얼핏 보기에 이번작에서 활은 크게 강화되었다는 느낌은 별로 들지 않습니다. 다른 무기들의 공격력, 예리도 등이 크게 상승한 것에 비해 활은 그냥 그런 수준으로 보일지 모릅니다. 패궁, 용궁의 약체화 등으로 오히려 약체화되었다는 이미지가 앞서는 경향도 없지 않습니다. 전작의 패궁은 사기 무기 소리를 들었습니다만, 그것은 이번작의 패멸궁을 보면 알 수 있듯이 전작의 패궁은 G급 무기의 성능이었기 때문입니다. 하지만, 패궁 자체의 강함도 강함이지만, 그를 뒷받침하는 활 계통 자체의 강력한 기본 성능이 있었기 때문에 패궁이 사기무기 소리를 들을 수 있었던 것입니다.
활은 원래 강력한 무기였고, 지금도 그 강함은 변함이 없으며, G급 솔로, 파티에서도 여전히 뛰어난 성능을 자랑합니다. 약체화된 패궁마저도 증탄의 피어스 등을 사용하면 G급 퀘스트에서 충분히 쓸만한 성능인데다, 약체화 이전의 패궁을 가볍게 뛰어넘는 성능의 활들이 대량으로 추가되었고. 부족하던 다양한 사격타입의 속성궁들이 추가되어 모든 상황에 맞춰 활을 골라서 가져갈 수 있게 되었습니다(다 만들기는 그만큼 힘들어졌습니다만). 특히 이번에는 상태이상강화 능력이 있는 활이 등장함으로서, 파티 플레이시에 독이나 마비등으로 파티를 지원하는데에도 충분한 역할을 담당할 수 있게 되었습니다.
- 무기배율 & 모션비율
활은 척 보면 공격력도 높지 않고, 시험삼아 써보면 토벌에 시간도 걸리고 해서 '약하다'는 이미지를 갖는 분이 계실지도 모르겠습니다. 공격력 1500을 넘어가는 무기들도 널려있는 이번작에서도 활의 공격력은 최대 400을 간신히 넘지요(그것도 마이너스 회심이 높습니다), 그리고 보통 활들은 고작해야 300대 중후반에서 왔다갔다 합니다.
그런데 몬헌 시리즈의 '액면가' 공격력은 실 공격력과는 차이가 있습니다. 각 무기 종류별로 고유한 수치가 있어, 표시된 공격력을 이 수치로 나눈 것이 실질 공격력인 '무기배율'이 됩니다. 대검/태도는 4.8, 한손검/쌍검은 1.4, 해머/수렵피리는 5.2, 랜스/건랜스는 2.3, 보우건/활은 1.2로, 몬헌에 존재하는 모든 무기의 액면가 공격력은 이 수치로 나누어 떨어지게 되어 있습니다.
즉 활은 액면가는 떨어져도 실제로는 그렇지 않습니다. 1200짜리 대검과, 300짜리 활은 250으로 동일한 무기배율이지요.
다만 이 위력이 바로 몬스터에게 전해지는 것은 아닙니다. 공격 동작마다 따로 설정되어 있는 비율에 따라 실제 공격력이 결정됩니다. 이 '모션비율'이 각 무기의 차이를 나타내는데 결정적인 역할을 합니다. 예를 들어 대검의 모아 내려찍기를 끝까지 모았을 경우 모션비율은 110%로, 1200짜리 대검으로 사용했을 경우, 1200 / 4.8 * 1.1이 실제 위력이 되는 겁니다. 여기서 예리도, 제대로 맞았는지의 판정, 회심, 몬스터의 부위 육질, 전체 방어력 등으로 또 보정에 보정을 가해서 그제서야 몬스터의 체력이 깎이는 것이지요.
활의 경우 사격타입이 이 모션비율을 결정합니다. 활의 사격타입은 세종류가 있어 연사, 관통, 확산이 각 레벨1~5까지 존재합니다. 활의 세부사항을 보면, 예를 들어 LV2확산 LV3관통 LV4연사 등 이런 식으로 나와 있는 것이 사격타입입니다.
연사는 종방향으로 겹쳐 화살 여러발을 날립니다. 소형~중형의 적이나, 약점에 핀포인트 사격, 부위파괴등에 적합합니다. 활의 기본중의 기본. 연사 레벨1~5에 따라 화살 대수가 1~4발로 증가합니다.
관통은 화살 한대가 말 그대로 관통, 다단 히트하며 지나갑니다. 따라서 적이 크면 클수록 좋습니다. 움직임이 빠른 소형의 적을 상대하는데는 가장 불리합니다. 사격방향을 잘 선택하여 머리끝부터 꼬리끝까지 관통시킬수 있다면 중형의 적에게도 쓸만합니다. 화살은 1발이지만 관통 레벨에 따라 히트수가 3~6히트로 증가합니다.
확산은 횡방향으로 넓은 범위에 걸쳐 화살 여러발을 날립니다. 디X블로2의 아마존의 멀티샷같은 느낌이지요. PS2판 2에서는 쓰레기였고 포터블 전작에서도 존재감이 없었지만, 이번에는 화력면에서 대폭 강화되었습니다. 일단 사격범위가 넓어 맞추기 편합니다. 확산 레벨 1~5에 따라 화살이 3~5발로 증가합니다.
예를 들어 연사 LV4의 경우 발사되는 화살은 네 발, 모션 비율은 12%, 5%, 4%, 2%입니다(12%가 맨 위의 화살) 전탄 명중한 경우 23%로, 위에서 예로 든 300짜리 활로 날리는 경우, 실제 공격력은 300 / 1.2 * 0.23이 되겠지요.
활에 있어 사격타입이 중요한 또 하나의 이유는 속성입니다. 활에 설정된 속성치는 화살 하나하나마다 개별적으로 붙으며, 따라서 사격 타입 레벨이 높아 발사되는 화살 대수가 많으면 속성치는 비례하여 늘어나기 때문입니다. 속성 200짜리 활이 연사4로 화살 4대를 날리는 경우, (전탄 히트시) 속성치는 사실상 800이라는 것이지요.
(약간 부연하자면, 무기의 물리 공격력에는 '무기배율'이 있지만 속성에는 그런 것이 없습니다. 다만 모든 속성은 표시된 숫자의 10분의 1이 실제 속성 데미지입니다. 위에서 말한 속성치 800이라면 실제 속성 데미지는 80. 그것이 또 이런저런 요인으로 인해 깎이고 깎여 실제 데미지가 됩니다)
- 활 사용의 기본요소
좀 장황하게 늘어놨습니다만, 활은 위에서 설명한 '무기배율'을 높일 수 있는 방법이 세 가지 있습니다. 한마디로, 표시된 공격력보다 훨씬 강한 공격력으로 뻥튀기되는 무기가 바로 활입니다. 이 세 가지는 활의 기본이기도 합니다.
첫째로 차지 단계입니다.
설명할 필요도 없겠습니다만, 활은 활시위를 당겨 그 반동으로 화살을 날리는 무기입니다. 간단히 생각해서 시간을 들여 강하게 당기면 당연히 화살도 강하게 날아갑니다. 몬헌의 활도 마찬가지로, 공격버튼을 누르면 시위을 당기는데, 누르는 시간에 비례하여 발사되는 화살이 강해집니다. 그냥 시간에 비례해서 강해지는게 아니라, 이 누르는 시간에 따른 '차지 단계'가 구분되어 있습니다.
차지1 공격버튼을 눌렀다가 바로 떼서 발사 (물리 40%, 속성 70%)
차지2 한 번 빛난 후에 발사 (물리 100%, 속성 85%)
차지3 두 번 빛난 후에 발사 (물리 150%, 속성 100%)
기본적으로 차지1은 봉인입니다. '용두금'이라는 특수한 활을 제외하고는 쓸 일이 전혀 없습니다. 대개의 활을 보면 차지1은 기본적으로 사격 타입 레벨이 가장 낮기 때문에, 발사되는 화살 수가 적어 속성면에서도 위력을 기대할 수 없습니다. 용두금은 차지1에서 사격 타입 레벨이 가장 높은 유일한 활로, 말 그대로 속성 데미지 샤워에 사용합니다. 반대로 무속성 활의 경우 차지1은 정말 아무짝에도 쓸모가 없지요.
따라서 차지2 이상을 사용하는 것이 활의 기본이라 봐도 무방합니다. 활의 제성능이 나오는 것이 차지2부터인 셈입니다. 주목할 것은, 차지3에서 물리 공격력이 150%가 된다는 것.
참고로 '장진수 증가' 스킬을 붙이게 되면 차지1~3에 이어 최종 단계인 차지4가 개방됩니다. 차지 4까지 모으게 되면 붉은 빛이 크게 반짝여 알아보기 쉽습니다. 차지4는 물리 170%, 속성 112.5%로, 일부의 활은 장진수 증가 스킬 없이도 차지4를 기본적으로 가지고 있는 경우도 있습니다. 패궁 레라캄트룸, 패멸궁 쿠네레라캄은 기본적으로 차지2까지밖에 없기 때문에, 장진수 증가 스킬을 사용해도 차지3이 한계라는 초안습 약체화를 먹었습니다.
두번째는 크리티컬 거리입니다.
이 크리티컬은 무기에 설정된 회심율과는 아무 관계없이 거리에 따른 위력의 증감을 말합니다. 거리에 따라 위력이 바뀌는 것이 원거리 무기의 특성이며 활도 예외가 아닙니다. 멀찌감치서 비실비실 날아오는 화살을 맞으면 큰 피해가 없는 것이 당연하지요. (그렇다고 코앞에 대고 쏴도 제 위력은 나오지 않습니다) 활은 이 크리티컬 거리가 가장 중요한 요소로서, 항상 크리티컬 거리를 염두에 두고 움직이는 것과 그렇지 않은 것은 토벌 시간에서 굉장한 차이가 나게 됩니다. 개개인의 실력으로 가장 차이가 나게 되는 것 중에 하나가 이 크리티컬 거리의 유지가 되겠습니다.
크리티컬 거리를 유지하면 무엇이 좋은가? 간단합니다. 거리 크리티컬이 뜨면 또 물리 공격력이 150%가 됩니다. -_- 항상 크리티컬 거리를 유지하며 화살을 날린다면, 아무런 대가없이 공격력 1.5배의 증가 효과를 계속 얻을 수 있는 셈입니다. 크리티컬 거리를 유지하며 차지3을 날린다면, 그것만으로도 이미 활의 공격력은 2.25배입니다. 엄청나지요.
거리 크리티컬이 뜨면 무기 회심율로 뜨는 붉은색이 번쩍이는 크리티컬 효과가 아니라, 화살이 명중했을때 터지는 효과, 효과음이 커집니다. 무속성의 연사궁이 가장 알아보기 좋지요. 굳이 글로 표현하자면, 화살이 활시위를 떠난 직후는 보통의 위력 1.0배, 화살이 잠깐 날아가 기세가 붙었을때가 최대 위력(크리티컬 존. 1.5배), 그 후에 다시 보통의 위력으로 돌아가며, 더 멀어지면 화살에 힘이 빠져서 비실비실하게(0.5배) 됩니다. 이 크리티컬 거리는 사실 글로 설명하기는 어렵고 실제로 연습하여 손에 붙이는 것이 가장 좋을거라 생각합니다. 다만 확산궁은 크리티컬 거리가 비교적 가깝고, 연사는 그 다음이며, 관통이 가장 멉니다.
크리티컬 거리 연습에 추천하는 것은 촌장 3성 얀쿡입니다. 상점에서 판매하는 가장 약한 무기 헌터보우1을 들고, 적당히 약한 방어구, 그 외에는 아무것도 없이(강격병 등의 각종 병, 공격력 부스트 없이. 물론 고양이도 논외. 회복약 정도는 관계없습니다만, 사실 약이 필요할 정도로 얻어맞으면 안됩니다) 얀쿡의 약점인 머리를 조준하여 차지3(연사2)을 날리는 것입니다. 크리티컬 거리가 맞으면 파파팍! 하고 크게 이펙트가 터지는 것이 보일겁니다. 빠른 조준, 약점에 대한 핀포인트 공격과 크리티컬 거리를 익히는데 좋습니다. 덤으로 어떤 식으로 움직여야 하는가의 기본적인 감각도 익힐 수 있지요. 약 5분 정도로 토벌이 가능할때까지 연습하면 실력이 쭉쭉 올라갑니다.
