호감을 갖고 있는 캐릭터입니다.
[파성창]
보는 순간 파일벙커가 떠올랐는데 사용해보니 무기의 컨셉이나 그 형태로나 파일벙커보다는 굴착기에 더 가깝다는 느낌이네요.
창에 엔진이 달려있기 때문인지 각종 기술을 사용할 때 순간 엔진음이 들리거나 무기의 몸체쪽에 불을 뿜는 연출이 있습니다.
무기의 열기나 출력을 활용한 모션도 있고 시대에 맞지 않는 오파츠를 실감할 수 있기 때문에 독특한 컨셉을 좋아하는 분들께
적극 추천해드리고 싶은 무기입니다.
-성능-
파성창
통상공격의 성능이 매우 낮은 대신, 거의 대부분의 차지공격의 성능이 좋은 편인데 저같은 경우,
차지2와 차지3을 제외한 나머지 차지공격을 주력으로 사용합니다.
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[통상공격, 막타 속성有]
개인적으로 통상공격은 무기의 안정성을 확인할 수 있는 척도라고 생각을 합니다. 통상공격이 불안정하면 차지공격의 성능이
좋아도 결정적인 순간에 캔슬당할 확률이 높아서 답답함이 좀처럼 해소되지 않기 때문이죠. 이러한 측면으로 바라볼 때 하후패
의 파성창은 통상공격의 성능이 실망스러운 수준입니다. 엄청나게 느린 공격속도도 그렇지만, 좌우측이 거의 커버가 안되고 공
격판정은 전방으로 쏠려 있는데 전방쪽의 좌우도 커버가 제대로 안됩니다. 이러한 이유로 차지1에서 발동되는 속도버프와의 연
계가 중요한 것 같습니다.
[차지1: 가드불능 경직기, 사용후 파성창 전용 버프&파성창 전용 액션추가]
엔진에 시동을 거는 모션으로 공격판정이 다단으로 발생합니다. 히트한 적을 빨아들이는 특징이 있는데 오리지널에서는 천품ㆍ
선풍이 발동하면 광범위 흡수기의 역할을 했기 때문에 사기에 해당하는 기술이었지만, 맹장전에서는 흡수하거나 휘말리게 하는
효과가 모든 무기의 기술 전반에 걸쳐 대너프를 먹었기 때문에 파성창의 차지1도 너프를 먹었습니다. 더 이상 선풍으로는 흡수
하는 효과가나오지 않습니다. 따라서 차지1로 발동되는 고유 타격판정을 적에게 히트시켜야 빨아들입니다. 기술을 사용해본 느
낌으로는 적장의 가드를 깨기에도 제법 괜찮은 모션이지만, 최대의 장점은 공격속도 상승의 버프가 걸린다는 점과 다단히트를
이용한 기백파괴죠. 특히 초단에서 빠르게 쓸 수 있는 다단히트형 기술이란 특징 때문에 파성창의 기술중에선 기백파괴용으론
발군입니다.
추가1: 무기속성 연격 + 공격력2배 버프를 통해 지상에서 데미지용으로도 사용가능합니다.
추가2: 빼먹을 뻔 했네요. 차지1을 사용하면 속도버프 외에도 차지3~6을 사용한 후에 추격할 수 있는 공격이 추가됩니다. 무기
속성도 발동되고 가드불능에 광범위 공격인데 사용 직후 차지1로 발동된 모든 버프가 풀리며 엄청난 경직에 캔슬은 무쌍난무로
만 가능하기 때문에 되도록이면 적장을 마무리할 때만 쓰는 편이 안전합니다.
[차지2: 띄우기, 속성有, 사용후 공중판정]
파성창의 추진력을 이용해 공중으로 날아오르며 발생하는 판정으로 적을 띄우는 기술. 하후패 기술중 가장 모호한 기술입니다.
저는 차지3을 쓴다는 것이 너무 빨리 차지버튼을 눌러서 실수로 나가진 경우를 제외하곤 거의 쓰지않습니다. 사실상 B.I.G
추가1: 사용후 공중에 뜬 상태가 되기 때문인지 차지1사용후 발동시킬 수 있는 추가타 공격은 사용할 수 없습니다.
[차지3: 기절기, 러쉬없음, 속성有, 추가공격가능, EX공격1로 파생가능]
파성창 후방으로 배출되는 열기를 이용해 전방의 적들을 견제하는데 파생되는 EX1을 쓸 생각이 아니면 차지2와 더불어 단독활
용은 모호하다는 느낌을 지울 수가 없네요.( = 굳이 애써 쓸 필요가 있을까.) 공격판정의 발생과 함께 배출된 열기의 반동으로
뒤로 물러나기 때문에 정면에서의 대쉬공격 등은 피하기 쉽지만, 글쎄요. 전 EX1도 잘 안쓰기 때문에 거의 B.I.G 취급입니다.
추가1: 시전중 세모버튼을 연타 또는 빠르게 한번 더 누르면 EX공격으로 파생되지만, 느리게 사용하면 차지1로 발동된 추가타
를 발동시킬 수 있습니다. 타이밍이 조금 까다롭습니다.
