바하4부터 하다보면 본편을 클리어하면 용병(Mercenaries)이라는 엑스트라 컨텐츠를 플레이할 수 있는데요. 제한시간동안 적을 가능한한 많이 때려잡는 게 주목적입니다.
4같은 경우는 보상치가 없다보니 그냥 난사질로 때려잡는 위주였던 반면 5부터는 근접공격으로 마무리할경우 여분의 시간을 주는 게 도입이 되었습니다.
그러고나서 6부터는 체술이 다양해지면서 주는 시간도 달라짐에 따라 버라이어티한 움직임을 줬습니다. 그렇게 따지면 6이 월등히 좋을 거 같은데 5와 비교하면 꼭 그렇지만은 않더라고요. 6를 하다보면 가끔은 5 용병이 땡길 때가 있다보니 같이 병행하면서 플레이한 소감이나 좀 끄적여볼까 합니다.
다만, 이건 어디까지나 개인 소감에 입거해서 썼다는 점과 바하5 용병같은 경우는 제가 골판으로 플레이했다보니 DLC로 포함된 REUNION을 기준으로 해서 작성되어졌다는 것만 알아주시면 감사하겠습니다.
1. 밸런스 - 5>>>>>>>>>>>6
케릭터간의 밸런스를 따졌을 때는 5가 월등히 좋습니다.
첫 번째 이유는 무기 종류가 5가 살짝 많다는 점과 무기들이 최소한 공격력만큼은 풀업이라는 점이 가장 큰 역할을 했습니다,
비록 매그넘 케릭들의 화력은 따라가지는 못해도 최소한 샷건 케릭들도 보스몹들 때려잡을 때 어느 정도 준수한 화력을 보여준다는 것과 동시에 한 두 케릭만 편중해서 플레이하지 않게 만들어놓은 묘한 중독성의 측면에서 5에서의 용병 밸런스는 칭찬해주고 싶습니다. 여기에 파트너에 따라 달라지는 특수체술도 한몫했고요.
반면에 6는 케릭터 수가 쓸데없이 많았을뿐더러 억지로 우겨만든 느낌이 강한 게 마이너스요소였습니다.
6 많이 해보신 분들은 아시겠지만 용병 좀 한다하는 사람들은 거의 다 크리스 아니면 제이크를 필두로 그 바로밑에 쉐리(EX)와 칼라만 하지. 그 외에는 거의 쩌리 취급을 받고 있는 걸 보면 5의 밸런스가 얼마나 잘 잡혀있는지 보실 수 있을 겁니다.
쓸데없는 케릭터의 다양성보다는 어느 정도 무기를 다양하게 해놓은 상태에서 케릭들을 골고루 쓰는 재미를 할 수 있도록 했으면 좋겠습니다.
그렇지 않을거면 전케릭 최상급랭크를 달성했을시 쓰고 싶은 무기 커스터마이징을 할 수 있게 해주던가......
2. 기본 시스템 - 6>>5
6는 5의 후속작이니만큼 6가 대체적으로 많은 발전을 보여주긴 했습니다.
그 중에서 6에서 가장 칭찬해주고 싶은 개선점을 대라고 한다면 바로 카운터라는 방어시스템을 도입했다는 점입니다. 5같은 경우는 타이밍과 거리가 조금만 어긋나도 그냥 닥치고 쳐맞아야 되는 억울한 상황이 무진장 연출됩니다. 여기에 내가 먼저 때렸는데 렉때문에 그냥 닥치고 얻어터지면 더더욱 억울한 건 없죠.
6에서는 그런 일이 최소화됐다는 것을 감안하면 크게 칭찬해주고 싶습니다. 거기다가 콤보간격도 약간 널럴해졌습니다. 5에서는 꿈도 못 꿀 솔로 풀콤을 6에서 실현할 수 있으니 말 다했죠.
다만, 처음으로 많은 변화를 줬다는 것과 생각했던 것을 너무 많이 넣을려고했다보니 좁은 시야에 보편적인 3인칭 조작을 채택한 나머지 세심하지 못한 날림성 움직임이라던가 지형과 높낮이가 안 맞으면 카운터 및 체술표시가 안 뜨는 등 이리저리 많은 단점들을 보여줬다보니 이걸 참고하고 이리저리 수정을 가한다면 충분히 훌륭한 물건이 나오지 않을까 싶습니다.
3. 인공지능 - 5>>>>>>>>>>>>>>>6
어떻게 보면 별반차이없게 느껴질 수도 있겠는데 그나마 5쪽이 그나마 나앗다고 손을 들어주고 싶습니다. 6에서의 적들 인공지능이 생각보다 노답인 경우가 많거든요.
우선 적들의 움직임이 6의 또 다른 엑스트란 컨텐츠인 에이전트 헌트의 움직임에 기반해서 만들어진거다보니 CPU가 에이전트 헌트를 조종하는 거라고 생각하시면 편합니다. 5의 움직임과 비교하면 근소하게나마 다양하다보니 쓸데없는 움직임이 많다보니 은근슬쩍 짜증을 유발합니다. 특히 지형지물이 많은 지역에서 말이죠.