세번째는 각종 병의 활용입니다.
활은 종류에 따라 제한이 있습니다만, 여러가지 병을 사용하여 위력 강화부터 상태 이상까지 다용도로 사용이 가능합니다.
특히 이번작부터 일부 활에 상태이상 강화 기능이 추가되어, 더욱 쓰기 좋게 바뀌었습니다. 예를 들어 독강화의 퀸 블래스터나 유미[흉], 마비강화의 용목의 고궁[일신], 수면강화의 윙보우등이 그렇습니다. 사실 예전에는 들고갈수 있는 한계인 병 20개에 조합분까지 가지고 간다고 해도, 독, 수면, 마비등의 상태이상은 기껏해야 2회, 잘해봐야 3회가 고작이었습니다만, 각종 강화효과의 추가 덕분에, 이제는 활에 따라서는 병 3~4개 정도만 소비해도 상태이상을 일으킬 수 있게 되었습니다. 잘 맞추고 아껴쏘면 예전과는 비교도 안되지요.
아직 정확한 해석 데이터가 나오지 않아 좀 미묘한 위치에 있는 것이 이번에 추가된 접격병입니다. 일단 장착하면 코앞에서 발사해도 거리 크리티컬이 뜹니다. 근거리 크리티컬이 가능해지나, 강격병처럼 위력을 올리는 효과는 없는 모양입니다. 또한 화살로 베는 근접 공격의 예리도가 상승하여, 평소에는 튕기던 부위 등에서도 안 튕기도록 바뀌거나 합니다만... 마찬가지로 자체적인 위력 상승 효과는 없고, 예리도 상승으로 인한 부가적인 약간의 공격력 상승효과만이 있는 모양입니다. 하지만 원래 약해놔서, G급에서 이걸로 꼬리 자르기를 노리거나 한다면 한세월 걸리지요. 영거리 크리티컬 사격은 로망은 있습니다만, 보스 상대라면 사실 몹의 위험반경에 괜히 들어갈 일도 없지요. 란포스등 움직임이 빠른 적을 영거리 사격으로 퇴치하거나 할때는 도움이 됩니다.
위력강화 측면에서는 간단히 강격병을 장착하는 것만으로 물리 공격력이 1.5배로 상승합니다. 조합분 포함 최대 90발이라는 한계는 있습니다만, 손쉽게 위력을 끌어올릴 수 있는 방법이 되겠습니다. 강격병 장착이 불가능한 활도 일부 있지만, 이번에는 강격병 추가등의 스킬을 붙일 수 있게 되었기 때문에 사용하지 못할 것도 없습니다.
위 세가지 방법을 모두 조합하면 어떨까요? 강격병 장착, 차지 3단계, 크리티컬 거리 유지시에 발사하는 화살의 공격력은 3.375배입니다. -_- 무기배율 250짜리 활(표시 수치 300)이라면 약 843으로 무기배율이 뛰어오르지요. 공격력 1000이 넘는 활을 들고 뛰어다니는 셈입니다. 대검이나 태도라면 액면가 공격력 2700에 예리도 보라색(물리 1.5배)에 해당합니다. 이러한 높은 위력과, 차지에 걸리는 시간(차지3의 경우 2.8초. 집중이 있으면 2.0초)을 감안하면 활은 한발 한발이 무거운 무기 쪽에 속합니다만, 보통 속도의 달리기나 구르기, 이동중 차지나 백스텝 등으로 기동은 경쾌한 쪽에 속합니다. '나비처럼 날아 벌처럼 쏜다'는 것은 그야말로 몬헌의 활에 어울리는 말이지요.
- 활의 근접공격
몬헌은 원거리 무기들도 일단 근접공격을 가지고 있어, 보우건은 개머리판으로 구타, 활의 경우는 화살통에서 화살을 한대 빼내어 벱니다. 이 화살 베기는 횡베기 -> 종베기로 2콤보. 게다가 모션비율은 횡베기 10, 종베기 18로 의외로 우수합니다.
위력은 당연히 활의 공격력(즉 무기배율)에 의존하며, 속성치의 경우는 절반이 적용됩니다. 랜스와 마찬가지로 베기+타격의 복합으로, 둘중에 잘 먹는 쪽이 적용됩니다. 각종 병의 효과도 적용되어, 강격병을 장비한 상태로 사용하면 위력이 1.5배로 뛰고, 접격병을 장비하면 예리도 상승의 효과가 있습니다. 심지어는 독병을 장비하고 베면 독을 걸수도 있습니다(이론상으로는요 -_-).
다만 동작이 느리다는게 문제라면 문제겠지요. 벌레 퇴치등에 위력을 발휘합니다.
- 추천 무기
전작의 패궁처럼 '이것만 있으면 오케이'라는 무기는 없습니다. 사실 속성무시로 어떤 퀘스트에나 그냥 패궁 하나만 들고가면 되는, 그런 상황 자체가 이상했던 것이고, 때문에 사기 무기, 밸런스 브레이커라는 소리를 들은 것이지요. 이번에는 각 속성별로, 관통 메인, 연사 메인, 확산 메인의 모든 사격 타입의 궁이 다 있습니다. 사실 활을 메인으로 한다면 전부 만들어야합니다. -_- 활은 상황에 따라, 적의 약점에 따라 퀘스트마다 바꿔써야 하기 때문입니다. 사실 고생이지요.
거기까지는 생각이 없는 분들은 무속성 활들이 좋습니다. 무속성이지만 강력하고 여러모로 쓸 수있는 활을 예로 들자면 얀가르르가 재료로 만드는 연사궁 '유미[랑] (ユミ【狼】)'이나 '유미[흉] (ユミ【凶】)' 나르가크루가 재료로 만들 수있는 '암야궁 [카게누이] (闇夜弓【影縫】)', 쇼군기자미 재료로 만들수 있는 관통궁 '이누키 (イヌキ)'정도를 추천할 수 있겠습니다. 확산궁이라면 퀸 블래스터V가 굉장히 좋습니다.
하위-상위 수준에서 추천할만한 무기란 것도 마찬가지라, 활을 메인으로 삼는다면 일단 활이란 활은 거의 다 만들어놓는 것이 좋습니다. 물론 같은 특성의 활을 여러개 만들 필요는 없겠지만, 활이란 물건은 무기 특성이 겹치는 경우가 별로 없습니다. 사실 활 메인으로 해서 퀘스트를 진행하다 보면, '아, 이놈에게는 이 활이 있어야겠는데...'라는 생각이 들기 마련입니다. 가노를 잡으려고 하다보면 뇌속성 관통궁이, 라쟌을 잡으려고 하면 빙속성 연사궁이, 우캄을 솔로로 잡으려고 하면 화속성 관통궁이... 이런 식이지요. 다른 무기류에 비해서 갖춰야할 것들이 많아 고생스럽지만 그런 필요에 의해 몬스터를 잡고, 장비를 충실히 해가는 것도 몬스터 헌터의 재미 중에 하나라고 생각합니다(저만 그렇습니까? -_-) 사실 헌터보우1부터 꾸준히 강화하는 것만으로도 어지간한 퀘스트는 모두 진행할 수 있지만, 적의 특성에 맞는 활을 골라서 가는 것 보다는 아무래도 시간이 걸리게 되지요.
다만 사냥할 적에 따라 사격타입을 잘 선택하시기 바랍니다. 대개는 차지2, 3이 다른 사격타입이 섞여있어 차지2가 관통에 차지3이 연사라던가, 차지2가 연사에 차지3이 확산같은 식으로 되어 있습니다만, 그중에서는 차지2, 3의 사격타입이 같은 특화궁들이 있습니다. 예를 들자면 차지 2, 3이 모두 연사인 유미[랑], [흉], 모두 관통인 '이누키'나 '각왕궁 게일혼'같은 것입니다.
도스란포스계 같은 소형의 적에게 관통만을 쏠 수 있는 활을 가져가는 것은 생고생의 지름길입니다. 또한 상위 퀘스트 이상에서 대형 몬스터와 소형 몬스터가 같이 있는 경우, 대형 몬스터만을 바라보고 관통궁을 가져갔다가는 소형 몬스터에게 낭패를 보기 쉽습니다. (예를 들자면, 가노토토스 + 도스게네포스) 그럴때는 역시 차지2 관통, 차지3 연사, 혹은 그 반대 등 여러 사격 타입을 사용할 수 있는 활이 좋겠지요. 하지만 관통궁의 경우 대개 위력이 강하여, 방해받지 않고 대형 몬스터 하나만을 상대할 수 있는 경우는 관통궁도 좋은 선택입니다. 반대로 연사궁의 경우는 연사 자체가 대형의 적을 상대하는데도 나쁘지 않으며 소형의 적을 상대하는 데는 가장 적합하기 때문에 어떤 퀘스트에서도 충분히 활약할 수 있어 범용성이 높습니다.
- 방어구와 스킬에 관하여
저 유명한 샤아 아즈나블(가명)이 말했습니다. '안 맞으면 그만이다!'
(当たらなければどうってことはない! 우리말로 옮겨놓으니 밋밋합니다만, 저쪽에서는 꽤 자주 인용/응용되는 말입니다. -_-)
뭐 어쨌거나, 이건 뉴타입의 여유일런지도 모르겠습니다만, 기본적으로 궁수의 마음가짐도 이래야 합니다. 궁수가 장비하는 거너 방어구는 검사 방어구의 절반의 방어력밖에 없기 때문입니다. 하위 퀘스트에 상급 방어구를 입고 간다거나 하면 모를까, 퀘스트에 적정 수준의 방어구 밖에 장비하지 못하는 일반적인 상황에서는, 한 대 얻어맞으면 중상입니다. 비룡종의 꼬리치기 등의 가벼운 공격도 상당히 아프며, 돌진이나 브레스, 어룡종의 철산고 같은 경우는 말할 것도 없습니다. 상급, G급으로 가면 그 정도가 더욱 심해져서, G급에서는 G급 방어구를 입고도 일격사를 당하는 케이스도 있습니다.
사실 몬스터 가까이서 몸으로 부대끼는 검사라면 모든 공격을 완벽히 피해내는 것은 어려울지 모릅니다. 하지만 궁수의 경우는 기본적으로 몬스터의 위험반경에 들어갈 일이 없지요. 패턴을 숙지하고 있다면 말 그대로 '사고' 외에는 맞을 일은 별로 없습니다. 결국은 이겁니다. '안 맞으면 그만이다'
그런데 실은 검사보다 거너가 방어구의 효율은 더 좋습니다.
예를 들어, 맨몸(방어력 1)으로 99 데미지의 공격이 있다고 가정하면,
방어력 100일때는 약 62 데미지
200일때는 약 45데미지
300일때는 약 35데미지
400일때는 약 29데미지가 됩니다.
방어력이 올라가면 올라갈수록 데미지 감소폭이 줄어드는 것을 볼 수 있습니다. 말하자면 방어력이 높아지면 높아질수록, 방어력에 비해 데미지 감소의 효율이 떨어집니다. 반대로, 방어력이 낮으면 낮을수록 약간의 방어력 상승만으로도 그 효과는 큽니다. 기본적으로 검사에 비해 방어력이 훨씬 낮은 거너의 경우, 방어력을 높이는 것이 검사보다 더 큰 의미를 가진다는 것입니다. 특히 방어력이 바닥을 기는 초반의 경우는 더더욱 그러합니다.
따라서 초반의 레어도 1~3 수준의 방어구는 가능하면 방어력 위주가 좋습니다. 붙어있는 스킬치도 대개 낮기 때문에 좋은 스킬 여러개를 띄우거나 하는 것은 애초에 불가능하기 때문입니다. 익숙하지 않은 단계에서는 공격면의 강화 스킬보다 오히려 자동 마킹 같은 보조 스킬쪽이 유용하기도 합니다.
초반을 넘어서 레어도4 이상의 방어구가 나오게 되면 본격적으로 쓸만한 스킬을 붙일 수 있게 됩니다. 이때부터는 초반에 비해 방어구에 따른 방어력 차이도 슬슬 줄어들기 시작하기 때문에, 스킬을 주로 보게 됩니다.