[EX1: 차지3에서 파생되는 3연속 공격, 마지막타에 뇌격속성有, 사용후 공중판정, 시전중 VA로 캔슬불가]
차지3에 이어 3연공격을 가합니다. 순수 공격용 기술에 가깝다는 느낌이네요. 당한 적들도 공중에 뜨기 때문에 보너스 효과로
기백도 깰 수 있다고 보면 나쁜 기술은 아닙니다만, 사용후 공중판정이란 점이 무쌍무장을 사용할 때 불리하게 적용될 수 있어
서 저는 자주 사용하는 편은 아닙니다. 막타는 이팩트로 볼 때 분명 뇌격인데 당하는 적이 보통은 공중판정이라 발동하는 꼴을
거의 본적이 없는 것 같습니다.
추가1: 빙결을 조합해서 미리 얼려두고 사용해본 결과, 일단 평지에서는 막타가 닿지 않아서 뇌격을 발동시킬 수 없었습니다.
추가2: 적장의 무쌍충격파도 씹고 끝까지 공격하는 것으로 보아 시전중엔 슈퍼아머가 걸리는 것 같지만, 아이고 의미없...
[차지4: 날리기, 3타전부 속성有, 추가공격가능]
엔진 출력을 이용해 회전하며 세번 공격하는 기술. 자연계 속성이 총 3번, 공격이 조금 앞쪽으로 쏠리는 기분이지만, 전진력도
제법 있고 회전하며 공격하기 때문인지 잘 끊기지 않는 등 가장 무난하게 사용할 수 있는 기술입니다. 단점은 느린 발동속도.
익숙해지면 그냥 사용할 수도 있지만, 웬만하면 차지1 이후에 쓸 것을 추천합니다.
[차지5: 광범위 띄우기, 속성有, 추가공격가능]
뛰어올라 곡사포 형태로 지면을 내리찍어 광범위 판정으로 적들을 띄우는 기술인데 제법 멀리 이동합니다. 이 이동 거리가 딱
적장의 등 뒤를 노릴 수 있는 형태로 되어 있습니다. 때문에 적장의 배후 쪽을 노린다는 느낌으로 정면에서 사용해주면 됩니다.
반대로 적장의 배후를 잡아 통상공격을 쓰는 도중에 차지5를 사용하면 적장의 정면으로 넘어가서 가드당하니 주의.
추가1: 준비시간이 무척이나 길어서 차지1 버프가 걸리지 않을 때 사용하면 정말 높은 확률로 옆구리 찔리고 끊깁니다.
[EX2: 차지5에서 파생되는 5연속공격, 전타 뇌격속성有, 시전중 VA로 캔슬불가, 시전후 추가공격불가]
5번이나 시전하며 전타 뇌격속성이 발동할 확률을 갖고 있는 파격적인 성능...일 뻔 한 기술입니다.(...) 리스크가 제법 큰 기술
에 속하는데 그냥 일반적인 데미지를 이용한 단발성, 혹은 콤보중에 끼어넣는 연계용으로 사용하는 분들도 제법 많은 듯 합니
다만, 개인적으론 자체발동인 뇌격을 활용할게 아니면 쓰지 않는게 낫다고 봅니다. 후경직 캔슬이 난무 아니면 불가능하고 슈
퍼아머 효과는 무쌍무장을 상대할 때 오히려 독으로 적용됩니다. 일반 공격용으로도 그리 높은 데미지를 보장하지 못하고 견
제용으로 쓰기엔 이것 말고도 좋은 기술이 많습니다. 기백파괴도 차지1로 거의 해결이 되기 때문에 애써 여기까지 와서 쓸 필
요도 없죠. 조금은 계륵같은 기술이 아닌가 싶네요. 뭐, 적장이 아닌 잡병 견제용으론 그렇게 나쁘진 않습니다.
추가1: 뇌격은 체감상 발동률이 평균1~2회, 많으면 3회, 최대 4회(현재까지 제 경험상 딱 1번). 전타 다 발동한 적은 없네요.
추가2: 뇌격을 활용하려면 기본적으로 무기에 빙결을 달아둘 필요가 있습니다. 적장을 얼려서 고정시킨 뒤, EX2를 쓰면 적장이
뜨거나 날아가지 않기 때문에 안정적으로 뇌격발동률을 높일 수 있기 때문입니다.
[차지6: 날리기2, 속성有, 가드해체, 추가타 발동가능]
수직상승으로 화면에서 잠시 사라진 뒤, 일정시간이 지나거나 차지버튼을 한번 더 눌러주면 지면으로 낙하하면서 공격을 가하
는 기술입니다. 지면에 낙하까지 제법 시간이 걸리며 이 시간동안 캐릭터를 자유롭게 이동시키는 것이 가능해서 적장의 등뒤로
돌아가 낙하하면 가드불능으로 공격을 넣을 수 있기도 합니다. 그런데 뭐랄까, 독특한 컨셉에 비해 단발로 끝나는 기술이라 그
런지 생각보단 좀 식상했습니다. 무쌍난무에 연계를 하기에도 하후패의 지상난무가 전부 장거리 이동형이라 별로 좋지 못하고.