5도 은근슬쩍 찌질하고 짜증나는 움직임들도 종종 볼 수 있는데 그래도 그건 참을 수 있습니다. 왜냐하면 5의 움직임 자체가 6에 비해서 조금 경직되고 기동성이 떨어지는 편이다보니 장애인스러운 움직임은 그나마 이해해줄 수 있습니다.
하지만 무엇보다 6의 인공지능을 가장 낮에 여긴 결정적인 마이너스 요소는 적들이 움직이는 기준입니다.
지금까지 제 경험에 기반했을 때 6에서 적들이 플레이어 혹은 파트너를 향해 움직이는 방법은 그 적이 등장했을 타이밍에 그 적 자신과 플레이어/파트너간의 최단거리로 인식해서 움직인다는 점입니다. 그것도 지형지물을 무시한 거리로 말이죠....
이 문제점이 항공모함(High Seas Fortress)이나 지하철차량기지(Rail Yard), 이도내아내전후(Requiem for War)같이 층이 있고 지형지물이 많은 맵에서 심각한 현상을 보실 수 있습니다.
예를 들어 항공모함같은 경우, 2층 갑판에서 저격수들 때려잡고 적들이 2층으로 올라올 때 각도가 조금 안 맞을시 움직임을 잘 보면 계단을 일직선으로 올라오는 게 아니라 플레이어를 보면서 대각선 형식으로 올라오는 걸 볼 수 있습니다. 한 마디로 다리 다친 사람이 난간 손잡이 붙잡고 낑낑거리며 올라오는 거라고 생각하시면 됩니다.
또한 적들이 최단거리로 인식해서 움직이다보니 평상시 플레이하는 거랑 똑같이 하는데 위치가 살짝 틀려지면 전혀 예상치못한 엉뚱한 방향으로 올 때가 허다합니다.
이걸로 끝나는 것이 아니라 심지어는 듀오를 하다보면 적이 내 눈앞에 있는데도 그걸 쌩까고 다른 상대에게로 가는 진풍경을 보실 수도 있습니다. 이처럼 6 용병에서의 최대 골칫거리는 바로 이 찌질함의 극을 보여주는 인공지능이 가장 큰 문제였습니다.
4. 적들의 출연 및 리젠속도 - 6=5
리젠속도를 비교하면 서로간에 장단점이 있습니다.
우선 한 스테이지내에서 최대모여있을 수있는 적들 수가 제한되어있는 건 똑같은데 5는 적들이 꾸역꾸역 잘 나옵니다만 처리속도에 비해 적들이 은근히 빨리 나옵니다.
빨리 나오는 건 좋은데 문제는 정확히 150명이 나오는 걸로 설정이 되어있다보니 리젠되는 장소에 적이 나오는 수가 제한이 되어있습니다(마을과 고대폐허의 원주민들 맵은 제외). 그럼 이게 어떤 문제가 있냐하면 어느 한 장소에 오래있을시 적이 출연하는 다른 장소에서는 적이 나오질 않는다는 문제가 있습니다.
예를 들어 A와 B라는 적 출연장소가 있는데 내가 A에 거의 죽치고 있다시피하면 A에서만 집중적으로 나오고 보스몹을 제외하고는 B쪽에서는 적이 좀처럼 나오질 않는다는 문제가 있습니다.
그러다보니 5 용병에서는 적들이 잘 나오다가 갑자기 썰렁해져버리면서 콤보 끊기는 경우의 대부분은 적이 나와주질 않아서 끊기는 경우가 더럽게 많을 뿐더러 플레이하다가 150명의 제한이라는 문제점때문에 한 두놈 찾다가 시간 다가는 경우도 종종 나옵니다.여기에 체력풀회복시켜주는 황금달걀주는 2천점짜리 닭잡다가 시간 다가는 경우도 있다는 거...
대신 6는 이를 감안하고 5보다 느려졌지만 150의 제한을 없앴고 다른 장소에서 골고루 꾸준히 잘 나오고 콤보 몇 째에는 어떤 게 나오는 등의 세심함이 있어보이게 해놓았습니다.
다만, 어디까지나 일반적인 전개에만 한정됩니다.
이번 6 적 리젠의 문제점을 몇 개 꼽으면 가장 일찍 나온 적을 안 죽이면 그 다음 나와야될 적이 늦게 나온다는 것, 그리고 고득점을 위해 보스몹을 붙잡고 있으면 여기에 더 느려터지다보니(가장 대표적인 맵: 이도니아 고가다리(Steel Beast) 애색히들이 제때에 안 나올 때가 가끔 있습니다.
거기에 위에 언급한 인공지능문제도 한몫하다보니 리젠되는 장소에 끼어서 낑낑대거나 아예 나오지 않을 때도 있는 황당한 시츄에이션도 있다는 게 문제. 적의 리젠은 5와 6의 장단점을 잘 어우러지게 해준다면 될 거라고 봅니다.
사실 한 가지 더 쓰고 싶은 항목으로 진입장벽에 관한 걸 쓸려고 했는데 이건 글이 너무 길어질까봐 여기까지 끊었습니다. 어디까지나 경험을 기반으로 쓴 거다보니 부족한 게 많을 수도 있습니다 ^^
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