우선 고급 귀마개. 원래 초반부터 고급 귀마개는 별 필요가 없었고, 리오레우스가 포효[小]라 보통 귀마개가 필요한 정도였습니다만, 포효[大]를 가진 적(풀풀)가 얀쿡 다음 순서로 배치가 바뀌어버리는 바람에 요상하게도 초반부터 고급 귀마개가 필요한 적이 나오게 되었지요. 하지만 변종이 아닌 초반 풀풀의 포효 경직은 위치 선정만 잘하면 그리 위협적이지 못하므로, 상대적으로 고급 귀마개의 필요성은 낮은 편. 하지만 중반을 넘어 진행하면 진행할수록 포효후의 경직에 따른 위험도도 가파른 상승 곡선을 그립니다. 특히 분노시에 행동이 매우 빨라지는 적들의 경우 포효는 굉장히 위험하지요.
일단 포효[小]는 보통 귀마개로 막을 수 있습니다. 포효[小]인 적들은
얀가르르가, 리오레우스와 아종(창화룡), 리오레이아와 아종(앵화룡), 바바콩가와 아종, 도도브랑고와 아종, 라쟌, 쿠샬다오라, 나나=테스카토리, 테오=테스카토르, 나르가크루가
이중 아수종인 바바콩가, 도도브랑고, 라쟌 등은 포효의 효과범위가 좁아, 귀마개의 필요성은 크지 않습니다. 특히 라쟌과 나르가크루가의 경우 분노시에만 포효하는데, 반드시 한번 백점프후에 포효하기 때문에 위험도는 더 낮습니다. 고룡종도 마찬가지. 고룡종은 분노시에, 혹은 바리어를 켜는 경우에 포효하는데, 발동도 느리고 효과 범위도 좁고 경직도 짧습니다. 뒤쪽으로 한번 굴러주는 것만으로 범위를 벗어날 수 있는 수준. 다만 레우스나 레이아의 경우 효과 범위가 넓고, 분노시의 카운터 포효이기 때문에, 굉장히 위험합니다.
포효[大]는 고급 귀마개가 필요합니다. 포효[大]인 적들은
리오레우스 희소종(은화룡), 리오레이아 희소종(금화룡), 풀풀과 아종, 모노브로스와 아종, 디아블로스와 아종, 바사르모스, 그라비모스와 아종, 티가렉스, 아캄토룸, 우캄루바스, 노산룡, 미라보레아스 3종세트
이중 원래 포효[小]였던 레우스, 레이아 희소종은 포효[大]로 변경되었습니다. 티가렉스의 경우 라쟌이나 나르가크루가처럼 분노시에 백점프 포효기 때문에 위험도는 낮은 편. 아캄토룸이나 우캄루바스의 경우는 포효 준비동작을 보고 효과범위 밖으로 도망칠 수 있기 때문에 필요가 없습니다. 노산룡도 포효에 경직당해도 아무 영향이 없으니 무시. 미라보레아스 3종 세트도 포효[大]입니다만 상대적으로 범위가 좁기 때문에 거리 선택만 잘하면 아무 영향이 없습니다.
위험도가 높은 적은 레우스, 레이아 희소종, 풀풀과 아종, 모노브로스와 아종, 디아블로스와 아종, 그라비모스와 아종입니다. 특히 포효를 애용하는 풀풀, 모노브로스, 디아블로스와 그 아종들은 고급 귀마개를 필수적으로 갖추는 것이 좋으며, 분노시 카운터 포효를 사용하는 레우스, 레이아 희소종과 그라비모스와 아종도 굉장히 위험. 분노시에는 움직임이 빨라지기 때문에, 포효에 경직되어 있는 동안 분노로 위력이 올라간 공격을 그대로 얻어맞게 되기 때문입니다.
이처럼 적의 종류에 따라 귀마개를 골라쓰십시오...라고 말하고 싶지만, 사실 위에서 보신대로, 보통 귀마개가 도움이 되는 적은 별로 없기 때문에 그냥 고급 귀마개를 장비하는 쪽이 편합니다.
또 하나 좋은 스킬은 이번에 새로 추가된 회피거리상승. 굴러서 회피하는 동작의 이동거리가 엄청나게 늘어납니다. 구르기를 연속으로 사용하면 활을 집어넣고 달리는 것만큼 빠릅니다 -_- 활을 꺼낸 상태에서 적의 공격을 회피하는데는 최적의 스킬. 적에 따라서는 원래 활을 집어넣고 달려야하는 공격도 그냥 구르기만으로 피할 수 있게 됩니다. 여기에 회피중의 무적시간이 늘어나는 회피성능을 +2를 붙이게 되면 게임 자체가 달라져버립니다. 회피성능 +2를 병용하지 못한다고 해도 회피거리상승을 붙일 수 있다면 다른 스킬을 희생해서라도 아깝지 않은 스킬입니다.
공격면에서 상성이 좋은 스킬은 역시 러너. 이건 해머 등에도 해당합니다만, 차지는 스태미너를 소비하기 때문에, 스태미너 소비가 절반이 된다는 것은 결과적으로 공격회수 증가로 이어집니다. 회피가 필요없이 일방적으로 공격이 가능한 적, 예를 들어 노산룡등을 상대하다보면 러너 없이는 그냥 쏘고만 있어도 스태미너가 바닥을 치는 경우도 생기지요. 회피동작에 필요한 스태미너를 확보하는데도 편리합니다.
다음으로 집중. 대검에도 좋지만 활에도 매우 좋습니다. 차지에 소요되는 시간이 줄어들어 시간당 화력이 크게 상승합니다.
차지3 : 기본 2.8초, 집중 사용시 2.0초로 대략 3분의 2수준
차지4 : 기본 3.8초, 집중 사용시 3.2초
차지2 : 기본 1.8초, 집중 사용시 1.6초로 차지2의 경우 별 차이가 나지 않습니다. 차지2 관통으로(예를 들어 패궁이나 패멸궁) 노산이나 쉔가 등의 큰 타겟에 일방적으로 공격할때는 집중이 필요없다는 결론이 됩니다.
사실 언급할 필요도 없습니다만, 차지1은 변함없이 1초입니다.
기본적으로 차지 2와 3사이에는 1초의 시간적 여유가 있으나, 집중사용시에는 시간적 여유가 0.4초로 줄어버리기 때문에 차지2가 사격 타입에 따라서는 약간 사용하기 불편해질 수도 있습니다. (쏘는 습관에 따른 개인차입니다만) 또한 러너와 장점이 겹치는 부분이 있어 러너와 집중을 동시에 사용하는 것은 약간 손해인 면도 있습니다.
근성도 좋은 스킬입니다. 활도 거너 계통이라, 방어력은 종잇장. G급 테오의 돌격은 한방에 치명상이요, G급 라쟌 초사이어인3 모드의 뎀프시롤이라면 일격에 수레입니다만, 체력 65(최대치 150중 65. 65%가 아닙니다)이상만 남아있으면 체력 1남고 버티는 멋진 스킬. 이 상태에서 회복약G, 약초 하나씩을 먹으면 다시 버틸 수 있는 체력이 됩니다. 다만 장소나 상대에 따라 좌절스런 경우도 생기지요. 장소의 경우 특히 화산의 경우가 그러한데, 근성으로 버틴후 용암 옆에 떨어져 일어나자마자 사망한 케이스와, 용암옆에 떨어져 기상 구르기로 회피한 순간 쿨러 드링크가 떨어져 사망한 케이스, 쓰러져있는 동안 테오가 화염 바리어를 켜서 일어나자마자 사망한 케이스 등등 안습한 상황도 많았습니다. =_=
각종 탄강화 스킬은 통상탄/연사화살 강화로 연사 1.2배, 관통탄/관통화살 강화로 관통 1.1배, 산탄/확산 화살 강화로 확산 1.3배로 위력이 뜁니다(검증 데이터. 확정은 아닙니다). 특히 이번에 강해졌다고 말들이 많은 확산의 경우, 확산 강화와 병용하면 상당한 위력을 보여줍니다.
속성공격 강화, 상태이상 강화 스킬도 활의 종류에 맞추면 쓸모가 있습니다. 활이 원래 속성 효과가 높다보니 속성공격 강화도 화력 증가에 도움이 됩니다. 또한 상태이상 강화궁과 상태이상 강화 스킬을 동시에 사용하면 꽤 좋지요.
반면에 필요 없는 스킬들. 검사계 스킬(예리도나 검술, 가드나 발도술 등)은 다 필요 없고, 거너계 스킬에서도 통상탄 추가 등의 탄종류 추가, 반동감소 스킬은 아무 효과가 없습니다. 또한 보우건처럼 탄환 재장진(활의 경우는 병)이 잦은 것도 아니기 때문에 장진속도 상승도 별 의미가 없지요. 자동장진은 있으면 편하지만 굳이 다른 스킬을 포기하면서까지 쓸 필요는 없는 스킬. 정밀사격은 있으나 없으나 차이가 느껴지지가 않습니다.
나머지의 각종 내성 상승이나 공격력 업, 회심율 상승 등의 스킬은 있으면 좋지만, 위에서 설명한 좋은 스킬을 포기하면서까지 붙일만한 스킬은 아닙니다.
쓸만한 방어구의 예로는
촌장 하위, 집회소 하위의 극초반에는 헌터 셋. 자동마킹이 쓸만합니다. 초반의 고급 귀마개 담당인 타로스 셋. 악령의 가호가 약간 걸리지만 '안 맞으면 그만'이라는 마음가짐이 중요합니다. 초반 방어력 중시는 역시 자자미 셋으로, 여성 캐릭터의 경우 보기에도 좋습니다. 초반부터 러너를 사용하고 싶다면 가노스셋이 쓸만합니다. 하지만 레어도 1~3의 방어구는 고급 귀마개가 필요한 풀풀 상대를 제외하고는 방어력 중시의 자자미 셋이 가장 무난하다고 봅니다.
촌장 하위나 집회소 하위 퀘스트가 후반에 접어들어 방어구도 레어도 4~5를 넘어가면, 슬슬 상위에까지 신세를 지게 되는 좋은 방어구들이 나오기 시작합니다. 우선 렉스 셋. 방어력도 좋고, 스킬도 자동 마킹에 빨리 먹기, 구슬을 박으면 귀마개까지 띄울 수 있는 고성능을 자랑합니다. 역시 귀마개 셋의 친구인 '악령의 가호'가 덤으로 붙습니다만, 구슬을 박아 지워버릴 수 있습니다. 키린을 잡아 키린 셋을 만드는 것도 좋겠습니다. 방어력과 내성치가 높아 자자미 셋 이후의 범용 셋으로서 역할을 제대로 합니다. 구슬을 박으면 탐지도 붙일 수 있지요. (이번작의 탐지는 이전과는 비교가 안될만큼 좋아졌습니다) 단 여성 캐릭터 추천. 남성 캐릭터의 경우 키린 셋이 참으로 보기에 뭣합니다. 타로스 셋 다음의 고급 귀마개 담당은 리오소울 셋이 되겠습니다.
이쯤해서 화사장력 셋을 만드는 것도 도움이 될겁니다. 모노데빌 셋이 화사장력+2를 띄울 수 있지요. 노산룡이나 쉔가오렌 상대로 위력을 제대로 발휘합니다. (전 지금까지도 화사장력은 모노데빌 셋입니다 -_-) 고양이 스킬 화사장력을 띄울 수 있다면 별 필요는 없을지도 모릅니다. (이번에는 양쪽이 동시에 적용되지 않기 때문에 어느 한쪽만 있으면 됩니다)
이제 상위입니다. 상위 초반에는 하위 방어구를 입을 수 밖에 없다보니 아주 고생입니다. (이건 G급으로 넘어갈때 또 한번 느끼게 됩니다만) 상위에서 우선 목표해야할 방어구는 원래는 자자미S 셋이었습니다만... 이번에 수정되어 러너가 없어져버렸습니다. orz 따라서 게료스S 셋이 대안이 됩니다. (하지만 이것도 보기에는 좋습니다. 여캐의 경우입니다만 -_-) 사실 레어도 6에서는 방어력이 130~150 수준이기 때문에 방어력 140의 게료스S 셋은 평균은 되는 셈이지요. 거기에 독무효와 러너가 붙는 우수한 장비입니다. 귀마개는 하위의 리오소울 셋으로도 아직은 충분합니다. ('안 맞으면 그만'을 다시한번 되새깁시다) 티가를 잡게되면 그때 렉스S 셋을 만들어 구슬을 박아 고급 귀마개를 띄우면 됩니다. 고급 귀마개용으로 리오소울U 셋을 만드는 것도 좋습니다만, 이 시기에는 재료의 압박이 심한 편이지요. 방어력과 내성치가 높고 속성강화가 붙어있는 키린S 셋도 좋습니다만, 역시 여성 캐릭터에게만 추천.