[점프공격]
점프하면 한번 때리는 기술이죠. 그 무거운 걸 용케도 휘둘러 적장을 공격하는데. 오리지널에서 맹장전으로 넘어오면서 대부분
의 점프공격에서 후경직이 발생하는 것에 반해 파성창의 점프공격은 여전히 무경직입니다. 따라서 엄청난 고성능입니다. 가드
시키고 뒤로 돌아가기에도 좋고 히트시켜 공중에 띄운 뒤, 착지하는 순간을 노리기에도 안성맞춤인 형태입니다. 또 적에게 쫓기
는 상황에 차지1 미버프시, 전방점프와 함께 써주면 앞으로 나아가는 거리가 제법 되서 적과의 거리를 벌리기에도 나쁘지 않은
성능을 보여줍니다. 개인적으로 밥먹듯 쓰는 기술입니다.(...)
[배리어블 어택: 가드불능, 무기강제변경]
파성창을 위로 쏘아올리며 뒤로 빠지는 모션인데 전방견제용으로 엄청나게 고성능입니다. 다단히트 판정에 공격력이 생각보다
괜찮아서 이것만 난발해서 난전을 해쳐나가는 것도 가능할 정도죠. 시전중 무적에 지속시간이 제법 긴 점은 타 천품ㆍ선풍무기
와 다르지 않지만, 무적시간이 후경직보다 먼저 풀리기 때문에 포위된 상태에서 잘못 쓰면 결국에 맞게 되는 상황에 몰리게 될
수 있다는 점엔 유의해야합니다. (거의 대부분의 배리어블 어택의 공통된 약점이죠.)
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[마상공격: 일반, 차지, 차지에 속성有- 최대 2번]
일반공격은 찌르기, 차지 공격은 적을 찍어서 올리는 형태의 공격인데 독특하게도 마상좌측이나 우측이 아닌 전방쪽을 향해 공
격하는 타입이네요. 크게 언급할 건 없는데 차지공격은 근접해서 사용하면 자연계 속성이 최대 두번발동합니다.
[스톰러쉬]
차지1을 활용한 기백깎기 덕분에 손쉽게 발동시킬 수 있다는 점이 파성창의 장점중 하나죠. 이 파성창 스톰러쉬의 공격판정은
일반적인 스톰러쉬와 다르게 인피니티 형태의 크로스자형 공격판정이 아니라 우측아래에서 시작해서 좌측 위로 끝나는 대각선
형태를 띄고 있습니다. 때문에 판정이 좌측에서 강하게 발생하는데 덩달아 휘말린 적들이 점점 좌측면으로 밀리는 현상도 일어
나서 시전중인 캐릭터를 그에 맞춰 좌측으로 선회를 시켜줘야 안전하게 전타 히트시킬 수 있게 됩니다.
[무쌍난무1: 가드불능, 2타에 뇌격속성有, 방향전환불가]
일직선으로 뚫고 지나가는 형태로 이동거리가 엄청난 무쌍난무중 하나죠. 그래서인지, 무기에 연격이 달려있으면 가장 마지막
에 맞은 적이 가장 아프게 맞는다는 특징도 있네요. 돌진력과 가드불능이란 특징을 살려 일자통로인 곳에서 사용하면 최대성능
을 뽑아낼 수도 있지만, 위험할 때는 탈출용으로 사용해도 부담이 없는 기술이라 개인적으론 하후패 최고의 무쌍난무라 생각합
니다.
추가1: 간혹 제대로 히트되지 않아 데미지가 불발로 끝나는 경우가 있습니다.
추가2: 마무리 공격인 2타는 횡공격에 자연계 뇌격이 붙지만, 1타 히트시킨 상황에서 2타는 사실상 히트시키는 것이 거의 불가
능한 수준입니다. 보통은 당한 적이 옆으로 튕기거나 이 무쌍난무 이동거리만큼 날아가기 때문에 닿지 않는게 일반적입니다.
...말할 것도 없이 뇌격을 발동시키는 것은 더더욱 어렵겠죠? 단독으로 2타를 지상에서 히트시키는 방법을 노리는게 빠른데 그
렇게 하려면 거리조절을 해야하고... 하후패 무쌍1의 이동거리는 엄청나고... 적장이 가만히 있을 리가 없고...(...) 지금까지 딱
한번 히트시켜봤는데 그마저도 의도치 않게 맞아준 케이스였죠.(...)
무쌍1과 비슷한 느낌인데 이쪽은 일직선이 아닌 횡으로 휘어지는 타입에 어느정도 방향전환이 가능합니다. 잘 노리면 다단으로
히트시킬 수 있어서 최종 데미지는 무쌍1보다 많이 뽑을 수도 있는데 이동방향이 워낙에 이상해서 의도대로 쓰기는 힘든 무쌍
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