통상탄/연사 화살 강화의 콩가S, 산탄/확산 화살 강화의 콩가U 셋도 좋은 선택이 되겠습니다. 특히 옐로 피어스와, 게료스 S, 몸계통강화(몸장비 스킬치 2배)의 가브라슈츠 벨트와 조합하고 구슬을 박아주면 화살 강화와 러너를 동시에 띄우는 것도 가능합니다.
또 하나 강력추천이 있다면 나르가S 셋. 천린이 필요없어 상대적으로 쉽게 만들 수 있을 뿐 아니라, S셋으로도 회피거리상승 + 체술+2(회피시의 스태미너 소비가 절반)가 뜨며, 슬롯이 충분하여 구슬을 박아 회피성능 +2를 띄울 수 있기 때문에 스킬상으로는 X셋 못지않습니다. 앞서 말씀드린대로 방어력보다 스킬 중시로 간다면 굳이 나르가X 셋을 만들 필요까지도 없지요. 활 온리가 아니라면 나르가X 셋은 검사용으로 갖추고, 나르가S 셋을 궁수용으로 갖추는 것도 천린의 고생을 더는 길이 되겠습니다.
위의 장비들을 강화하는 것만으로 상위 수준은 클리어가 가능합니다. 미라발칸, 루츠 셋이나 아캄 셋은 약체화를 먹었기 때문에, 딱히 만들 필요는 없을 것으로 봅니다.
G급의 초강추 방어구가 있다면 그것은 바로 라바X 셋. 볼가노스를 잡아야하는 압박은 있습니다만 (하메가 있으니 GUM입니다만, 그냥 잡으려고 하면 궁수로서는 정말 죽을 맛입니다. 나중에 몬스터별 공략에서 양쪽 다 설명하겠습니다) 지형효과 무효, 집중, 근성이 뜨며, 구슬을 박으면 러너까지 띄울 수 있고, 방어력도 높은 굉장한 성능을 자랑합니다. 페널티는 조합성공률 -5%뿐.
여성 캐릭터가 장비하면(남캐는 못봐서 모르겠습니다만 -_-) 모 애니메이션에 등장하는 MS '퀸만사'처럼 생겼습니다. 약간 취향을 탈지 모르겠습니다만 나름대로 멋집니다. 제 경우는 이 라바X와 나르가S 셋으로 G1, G2 퀘스트, 우캄까지 모두 활 솔로로 클리어할 수 있었습니다. (G3 퀘스트가 몇 개 남아서 아직 활 솔로 올클은 아닙니다 =_=)
다음으로 추천하는 방어구는 키린X 셋입니다. 누차 강조하지만 남성 캐릭터에게는 절대 입히지 말아야할 셋. 기본적으로 속성공격 강화, 러너와 정령의 가호(일정 확률로 피해가 절반으로 감소)가 붙습니다. 페널티는 전내성 -3이지만 역시 약한 수준. 여기에 초근성주 3개와 근성주 1개로 근성을 띄우고, 천내주 1개를 박아 전내성 -3을 지우면 궁수 최상급 밸런스 셋의 완성입니다. 속성공격과 러너로 공격면을 강화, 거너계통의 취약한 방어면을 정령의 가호와 근성으로 커버하는 올라운드 셋.
G급에서 고급 귀마개 담당으로는 풀풀Z 셋이 만들기 쉬운 편입니다. 특선 알비노가 고민이라면 포획명인을 붙이고 변종 두마리 퀘스트를 추천. 파티 플레이에서 서포트를 좋아한다면 엠프레스X 셋도 좋습니다. 방어력은 말할 것도 없고, 광역화+1과 회복아이템 강화가 붙는 말 그대로의 서포트셋. 환영받지요. -_- 염린의 가호(독무효, 훔치기 무효)도 서비스로 붙습니다. 머리에 회피거리 +3, 다리에 스태미너 +2가 붙어있기 때문에, 취향에 따라서 광역화 +2, 회피거리상승, 러너를 골라서 띄울 수 있는 것도 매력입니다.
사실 G급까지 넘어오면 추천이고 뭐고, 이미 베테랑의 영역이므로 뭐라 할 말이 없습니다. 각자 방어구를 선택하고 스킬을 조합해보시기 바랍니다.
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아이디는 달랐습니다만 어딘가에 모 온라인 게임의 궁수 공략을 올렸던 기억이 나는군요. -_- 어째 뭘 하면 활만 잡게 되는건지.
이상입니다. 몬스터별 공략은 나중에 추가할 예정입니다만, 양이 많아놔서 언제 올릴 수 있을지는 아무도 모릅니다. (저도 모릅니다 -_-)
PS : 추천해주신 분들과 댓글 달아주신 분들의 과찬에 정말 몸둘바를 모르겠습니다. 올릴까말까 꽤 망설이다가 올렸습니다만, 반응이 좋아서 다행으로 생각합니다.
PS2 : 혹시나해서 추가합니다만, 퍼가지는 마십시오.
-이하 잡글-
몬스터별 공략을 한번 작성해봤습니다만 예상외의 양에 눈앞이 노랗습니다. 가노토토스가 할말이 좀 많기 때문이기도 합니다만 -_- 꽤나 시간이 걸릴듯하네요. 아래는 공략의 예입니다.
- 가노토토스 & 가노토토스 아종
약점속성 : 화, 뇌
약점부위 : 머리에서 목, 배, 꼬리까지의 동체부분. 단 등은 단단한편.
상태이상 : 독, 마비, 수면에 약합니다. 다만 독은 걸려도 효과가 미약
포획신호 : 머리 위, 등 위(보통 등지느러미는 파괴되어 알아보기 어려운 경우가 많습니다)의 지느러미가 축 늘어지는 때
주요 패턴
물 속에서는 잠수했다가 상체를 내밀고 정면으로 브레스, 혹은 횡방향 부채꼴로 브레스를 주로 사용합니다. 정면 브레스는 코앞에 서 있지 않는 이상 맞을 일이 없고, 횡방향 브레스도 물가에 붙어있으면 머리위로 지나가버리므로 공격 찬스입니다. 다만 가레오스처럼 정면으로 저공비행하는 공격을 가끔 하는데, 맞으면 수면상태가 되어버려 대단히 위험하므로, 가노토토스가 물속에서 잠시 가만히 이쪽을 노려보고 있다면 절대 정면에 서서는 안됩니다. 주로 아종이 저공비행을 즐겨쓰더군요. 아무튼 물속에서는 별 위험한 상대가 아니며, 브레스의 틈을 노려 화살을 날리다보면 보통 알아서 튀어나옵니다.
상대적으로 위험한 것이 육지에서입니다. 어룡종의 특성상 무지막지한 파워를 자랑할뿐 아니라, 엄청난 덩치(주로 길이) 덕분에, 꼬리치기의 위험반경도 크며, 철산고의 X판정과 극악한 위력도 악명높지...만, 사실 궁수와는 별 관계 없습니다. 관계가 있는 것은 이번에 새로 추가된 패턴인 벌떡 일어나 육지에서 횡방향 브레스와, 예전에도 있었던 공격입니다만, 땅위를 헤엄치듯이 앞으로 돌진하는 패턴입니다.
육지 횡방향 브레스는 예비동작이 크기 때문에, 보는 즉시 앞구르기 한두 번정도로 간단히 회피할 수 있습니다만, 문제는 땅짚고 헤엄치기 돌진입니다. 예전에는 버그가 아닌가 싶을 정도로 위력이 약했습니다만 이번에는 일반 비룡종의 돌진을 능가하는 무지막지한 위력과 함께, 맞았다 하면 공격을 끝내고 먼저 일어난 가노토토스의 발 아래까지 굴러가버립니다. 일어나있는 가노토토스, 쓰러져있는 플레이어. 대단히 불리한 기상공방 상태를 강요당하게 되는 겁니다. 절대 맞아서는 안되는 공격이지요. 건너가 가노토토스 상대로 수레를 탄다면 틀림없이 이 공격입니다.
사냥법
우선 낚시 개구리를 준비합니다. 가노토토스 사냥의 시작은 우선 낚시질입니다. 이것으로 가노토토스를 낚으면 왜인지는 모르겠지만, (아마도 낚였다는 충격으로 인한 정신 데미지) 대폭G 정도의 데미지가 들어갑니다. 가노토토스가 이동하는 에리어는 어쨌거나 물이 있는 장소 뿐으로, 밀림, 구밀림, 사막은 2개 에리어. 구사막은 1개 에리어 뿐이지요. 에리어가 두 곳인 맵에서는 가노가 없는 맵에서 낚시줄을 드리우면, 알아서 이동해와서 덥석 물어줍니다. 구사막은 들키지 않은 상태에서 낚시를 던지면 되지만 약간 성공률이 낮더군요. 미끼를 던지기 이전에 주위를 청소해두는 것이 관건.
가노토토스가 낚여서 펄떡이면 이제 본격적인 사냥개시입니다. 적정거리는 대략 가노토토스의 머리에서 약간 떨어진 정도로, 꼬리치기가 닿지 않을 정도로만 적당히. 너무 멀리 떨어지면 육지 횡방향 브레스의 밥이 될 수 있기 때문입니다.
패턴은 지극히 간단합니다. 우선 가노의 완전 정면에 서서 브레스를 유도한 후 오른쪽으로 비껴서서(가노에 대한 회피는 화면 오른쪽, 가노의 왼쪽. 철산고 회피용의 철칙입니다) 가노가 브레스를 쏘는 동안 뇌속, 혹은 화속 관통궁으로 목에서 몸통까지를 노려 화살을 날립니다. 여기서 중요한 부분. 가노의 브레스가 끝나면 즉시 다시 가노의 완전 정면으로 돌아가야 합니다.
만일 가노토토스가 선회해야할 정도로 옆에 서 있다면, 가노토토스는 이쪽을 돌아보는 즉시 브레스나 기타 패턴으로 공격을 시작하기 때문입니다. 대처할 시간이 부족해지기 때문에 아차하면 돌진을 얻어맞아 그대로 수레를 탈 수도 있습니다.
브레스가 끝난 상태에서 플레이어가 가노의 정면에 위치해 있다면, 가노토토스는 방향을 바꾸지 않고 그대로 앞을 보며 제자리 걸음을 몇걸음 걷습니다. 그렇게 되면 이미 공격방향이 결정된 상태라, 다음 공격방향도 또 같은 방향이 됩니다. 다음번에 브레스를 쏜다고 해도 방향 수정은 절대 없습니다. 제자리 걸음을 확인하면 즉시 오른쪽, 가노토토스의 왼쪽 방향으로 비껴서서 차지하며 다음 행동을 봅니다. 브레스라면 즉시 공격. 돌진이라면 오른쪽으로 굴러버리면 가볍게 피할수 있지요. 이 '제자리 걸음'이 G급 가노도 바보로 만듭니다.
즉
정면에 서서 브레스 유도 -> 화면에서 오른쪽으로 이동 -> 브레스 도중에 관통 사격 -> 즉시 가노의 정면으로 복귀 -> 가노 제자리걸음 -> 화면에서 오른쪽으로 이동 -> 가노의 다음 행동(보통 브레스) -> 브레스 도중에 관통 -> 다시 정면으로 복귀 -> 가노 제자리걸음.... 의 무한 루프가 되는 겁니다.
익숙해지면 가노가 제자리 걸음을 할때 정면에서 공격을 끼워넣으면 토벌시간은 훨씬 줄어듭니다. 제자리 걸음시에 정면에서 공격, 차지하며 옆으로 슬쩍 이동하여 브레스 도중에 공격, 다시 차지하며 정면으로 돌아와 제자리 걸음시에 공격...의 루프가 되지요.
괜히 좁은 곳에서 빙빙 도는 것보다, 가노의 방향을 계속 한군데에 묶어두는 편이 훨씬 안전합니다. 만약 가노가 엉뚱한 방향을 보고 제자리 걸음을 걷는다면, 그것은 버둥버둥 물가로 뛰어가서 물로 뛰어들거라는 신호입니다. 정면으로 가면 채이기 딱 좋으니 적당히 옆쪽에서 공격해주면 되겠습니다. 물로 뛰어들어 브레스 공격등을 해오면 다시 공격 찬스. 음폭탄 등을 던져도 좋습니다. 특히 포획직전의 경우 괜히 물속에다 공격하다가는 물위에 둥둥 떠오른 가노의 시체를 보는 경우도 생기니 음폭을 던지는 것이 안전할 듯 합니다.
만약 에리어 이동을 하면 느긋하게 낚시를 던지면 또 알아서 와서 물어줍니다. (가노가 돌아오면 발견표시가 되며 음악이 바뀌지만, 어째선지 잠시후에 풀립니다)
활은 원래 강력한 무기였고, 지금도 그 강함은 변함이 없으며, G급 솔로, 파티에서도 여전히 뛰어난 성능을 자랑합니다. 약체화된 패궁마저도 증탄의 피어스 등을 사용하면 G급 퀘스트에서 충분히 쓸만한 성능인데다, 약체화 이전의 패궁을 가볍게 뛰어넘는 성능의 활들이 대량으로 추가되었고. 부족하던 다양한 사격타입의 속성궁들이 추가되어 모든 상황에 맞춰 활을 골라서 가져갈 수 있게 되었습니다(다 만들기는 그만큼 힘들어졌습니다만). 특히 이번에는 상태이상강화 능력이 있는 활이 등장함으로서, 파티 플레이시에 독이나 마비등으로 파티를 지원하는데에도 충분한 역할을 담당할 수 있게 되었습니다.
- 무기배율 & 모션비율
활은 척 보면 공격력도 높지 않고, 시험삼아 써보면 토벌에 시간도 걸리고 해서 '약하다'는 이미지를 갖는 분이 계실지도 모르겠습니다. 공격력 1500을 넘어가는 무기들도 널려있는 이번작에서도 활의 공격력은 최대 400을 간신히 넘지요(그것도 마이너스 회심이 높습니다), 그리고 보통 활들은 고작해야 300대 중후반에서 왔다갔다 합니다.
그런데 몬헌 시리즈의 '액면가' 공격력은 실 공격력과는 차이가 있습니다. 각 무기 종류별로 고유한 수치가 있어, 표시된 공격력을 이 수치로 나눈 것이 실질 공격력인 '무기배율'이 됩니다. 대검/태도는 4.8, 한손검/쌍검은 1.4, 해머/수렵피리는 5.2, 랜스/건랜스는 2.3, 보우건/활은 1.2로, 몬헌에 존재하는 모든 무기의 액면가 공격력은 이 수치로 나누어 떨어지게 되어 있습니다.
즉 활은 액면가는 떨어져도 실제로는 그렇지 않습니다. 1200짜리 대검과, 300짜리 활은 250으로 동일한 무기배율이지요.
다만 이 위력이 바로 몬스터에게 전해지는 것은 아닙니다. 공격 동작마다 따로 설정되어 있는 비율에 따라 실제 공격력이 결정됩니다. 이 '모션비율'이 각 무기의 차이를 나타내는데 결정적인 역할을 합니다. 예를 들어 대검의 모아 내려찍기를 끝까지 모았을 경우 모션비율은 110%로, 1200짜리 대검으로 사용했을 경우, 1200 / 4.8 * 1.1이 실제 위력이 되는 겁니다. 여기서 예리도, 제대로 맞았는지의 판정, 회심, 몬스터의 부위 육질, 전체 방어력 등으로 또 보정에 보정을 가해서 그제서야 몬스터의 체력이 깎이는 것이지요.
활의 경우 사격타입이 이 모션비율을 결정합니다. 활의 사격타입은 세종류가 있어 연사, 관통, 확산이 각 레벨1~5까지 존재합니다. 활의 세부사항을 보면, 예를 들어 LV2확산 LV3관통 LV4연사 등 이런 식으로 나와 있는 것이 사격타입입니다.
연사는 종방향으로 겹쳐 화살 여러발을 날립니다. 소형~중형의 적이나, 약점에 핀포인트 사격, 부위파괴등에 적합합니다. 활의 기본중의 기본. 연사 레벨1~5에 따라 화살 대수가 1~4발로 증가합니다.
관통은 화살 한대가 말 그대로 관통, 다단 히트하며 지나갑니다. 따라서 적이 크면 클수록 좋습니다. 움직임이 빠른 소형의 적을 상대하는데는 가장 불리합니다. 사격방향을 잘 선택하여 머리끝부터 꼬리끝까지 관통시킬수 있다면 중형의 적에게도 쓸만합니다. 화살은 1발이지만 관통 레벨에 따라 히트수가 3~6히트로 증가합니다.
확산은 횡방향으로 넓은 범위에 걸쳐 화살 여러발을 날립니다. 디X블로2의 아마존의 멀티샷같은 느낌이지요. PS2판 2에서는 쓰레기였고 포터블 전작에서도 존재감이 없었지만, 이번에는 화력면에서 대폭 강화되었습니다. 일단 사격범위가 넓어 맞추기 편합니다. 확산 레벨 1~5에 따라 화살이 3~5발로 증가합니다.
예를 들어 연사 LV4의 경우 발사되는 화살은 네 발, 모션 비율은 12%, 5%, 4%, 2%입니다(12%가 맨 위의 화살) 전탄 명중한 경우 23%로, 위에서 예로 든 300짜리 활로 날리는 경우, 실제 공격력은 300 / 1.2 * 0.23이 되겠지요.
활에 있어 사격타입이 중요한 또 하나의 이유는 속성입니다. 활에 설정된 속성치는 화살 하나하나마다 개별적으로 붙으며, 따라서 사격 타입 레벨이 높아 발사되는 화살 대수가 많으면 속성치는 비례하여 늘어나기 때문입니다. 속성 200짜리 활이 연사4로 화살 4대를 날리는 경우, (전탄 히트시) 속성치는 사실상 800이라는 것이지요.
(약간 부연하자면, 무기의 물리 공격력에는 '무기배율'이 있지만 속성에는 그런 것이 없습니다. 다만 모든 속성은 표시된 숫자의 10분의 1이 실제 속성 데미지입니다. 위에서 말한 속성치 800이라면 실제 속성 데미지는 80. 그것이 또 이런저런 요인으로 인해 깎이고 깎여 실제 데미지가 됩니다)
- 활 사용의 기본요소
좀 장황하게 늘어놨습니다만, 활은 위에서 설명한 '무기배율'을 높일 수 있는 방법이 세 가지 있습니다. 한마디로, 표시된 공격력보다 훨씬 강한 공격력으로 뻥튀기되는 무기가 바로 활입니다. 이 세 가지는 활의 기본이기도 합니다.
첫째로 차지 단계입니다.
설명할 필요도 없겠습니다만, 활은 활시위를 당겨 그 반동으로 화살을 날리는 무기입니다. 간단히 생각해서 시간을 들여 강하게 당기면 당연히 화살도 강하게 날아갑니다. 몬헌의 활도 마찬가지로, 공격버튼을 누르면 시위을 당기는데, 누르는 시간에 비례하여 발사되는 화살이 강해집니다. 그냥 시간에 비례해서 강해지는게 아니라, 이 누르는 시간에 따른 '차지 단계'가 구분되어 있습니다.
차지1 공격버튼을 눌렀다가 바로 떼서 발사 (물리 40%, 속성 70%)
차지2 한 번 빛난 후에 발사 (물리 100%, 속성 85%)
차지3 두 번 빛난 후에 발사 (물리 150%, 속성 100%)
기본적으로 차지1은 봉인입니다. '용두금'이라는 특수한 활을 제외하고는 쓸 일이 전혀 없습니다. 대개의 활을 보면 차지1은 기본적으로 사격 타입 레벨이 가장 낮기 때문에, 발사되는 화살 수가 적어 속성면에서도 위력을 기대할 수 없습니다. 용두금은 차지1에서 사격 타입 레벨이 가장 높은 유일한 활로, 말 그대로 속성 데미지 샤워에 사용합니다. 반대로 무속성 활의 경우 차지1은 정말 아무짝에도 쓸모가 없지요.
따라서 차지2 이상을 사용하는 것이 활의 기본이라 봐도 무방합니다. 활의 제성능이 나오는 것이 차지2부터인 셈입니다. 주목할 것은, 차지3에서 물리 공격력이 150%가 된다는 것.
참고로 '장진수 증가' 스킬을 붙이게 되면 차지1~3에 이어 최종 단계인 차지4가 개방됩니다. 차지 4까지 모으게 되면 붉은 빛이 크게 반짝여 알아보기 쉽습니다. 차지4는 물리 170%, 속성 112.5%로, 일부의 활은 장진수 증가 스킬 없이도 차지4를 기본적으로 가지고 있는 경우도 있습니다. 패궁 레라캄트룸, 패멸궁 쿠네레라캄은 기본적으로 차지2까지밖에 없기 때문에, 장진수 증가 스킬을 사용해도 차지3이 한계라는 초안습 약체화를 먹었습니다.
두번째는 크리티컬 거리입니다.
이 크리티컬은 무기에 설정된 회심율과는 아무 관계없이 거리에 따른 위력의 증감을 말합니다. 거리에 따라 위력이 바뀌는 것이 원거리 무기의 특성이며 활도 예외가 아닙니다. 멀찌감치서 비실비실 날아오는 화살을 맞으면 큰 피해가 없는 것이 당연하지요. (그렇다고 코앞에 대고 쏴도 제 위력은 나오지 않습니다) 활은 이 크리티컬 거리가 가장 중요한 요소로서, 항상 크리티컬 거리를 염두에 두고 움직이는 것과 그렇지 않은 것은 토벌 시간에서 굉장한 차이가 나게 됩니다. 개개인의 실력으로 가장 차이가 나게 되는 것 중에 하나가 이 크리티컬 거리의 유지가 되겠습니다.
크리티컬 거리를 유지하면 무엇이 좋은가? 간단합니다. 거리 크리티컬이 뜨면 또 물리 공격력이 150%가 됩니다. -_- 항상 크리티컬 거리를 유지하며 화살을 날린다면, 아무런 대가없이 공격력 1.5배의 증가 효과를 계속 얻을 수 있는 셈입니다. 크리티컬 거리를 유지하며 차지3을 날린다면, 그것만으로도 이미 활의 공격력은 2.25배입니다. 엄청나지요.
거리 크리티컬이 뜨면 무기 회심율로 뜨는 붉은색이 번쩍이는 크리티컬 효과가 아니라, 화살이 명중했을때 터지는 효과, 효과음이 커집니다. 무속성의 연사궁이 가장 알아보기 좋지요. 굳이 글로 표현하자면, 화살이 활시위를 떠난 직후는 보통의 위력 1.0배, 화살이 잠깐 날아가 기세가 붙었을때가 최대 위력(크리티컬 존. 1.5배), 그 후에 다시 보통의 위력으로 돌아가며, 더 멀어지면 화살에 힘이 빠져서 비실비실하게(0.5배) 됩니다. 이 크리티컬 거리는 사실 글로 설명하기는 어렵고 실제로 연습하여 손에 붙이는 것이 가장 좋을거라 생각합니다. 다만 확산궁은 크리티컬 거리가 비교적 가깝고, 연사는 그 다음이며, 관통이 가장 멉니다.
크리티컬 거리 연습에 추천하는 것은 촌장 3성 얀쿡입니다. 상점에서 판매하는 가장 약한 무기 헌터보우1을 들고, 적당히 약한 방어구, 그 외에는 아무것도 없이(강격병 등의 각종 병, 공격력 부스트 없이. 물론 고양이도 논외. 회복약 정도는 관계없습니다만, 사실 약이 필요할 정도로 얻어맞으면 안됩니다) 얀쿡의 약점인 머리를 조준하여 차지3(연사2)을 날리는 것입니다. 크리티컬 거리가 맞으면 파파팍! 하고 크게 이펙트가 터지는 것이 보일겁니다. 빠른 조준, 약점에 대한 핀포인트 공격과 크리티컬 거리를 익히는데 좋습니다. 덤으로 어떤 식으로 움직여야 하는가의 기본적인 감각도 익힐 수 있지요. 약 5분 정도로 토벌이 가능할때까지 연습하면 실력이 쭉쭉 올라갑니다.
세번째는 각종 병의 활용입니다.
활은 종류에 따라 제한이 있습니다만, 여러가지 병을 사용하여 위력 강화부터 상태 이상까지 다용도로 사용이 가능합니다.
특히 이번작부터 일부 활에 상태이상 강화 기능이 추가되어, 더욱 쓰기 좋게 바뀌었습니다. 예를 들어 독강화의 퀸 블래스터나 유미[흉], 마비강화의 용목의 고궁[일신], 수면강화의 윙보우등이 그렇습니다. 사실 예전에는 들고갈수 있는 한계인 병 20개에 조합분까지 가지고 간다고 해도, 독, 수면, 마비등의 상태이상은 기껏해야 2회, 잘해봐야 3회가 고작이었습니다만, 각종 강화효과의 추가 덕분에, 이제는 활에 따라서는 병 3~4개 정도만 소비해도 상태이상을 일으킬 수 있게 되었습니다. 잘 맞추고 아껴쏘면 예전과는 비교도 안되지요.
아직 정확한 해석 데이터가 나오지 않아 좀 미묘한 위치에 있는 것이 이번에 추가된 접격병입니다. 일단 장착하면 코앞에서 발사해도 거리 크리티컬이 뜹니다. 근거리 크리티컬이 가능해지나, 강격병처럼 위력을 올리는 효과는 없는 모양입니다. 또한 화살로 베는 근접 공격의 예리도가 상승하여, 평소에는 튕기던 부위 등에서도 안 튕기도록 바뀌거나 합니다만... 마찬가지로 자체적인 위력 상승 효과는 없고, 예리도 상승으로 인한 부가적인 약간의 공격력 상승효과만이 있는 모양입니다. 하지만 원래 약해놔서, G급에서 이걸로 꼬리 자르기를 노리거나 한다면 한세월 걸리지요. 영거리 크리티컬 사격은 로망은 있습니다만, 보스 상대라면 사실 몹의 위험반경에 괜히 들어갈 일도 없지요. 란포스등 움직임이 빠른 적을 영거리 사격으로 퇴치하거나 할때는 도움이 됩니다.
위력강화 측면에서는 간단히 강격병을 장착하는 것만으로 물리 공격력이 1.5배로 상승합니다. 조합분 포함 최대 90발이라는 한계는 있습니다만, 손쉽게 위력을 끌어올릴 수 있는 방법이 되겠습니다. 강격병 장착이 불가능한 활도 일부 있지만, 이번에는 강격병 추가등의 스킬을 붙일 수 있게 되었기 때문에 사용하지 못할 것도 없습니다.
위 세가지 방법을 모두 조합하면 어떨까요? 강격병 장착, 차지 3단계, 크리티컬 거리 유지시에 발사하는 화살의 공격력은 3.375배입니다. -_- 무기배율 250짜리 활(표시 수치 300)이라면 약 843으로 무기배율이 뛰어오르지요. 공격력 1000이 넘는 활을 들고 뛰어다니는 셈입니다. 대검이나 태도라면 액면가 공격력 2700에 예리도 보라색(물리 1.5배)에 해당합니다. 이러한 높은 위력과, 차지에 걸리는 시간(차지3의 경우 2.8초. 집중이 있으면 2.0초)을 감안하면 활은 한발 한발이 무거운 무기 쪽에 속합니다만, 보통 속도의 달리기나 구르기, 이동중 차지나 백스텝 등으로 기동은 경쾌한 쪽에 속합니다. '나비처럼 날아 벌처럼 쏜다'는 것은 그야말로 몬헌의 활에 어울리는 말이지요.
- 활의 근접공격
몬헌은 원거리 무기들도 일단 근접공격을 가지고 있어, 보우건은 개머리판으로 구타, 활의 경우는 화살통에서 화살을 한대 빼내어 벱니다. 이 화살 베기는 횡베기 -> 종베기로 2콤보. 게다가 모션비율은 횡베기 10, 종베기 18로 의외로 우수합니다.
위력은 당연히 활의 공격력(즉 무기배율)에 의존하며, 속성치의 경우는 절반이 적용됩니다. 랜스와 마찬가지로 베기+타격의 복합으로, 둘중에 잘 먹는 쪽이 적용됩니다. 각종 병의 효과도 적용되어, 강격병을 장비한 상태로 사용하면 위력이 1.5배로 뛰고, 접격병을 장비하면 예리도 상승의 효과가 있습니다. 심지어는 독병을 장비하고 베면 독을 걸수도 있습니다(이론상으로는요 -_-).
다만 동작이 느리다는게 문제라면 문제겠지요. 벌레 퇴치등에 위력을 발휘합니다.
- 추천 무기
전작의 패궁처럼 '이것만 있으면 오케이'라는 무기는 없습니다. 사실 속성무시로 어떤 퀘스트에나 그냥 패궁 하나만 들고가면 되는, 그런 상황 자체가 이상했던 것이고, 때문에 사기 무기, 밸런스 브레이커라는 소리를 들은 것이지요. 이번에는 각 속성별로, 관통 메인, 연사 메인, 확산 메인의 모든 사격 타입의 궁이 다 있습니다. 사실 활을 메인으로 한다면 전부 만들어야합니다. -_- 활은 상황에 따라, 적의 약점에 따라 퀘스트마다 바꿔써야 하기 때문입니다. 사실 고생이지요.
거기까지는 생각이 없는 분들은 무속성 활들이 좋습니다. 무속성이지만 강력하고 여러모로 쓸 수있는 활을 예로 들자면 얀가르르가 재료로 만드는 연사궁 '유미[랑] (ユミ【狼】)'이나 '유미[흉] (ユミ【凶】)' 나르가크루가 재료로 만들 수있는 '암야궁 [카게누이] (闇夜弓【影縫】)', 쇼군기자미 재료로 만들수 있는 관통궁 '이누키 (イヌキ)'정도를 추천할 수 있겠습니다. 확산궁이라면 퀸 블래스터V가 굉장히 좋습니다.
하위-상위 수준에서 추천할만한 무기란 것도 마찬가지라, 활을 메인으로 삼는다면 일단 활이란 활은 거의 다 만들어놓는 것이 좋습니다. 물론 같은 특성의 활을 여러개 만들 필요는 없겠지만, 활이란 물건은 무기 특성이 겹치는 경우가 별로 없습니다. 사실 활 메인으로 해서 퀘스트를 진행하다 보면, '아, 이놈에게는 이 활이 있어야겠는데...'라는 생각이 들기 마련입니다. 가노를 잡으려고 하다보면 뇌속성 관통궁이, 라쟌을 잡으려고 하면 빙속성 연사궁이, 우캄을 솔로로 잡으려고 하면 화속성 관통궁이... 이런 식이지요. 다른 무기류에 비해서 갖춰야할 것들이 많아 고생스럽지만 그런 필요에 의해 몬스터를 잡고, 장비를 충실히 해가는 것도 몬스터 헌터의 재미 중에 하나라고 생각합니다(저만 그렇습니까? -_-) 사실 헌터보우1부터 꾸준히 강화하는 것만으로도 어지간한 퀘스트는 모두 진행할 수 있지만, 적의 특성에 맞는 활을 골라서 가는 것 보다는 아무래도 시간이 걸리게 되지요.
다만 사냥할 적에 따라 사격타입을 잘 선택하시기 바랍니다. 대개는 차지2, 3이 다른 사격타입이 섞여있어 차지2가 관통에 차지3이 연사라던가, 차지2가 연사에 차지3이 확산같은 식으로 되어 있습니다만, 그중에서는 차지2, 3의 사격타입이 같은 특화궁들이 있습니다. 예를 들자면 차지 2, 3이 모두 연사인 유미[랑], [흉], 모두 관통인 '이누키'나 '각왕궁 게일혼'같은 것입니다.
도스란포스계 같은 소형의 적에게 관통만을 쏠 수 있는 활을 가져가는 것은 생고생의 지름길입니다. 또한 상위 퀘스트 이상에서 대형 몬스터와 소형 몬스터가 같이 있는 경우, 대형 몬스터만을 바라보고 관통궁을 가져갔다가는 소형 몬스터에게 낭패를 보기 쉽습니다. (예를 들자면, 가노토토스 + 도스게네포스) 그럴때는 역시 차지2 관통, 차지3 연사, 혹은 그 반대 등 여러 사격 타입을 사용할 수 있는 활이 좋겠지요. 하지만 관통궁의 경우 대개 위력이 강하여, 방해받지 않고 대형 몬스터 하나만을 상대할 수 있는 경우는 관통궁도 좋은 선택입니다. 반대로 연사궁의 경우는 연사 자체가 대형의 적을 상대하는데도 나쁘지 않으며 소형의 적을 상대하는 데는 가장 적합하기 때문에 어떤 퀘스트에서도 충분히 활약할 수 있어 범용성이 높습니다.
- 방어구와 스킬에 관하여
저 유명한 샤아 아즈나블(가명)이 말했습니다. '안 맞으면 그만이다!'
(当たらなければどうってことはない! 우리말로 옮겨놓으니 밋밋합니다만, 저쪽에서는 꽤 자주 인용/응용되는 말입니다. -_-)
뭐 어쨌거나, 이건 뉴타입의 여유일런지도 모르겠습니다만, 기본적으로 궁수의 마음가짐도 이래야 합니다. 궁수가 장비하는 거너 방어구는 검사 방어구의 절반의 방어력밖에 없기 때문입니다. 하위 퀘스트에 상급 방어구를 입고 간다거나 하면 모를까, 퀘스트에 적정 수준의 방어구 밖에 장비하지 못하는 일반적인 상황에서는, 한 대 얻어맞으면 중상입니다. 비룡종의 꼬리치기 등의 가벼운 공격도 상당히 아프며, 돌진이나 브레스, 어룡종의 철산고 같은 경우는 말할 것도 없습니다. 상급, G급으로 가면 그 정도가 더욱 심해져서, G급에서는 G급 방어구를 입고도 일격사를 당하는 케이스도 있습니다.
사실 몬스터 가까이서 몸으로 부대끼는 검사라면 모든 공격을 완벽히 피해내는 것은 어려울지 모릅니다. 하지만 궁수의 경우는 기본적으로 몬스터의 위험반경에 들어갈 일이 없지요. 패턴을 숙지하고 있다면 말 그대로 '사고' 외에는 맞을 일은 별로 없습니다. 결국은 이겁니다. '안 맞으면 그만이다'
그런데 실은 검사보다 거너가 방어구의 효율은 더 좋습니다.
예를 들어, 맨몸(방어력 1)으로 99 데미지의 공격이 있다고 가정하면,
방어력 100일때는 약 62 데미지
200일때는 약 45데미지
300일때는 약 35데미지
400일때는 약 29데미지가 됩니다.
방어력이 올라가면 올라갈수록 데미지 감소폭이 줄어드는 것을 볼 수 있습니다. 말하자면 방어력이 높아지면 높아질수록, 방어력에 비해 데미지 감소의 효율이 떨어집니다. 반대로, 방어력이 낮으면 낮을수록 약간의 방어력 상승만으로도 그 효과는 큽니다. 기본적으로 검사에 비해 방어력이 훨씬 낮은 거너의 경우, 방어력을 높이는 것이 검사보다 더 큰 의미를 가진다는 것입니다. 특히 방어력이 바닥을 기는 초반의 경우는 더더욱 그러합니다.
따라서 초반의 레어도 1~3 수준의 방어구는 가능하면 방어력 위주가 좋습니다. 붙어있는 스킬치도 대개 낮기 때문에 좋은 스킬 여러개를 띄우거나 하는 것은 애초에 불가능하기 때문입니다. 익숙하지 않은 단계에서는 공격면의 강화 스킬보다 오히려 자동 마킹 같은 보조 스킬쪽이 유용하기도 합니다.
초반을 넘어서 레어도4 이상의 방어구가 나오게 되면 본격적으로 쓸만한 스킬을 붙일 수 있게 됩니다. 이때부터는 초반에 비해 방어구에 따른 방어력 차이도 슬슬 줄어들기 시작하기 때문에, 스킬을 주로 보게 됩니다.
우선 고급 귀마개. 원래 초반부터 고급 귀마개는 별 필요가 없었고, 리오레우스가 포효[小]라 보통 귀마개가 필요한 정도였습니다만, 포효[大]를 가진 적(풀풀)가 얀쿡 다음 순서로 배치가 바뀌어버리는 바람에 요상하게도 초반부터 고급 귀마개가 필요한 적이 나오게 되었지요. 하지만 변종이 아닌 초반 풀풀의 포효 경직은 위치 선정만 잘하면 그리 위협적이지 못하므로, 상대적으로 고급 귀마개의 필요성은 낮은 편. 하지만 중반을 넘어 진행하면 진행할수록 포효후의 경직에 따른 위험도도 가파른 상승 곡선을 그립니다. 특히 분노시에 행동이 매우 빨라지는 적들의 경우 포효는 굉장히 위험하지요.
일단 포효[小]는 보통 귀마개로 막을 수 있습니다. 포효[小]인 적들은
얀가르르가, 리오레우스와 아종(창화룡), 리오레이아와 아종(앵화룡), 바바콩가와 아종, 도도브랑고와 아종, 라쟌, 쿠샬다오라, 나나=테스카토리, 테오=테스카토르, 나르가크루가
이중 아수종인 바바콩가, 도도브랑고, 라쟌 등은 포효의 효과범위가 좁아, 귀마개의 필요성은 크지 않습니다. 특히 라쟌과 나르가크루가의 경우 분노시에만 포효하는데, 반드시 한번 백점프후에 포효하기 때문에 위험도는 더 낮습니다. 고룡종도 마찬가지. 고룡종은 분노시에, 혹은 바리어를 켜는 경우에 포효하는데, 발동도 느리고 효과 범위도 좁고 경직도 짧습니다. 뒤쪽으로 한번 굴러주는 것만으로 범위를 벗어날 수 있는 수준. 다만 레우스나 레이아의 경우 효과 범위가 넓고, 분노시의 카운터 포효이기 때문에, 굉장히 위험합니다.
포효[大]는 고급 귀마개가 필요합니다. 포효[大]인 적들은
리오레우스 희소종(은화룡), 리오레이아 희소종(금화룡), 풀풀과 아종, 모노브로스와 아종, 디아블로스와 아종, 바사르모스, 그라비모스와 아종, 티가렉스, 아캄토룸, 우캄루바스, 노산룡, 미라보레아스 3종세트
이중 원래 포효[小]였던 레우스, 레이아 희소종은 포효[大]로 변경되었습니다. 티가렉스의 경우 라쟌이나 나르가크루가처럼 분노시에 백점프 포효기 때문에 위험도는 낮은 편. 아캄토룸이나 우캄루바스의 경우는 포효 준비동작을 보고 효과범위 밖으로 도망칠 수 있기 때문에 필요가 없습니다. 노산룡도 포효에 경직당해도 아무 영향이 없으니 무시. 미라보레아스 3종 세트도 포효[大]입니다만 상대적으로 범위가 좁기 때문에 거리 선택만 잘하면 아무 영향이 없습니다.
위험도가 높은 적은 레우스, 레이아 희소종, 풀풀과 아종, 모노브로스와 아종, 디아블로스와 아종, 그라비모스와 아종입니다. 특히 포효를 애용하는 풀풀, 모노브로스, 디아블로스와 그 아종들은 고급 귀마개를 필수적으로 갖추는 것이 좋으며, 분노시 카운터 포효를 사용하는 레우스, 레이아 희소종과 그라비모스와 아종도 굉장히 위험. 분노시에는 움직임이 빨라지기 때문에, 포효에 경직되어 있는 동안 분노로 위력이 올라간 공격을 그대로 얻어맞게 되기 때문입니다.
이처럼 적의 종류에 따라 귀마개를 골라쓰십시오...라고 말하고 싶지만, 사실 위에서 보신대로, 보통 귀마개가 도움이 되는 적은 별로 없기 때문에 그냥 고급 귀마개를 장비하는 쪽이 편합니다.
또 하나 좋은 스킬은 이번에 새로 추가된 회피거리상승. 굴러서 회피하는 동작의 이동거리가 엄청나게 늘어납니다. 구르기를 연속으로 사용하면 활을 집어넣고 달리는 것만큼 빠릅니다 -_- 활을 꺼낸 상태에서 적의 공격을 회피하는데는 최적의 스킬. 적에 따라서는 원래 활을 집어넣고 달려야하는 공격도 그냥 구르기만으로 피할 수 있게 됩니다. 여기에 회피중의 무적시간이 늘어나는 회피성능을 +2를 붙이게 되면 게임 자체가 달라져버립니다. 회피성능 +2를 병용하지 못한다고 해도 회피거리상승을 붙일 수 있다면 다른 스킬을 희생해서라도 아깝지 않은 스킬입니다.
공격면에서 상성이 좋은 스킬은 역시 러너. 이건 해머 등에도 해당합니다만, 차지는 스태미너를 소비하기 때문에, 스태미너 소비가 절반이 된다는 것은 결과적으로 공격회수 증가로 이어집니다. 회피가 필요없이 일방적으로 공격이 가능한 적, 예를 들어 노산룡등을 상대하다보면 러너 없이는 그냥 쏘고만 있어도 스태미너가 바닥을 치는 경우도 생기지요. 회피동작에 필요한 스태미너를 확보하는데도 편리합니다.
다음으로 집중. 대검에도 좋지만 활에도 매우 좋습니다. 차지에 소요되는 시간이 줄어들어 시간당 화력이 크게 상승합니다.
차지3 : 기본 2.8초, 집중 사용시 2.0초로 대략 3분의 2수준
차지4 : 기본 3.8초, 집중 사용시 3.2초
차지2 : 기본 1.8초, 집중 사용시 1.6초로 차지2의 경우 별 차이가 나지 않습니다. 차지2 관통으로(예를 들어 패궁이나 패멸궁) 노산이나 쉔가 등의 큰 타겟에 일방적으로 공격할때는 집중이 필요없다는 결론이 됩니다.
사실 언급할 필요도 없습니다만, 차지1은 변함없이 1초입니다.
기본적으로 차지 2와 3사이에는 1초의 시간적 여유가 있으나, 집중사용시에는 시간적 여유가 0.4초로 줄어버리기 때문에 차지2가 사격 타입에 따라서는 약간 사용하기 불편해질 수도 있습니다. (쏘는 습관에 따른 개인차입니다만) 또한 러너와 장점이 겹치는 부분이 있어 러너와 집중을 동시에 사용하는 것은 약간 손해인 면도 있습니다.
근성도 좋은 스킬입니다. 활도 거너 계통이라, 방어력은 종잇장. G급 테오의 돌격은 한방에 치명상이요, G급 라쟌 초사이어인3 모드의 뎀프시롤이라면 일격에 수레입니다만, 체력 65(최대치 150중 65. 65%가 아닙니다)이상만 남아있으면 체력 1남고 버티는 멋진 스킬. 이 상태에서 회복약G, 약초 하나씩을 먹으면 다시 버틸 수 있는 체력이 됩니다. 다만 장소나 상대에 따라 좌절스런 경우도 생기지요. 장소의 경우 특히 화산의 경우가 그러한데, 근성으로 버틴후 용암 옆에 떨어져 일어나자마자 사망한 케이스와, 용암옆에 떨어져 기상 구르기로 회피한 순간 쿨러 드링크가 떨어져 사망한 케이스, 쓰러져있는 동안 테오가 화염 바리어를 켜서 일어나자마자 사망한 케이스 등등 안습한 상황도 많았습니다. =_=
각종 탄강화 스킬은 통상탄/연사화살 강화로 연사 1.2배, 관통탄/관통화살 강화로 관통 1.1배, 산탄/확산 화살 강화로 확산 1.3배로 위력이 뜁니다(검증 데이터. 확정은 아닙니다). 특히 이번에 강해졌다고 말들이 많은 확산의 경우, 확산 강화와 병용하면 상당한 위력을 보여줍니다.
속성공격 강화, 상태이상 강화 스킬도 활의 종류에 맞추면 쓸모가 있습니다. 활이 원래 속성 효과가 높다보니 속성공격 강화도 화력 증가에 도움이 됩니다. 또한 상태이상 강화궁과 상태이상 강화 스킬을 동시에 사용하면 꽤 좋지요.
반면에 필요 없는 스킬들. 검사계 스킬(예리도나 검술, 가드나 발도술 등)은 다 필요 없고, 거너계 스킬에서도 통상탄 추가 등의 탄종류 추가, 반동감소 스킬은 아무 효과가 없습니다. 또한 보우건처럼 탄환 재장진(활의 경우는 병)이 잦은 것도 아니기 때문에 장진속도 상승도 별 의미가 없지요. 자동장진은 있으면 편하지만 굳이 다른 스킬을 포기하면서까지 쓸 필요는 없는 스킬. 정밀사격은 있으나 없으나 차이가 느껴지지가 않습니다.
나머지의 각종 내성 상승이나 공격력 업, 회심율 상승 등의 스킬은 있으면 좋지만, 위에서 설명한 좋은 스킬을 포기하면서까지 붙일만한 스킬은 아닙니다.
쓸만한 방어구의 예로는
촌장 하위, 집회소 하위의 극초반에는 헌터 셋. 자동마킹이 쓸만합니다. 초반의 고급 귀마개 담당인 타로스 셋. 악령의 가호가 약간 걸리지만 '안 맞으면 그만'이라는 마음가짐이 중요합니다. 초반 방어력 중시는 역시 자자미 셋으로, 여성 캐릭터의 경우 보기에도 좋습니다. 초반부터 러너를 사용하고 싶다면 가노스셋이 쓸만합니다. 하지만 레어도 1~3의 방어구는 고급 귀마개가 필요한 풀풀 상대를 제외하고는 방어력 중시의 자자미 셋이 가장 무난하다고 봅니다.
촌장 하위나 집회소 하위 퀘스트가 후반에 접어들어 방어구도 레어도 4~5를 넘어가면, 슬슬 상위에까지 신세를 지게 되는 좋은 방어구들이 나오기 시작합니다. 우선 렉스 셋. 방어력도 좋고, 스킬도 자동 마킹에 빨리 먹기, 구슬을 박으면 귀마개까지 띄울 수 있는 고성능을 자랑합니다. 역시 귀마개 셋의 친구인 '악령의 가호'가 덤으로 붙습니다만, 구슬을 박아 지워버릴 수 있습니다. 키린을 잡아 키린 셋을 만드는 것도 좋겠습니다. 방어력과 내성치가 높아 자자미 셋 이후의 범용 셋으로서 역할을 제대로 합니다. 구슬을 박으면 탐지도 붙일 수 있지요. (이번작의 탐지는 이전과는 비교가 안될만큼 좋아졌습니다) 단 여성 캐릭터 추천. 남성 캐릭터의 경우 키린 셋이 참으로 보기에 뭣합니다. 타로스 셋 다음의 고급 귀마개 담당은 리오소울 셋이 되겠습니다.
이쯤해서 화사장력 셋을 만드는 것도 도움이 될겁니다. 모노데빌 셋이 화사장력+2를 띄울 수 있지요. 노산룡이나 쉔가오렌 상대로 위력을 제대로 발휘합니다. (전 지금까지도 화사장력은 모노데빌 셋입니다 -_-) 고양이 스킬 화사장력을 띄울 수 있다면 별 필요는 없을지도 모릅니다. (이번에는 양쪽이 동시에 적용되지 않기 때문에 어느 한쪽만 있으면 됩니다)
이제 상위입니다. 상위 초반에는 하위 방어구를 입을 수 밖에 없다보니 아주 고생입니다. (이건 G급으로 넘어갈때 또 한번 느끼게 됩니다만) 상위에서 우선 목표해야할 방어구는 원래는 자자미S 셋이었습니다만... 이번에 수정되어 러너가 없어져버렸습니다. orz 따라서 게료스S 셋이 대안이 됩니다. (하지만 이것도 보기에는 좋습니다. 여캐의 경우입니다만 -_-) 사실 레어도 6에서는 방어력이 130~150 수준이기 때문에 방어력 140의 게료스S 셋은 평균은 되는 셈이지요. 거기에 독무효와 러너가 붙는 우수한 장비입니다. 귀마개는 하위의 리오소울 셋으로도 아직은 충분합니다. ('안 맞으면 그만'을 다시한번 되새깁시다) 티가를 잡게되면 그때 렉스S 셋을 만들어 구슬을 박아 고급 귀마개를 띄우면 됩니다. 고급 귀마개용으로 리오소울U 셋을 만드는 것도 좋습니다만, 이 시기에는 재료의 압박이 심한 편이지요. 방어력과 내성치가 높고 속성강화가 붙어있는 키린S 셋도 좋습니다만, 역시 여성 캐릭터에게만 추천.
통상탄/연사 화살 강화의 콩가S, 산탄/확산 화살 강화의 콩가U 셋도 좋은 선택이 되겠습니다. 특히 옐로 피어스와, 게료스 S, 몸계통강화(몸장비 스킬치 2배)의 가브라슈츠 벨트와 조합하고 구슬을 박아주면 화살 강화와 러너를 동시에 띄우는 것도 가능합니다.
또 하나 강력추천이 있다면 나르가S 셋. 천린이 필요없어 상대적으로 쉽게 만들 수 있을 뿐 아니라, S셋으로도 회피거리상승 + 체술+2(회피시의 스태미너 소비가 절반)가 뜨며, 슬롯이 충분하여 구슬을 박아 회피성능 +2를 띄울 수 있기 때문에 스킬상으로는 X셋 못지않습니다. 앞서 말씀드린대로 방어력보다 스킬 중시로 간다면 굳이 나르가X 셋을 만들 필요까지도 없지요. 활 온리가 아니라면 나르가X 셋은 검사용으로 갖추고, 나르가S 셋을 궁수용으로 갖추는 것도 천린의 고생을 더는 길이 되겠습니다.
위의 장비들을 강화하는 것만으로 상위 수준은 클리어가 가능합니다. 미라발칸, 루츠 셋이나 아캄 셋은 약체화를 먹었기 때문에, 딱히 만들 필요는 없을 것으로 봅니다.
G급의 초강추 방어구가 있다면 그것은 바로 라바X 셋. 볼가노스를 잡아야하는 압박은 있습니다만 (하메가 있으니 GUM입니다만, 그냥 잡으려고 하면 궁수로서는 정말 죽을 맛입니다. 나중에 몬스터별 공략에서 양쪽 다 설명하겠습니다) 지형효과 무효, 집중, 근성이 뜨며, 구슬을 박으면 러너까지 띄울 수 있고, 방어력도 높은 굉장한 성능을 자랑합니다. 페널티는 조합성공률 -5%뿐.
여성 캐릭터가 장비하면(남캐는 못봐서 모르겠습니다만 -_-) 모 애니메이션에 등장하는 MS '퀸만사'처럼 생겼습니다. 약간 취향을 탈지 모르겠습니다만 나름대로 멋집니다. 제 경우는 이 라바X와 나르가S 셋으로 G1, G2 퀘스트, 우캄까지 모두 활 솔로로 클리어할 수 있었습니다. (G3 퀘스트가 몇 개 남아서 아직 활 솔로 올클은 아닙니다 =_=)
다음으로 추천하는 방어구는 키린X 셋입니다. 누차 강조하지만 남성 캐릭터에게는 절대 입히지 말아야할 셋. 기본적으로 속성공격 강화, 러너와 정령의 가호(일정 확률로 피해가 절반으로 감소)가 붙습니다. 페널티는 전내성 -3이지만 역시 약한 수준. 여기에 초근성주 3개와 근성주 1개로 근성을 띄우고, 천내주 1개를 박아 전내성 -3을 지우면 궁수 최상급 밸런스 셋의 완성입니다. 속성공격과 러너로 공격면을 강화, 거너계통의 취약한 방어면을 정령의 가호와 근성으로 커버하는 올라운드 셋.
G급에서 고급 귀마개 담당으로는 풀풀Z 셋이 만들기 쉬운 편입니다. 특선 알비노가 고민이라면 포획명인을 붙이고 변종 두마리 퀘스트를 추천. 파티 플레이에서 서포트를 좋아한다면 엠프레스X 셋도 좋습니다. 방어력은 말할 것도 없고, 광역화+1과 회복아이템 강화가 붙는 말 그대로의 서포트셋. 환영받지요. -_- 염린의 가호(독무효, 훔치기 무효)도 서비스로 붙습니다. 머리에 회피거리 +3, 다리에 스태미너 +2가 붙어있기 때문에, 취향에 따라서 광역화 +2, 회피거리상승, 러너를 골라서 띄울 수 있는 것도 매력입니다.
사실 G급까지 넘어오면 추천이고 뭐고, 이미 베테랑의 영역이므로 뭐라 할 말이 없습니다. 각자 방어구를 선택하고 스킬을 조합해보시기 바랍니다.
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아이디는 달랐습니다만 어딘가에 모 온라인 게임의 궁수 공략을 올렸던 기억이 나는군요. -_- 어째 뭘 하면 활만 잡게 되는건지.
이상입니다. 몬스터별 공략은 나중에 추가할 예정입니다만, 양이 많아놔서 언제 올릴 수 있을지는 아무도 모릅니다. (저도 모릅니다 -_-)
PS : 추천해주신 분들과 댓글 달아주신 분들의 과찬에 정말 몸둘바를 모르겠습니다. 올릴까말까 꽤 망설이다가 올렸습니다만, 반응이 좋아서 다행으로 생각합니다.
PS2 : 혹시나해서 추가합니다만, 퍼가지는 마십시오.
-이하 잡글-
몬스터별 공략을 한번 작성해봤습니다만 예상외의 양에 눈앞이 노랗습니다. 가노토토스가 할말이 좀 많기 때문이기도 합니다만 -_- 꽤나 시간이 걸릴듯하네요. 아래는 공략의 예입니다.
- 가노토토스 & 가노토토스 아종
약점속성 : 화, 뇌
약점부위 : 머리에서 목, 배, 꼬리까지의 동체부분. 단 등은 단단한편.
상태이상 : 독, 마비, 수면에 약합니다. 다만 독은 걸려도 효과가 미약
포획신호 : 머리 위, 등 위(보통 등지느러미는 파괴되어 알아보기 어려운 경우가 많습니다)의 지느러미가 축 늘어지는 때
주요 패턴
물 속에서는 잠수했다가 상체를 내밀고 정면으로 브레스, 혹은 횡방향 부채꼴로 브레스를 주로 사용합니다. 정면 브레스는 코앞에 서 있지 않는 이상 맞을 일이 없고, 횡방향 브레스도 물가에 붙어있으면 머리위로 지나가버리므로 공격 찬스입니다. 다만 가레오스처럼 정면으로 저공비행하는 공격을 가끔 하는데, 맞으면 수면상태가 되어버려 대단히 위험하므로, 가노토토스가 물속에서 잠시 가만히 이쪽을 노려보고 있다면 절대 정면에 서서는 안됩니다. 주로 아종이 저공비행을 즐겨쓰더군요. 아무튼 물속에서는 별 위험한 상대가 아니며, 브레스의 틈을 노려 화살을 날리다보면 보통 알아서 튀어나옵니다.
상대적으로 위험한 것이 육지에서입니다. 어룡종의 특성상 무지막지한 파워를 자랑할뿐 아니라, 엄청난 덩치(주로 길이) 덕분에, 꼬리치기의 위험반경도 크며, 철산고의 X판정과 극악한 위력도 악명높지...만, 사실 궁수와는 별 관계 없습니다. 관계가 있는 것은 이번에 새로 추가된 패턴인 벌떡 일어나 육지에서 횡방향 브레스와, 예전에도 있었던 공격입니다만, 땅위를 헤엄치듯이 앞으로 돌진하는 패턴입니다.
육지 횡방향 브레스는 예비동작이 크기 때문에, 보는 즉시 앞구르기 한두 번정도로 간단히 회피할 수 있습니다만, 문제는 땅짚고 헤엄치기 돌진입니다. 예전에는 버그가 아닌가 싶을 정도로 위력이 약했습니다만 이번에는 일반 비룡종의 돌진을 능가하는 무지막지한 위력과 함께, 맞았다 하면 공격을 끝내고 먼저 일어난 가노토토스의 발 아래까지 굴러가버립니다. 일어나있는 가노토토스, 쓰러져있는 플레이어. 대단히 불리한 기상공방 상태를 강요당하게 되는 겁니다. 절대 맞아서는 안되는 공격이지요. 건너가 가노토토스 상대로 수레를 탄다면 틀림없이 이 공격입니다.
사냥법
우선 낚시 개구리를 준비합니다. 가노토토스 사냥의 시작은 우선 낚시질입니다. 이것으로 가노토토스를 낚으면 왜인지는 모르겠지만, (아마도 낚였다는 충격으로 인한 정신 데미지) 대폭G 정도의 데미지가 들어갑니다. 가노토토스가 이동하는 에리어는 어쨌거나 물이 있는 장소 뿐으로, 밀림, 구밀림, 사막은 2개 에리어. 구사막은 1개 에리어 뿐이지요. 에리어가 두 곳인 맵에서는 가노가 없는 맵에서 낚시줄을 드리우면, 알아서 이동해와서 덥석 물어줍니다. 구사막은 들키지 않은 상태에서 낚시를 던지면 되지만 약간 성공률이 낮더군요. 미끼를 던지기 이전에 주위를 청소해두는 것이 관건.
가노토토스가 낚여서 펄떡이면 이제 본격적인 사냥개시입니다. 적정거리는 대략 가노토토스의 머리에서 약간 떨어진 정도로, 꼬리치기가 닿지 않을 정도로만 적당히. 너무 멀리 떨어지면 육지 횡방향 브레스의 밥이 될 수 있기 때문입니다.
패턴은 지극히 간단합니다. 우선 가노의 완전 정면에 서서 브레스를 유도한 후 오른쪽으로 비껴서서(가노에 대한 회피는 화면 오른쪽, 가노의 왼쪽. 철산고 회피용의 철칙입니다) 가노가 브레스를 쏘는 동안 뇌속, 혹은 화속 관통궁으로 목에서 몸통까지를 노려 화살을 날립니다. 여기서 중요한 부분. 가노의 브레스가 끝나면 즉시 다시 가노의 완전 정면으로 돌아가야 합니다.
만일 가노토토스가 선회해야할 정도로 옆에 서 있다면, 가노토토스는 이쪽을 돌아보는 즉시 브레스나 기타 패턴으로 공격을 시작하기 때문입니다. 대처할 시간이 부족해지기 때문에 아차하면 돌진을 얻어맞아 그대로 수레를 탈 수도 있습니다.
브레스가 끝난 상태에서 플레이어가 가노의 정면에 위치해 있다면, 가노토토스는 방향을 바꾸지 않고 그대로 앞을 보며 제자리 걸음을 몇걸음 걷습니다. 그렇게 되면 이미 공격방향이 결정된 상태라, 다음 공격방향도 또 같은 방향이 됩니다. 다음번에 브레스를 쏜다고 해도 방향 수정은 절대 없습니다. 제자리 걸음을 확인하면 즉시 오른쪽, 가노토토스의 왼쪽 방향으로 비껴서서 차지하며 다음 행동을 봅니다. 브레스라면 즉시 공격. 돌진이라면 오른쪽으로 굴러버리면 가볍게 피할수 있지요. 이 '제자리 걸음'이 G급 가노도 바보로 만듭니다.
즉
정면에 서서 브레스 유도 -> 화면에서 오른쪽으로 이동 -> 브레스 도중에 관통 사격 -> 즉시 가노의 정면으로 복귀 -> 가노 제자리걸음 -> 화면에서 오른쪽으로 이동 -> 가노의 다음 행동(보통 브레스) -> 브레스 도중에 관통 -> 다시 정면으로 복귀 -> 가노 제자리걸음.... 의 무한 루프가 되는 겁니다.
익숙해지면 가노가 제자리 걸음을 할때 정면에서 공격을 끼워넣으면 토벌시간은 훨씬 줄어듭니다. 제자리 걸음시에 정면에서 공격, 차지하며 옆으로 슬쩍 이동하여 브레스 도중에 공격, 다시 차지하며 정면으로 돌아와 제자리 걸음시에 공격...의 루프가 되지요.
괜히 좁은 곳에서 빙빙 도는 것보다, 가노의 방향을 계속 한군데에 묶어두는 편이 훨씬 안전합니다. 만약 가노가 엉뚱한 방향을 보고 제자리 걸음을 걷는다면, 그것은 버둥버둥 물가로 뛰어가서 물로 뛰어들거라는 신호입니다. 정면으로 가면 채이기 딱 좋으니 적당히 옆쪽에서 공격해주면 되겠습니다. 물로 뛰어들어 브레스 공격등을 해오면 다시 공격 찬스. 음폭탄 등을 던져도 좋습니다. 특히 포획직전의 경우 괜히 물속에다 공격하다가는 물위에 둥둥 떠오른 가노의 시체를 보는 경우도 생기니 음폭을 던지는 것이 안전할 듯 합니다.
만약 에리어 이동을 하면 느긋하게 낚시를 던지면 또 알아서 와서 물어줍니다. (가노가 돌아오면 발견표시가 되며 음악이 바뀌지만, 어째선지 잠시후에 풀립니다)
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