격투게임을 관전하다보면 화려한 콤보에 눈이 쏠리게 되어서,
가끔 격투게임에서 가장 먼저 배워야 하는 것이 콤보라고 생각하는 사람들이 많습니다.
근데 사실 격겜을 처음 접하는 사람에겐 콤보는 그다지 중요하지 않습니다.
격겜 뉴비들을 많이 봐왔었는데, 많은 분들이 자신의 공격은 다 막고 상대는 일방적으로 때린다고 그만두는 분들이 많았었습니다.
콤보도 결국 상대를 때리지 못하면 아무의미가 없는겁니다.
그래서 기본공방편을 통해 어떤 타이밍에 공격해야 하는지, 방어해야하는 지에 대해 설명드렸습니다.
근데 사실 그것만으로는 좀 부족합니다.
저번편은 제가 말한대로 따라해봐였다면
이번 편은 스스로 생각해 보아요입니다.
소울칼리버 시리즈 공략 게시판의 12Shia님이 올려주신
https://bbs.ruliweb.com/game/board/101030/read/9290854
반응속도 관련 게시물을 보면
사람의 평균적인 반응 속도는 12프레임이라고 합니다. (프레임바의 1칸이 1프레임입니다.)
즉 12프레임 이하는 대부분의 사람들이 반응하기가 힘들다는 의미입니다.
움짤의 잡기는 5프레임으로 절대로 보고 피할 수 없는 수치입니다.
그렇다면 잡기 풀기라는 테크닉은 뭘까요?
반응해서 풀 수가 없는데 남들은 어떻게 쉽게 휙휙 푸는 걸까요?
잡기를 걸 것이다라고 예측하기 때문에 푸는 겁니다.
잡기는 가까이 붙었을 때 사용할 수 있는 기술이기 때문에 상대가 나한테 붙는다->잡기를 풀어야한다라고 생각하시면 됩니다.
근데 가까이 붙었을때 잡지 않고 그냥 빠른 공격하면 어떻게 될까요?
잡기는 약 5프레임의 준비 시간이 있습니다.
이 경우 일어나서 잡기를 통해 상대방의 잡기를 막으려다가 상대의 기본 공격에 맞고 맙니다.
근데 이 기본기를 보고 잡기를 안하자니 잡기도 보고 반응 못하는데, 잡기보다 빠른 기본기를 보고 반응할 수 있을 리 없죠.
즉, 상대의 행동을 보고서 잡기나 막기를 선택할 수 없다는 이야기입니다.
결국 상대방의 마음을 읽어야 합니다.
잡기를 쓸 것이냐... 방어를 할 것이냐...
이것이 격투게임의 심리입니다.
흔히 이지선다라고 부릅니다.
이건 상대방의 경향과 그 상황에서 상대방에게 가장 유리한 선택지가 무엇인지 빠르게 판단해야 우위를 점할 수 있습니다.
피지컬과는 무관하고 순수하게 뇌지컬분야입니다.
근데 이 재빠른 기본기를 막는다면 반격해서 역전할 수 있을까요?
이전 공방편에서 기본기를 막은 상대가 먼저 움직일 수 있다고 했는데,
모든 캐릭터들의 앉아 약펀치는 연속으로 사용할 시 바로 공격이 나갑니다.
루크의 앉아 약펀치는 방어하는 사람보다 2프레임 더 늦게 행동하는데
상대방과 루크가 동시에 앉아 약펀치를 하면 루크가 상대방을 때립니다.
왜냐면 앉아 약펀치를 연속으로 사용해서 바로 공격이 나갔기 때문입니다.
원래는 루크의 앉아 약펀치는 3프레임 정도 후에 공격을 맞추는 데,
연속으로 사용하니 이 3프레임의 지연시간이 사라져서 1프레임 이득을 보기 때문입니다.
즉 앉아 약펀치만 난사하는 비열한 상대에게 아무것도 못하고 대치상태로 돌아가버립니다.
애초에 격투게임에서 다운당했다는 건 패널티를 안는 겁니다. 어쩔 수 없습니다.
이제 대처하는 방법에 대해 배워봅시다.
첫 번째는 백대쉬입니다. 백대쉬를 사용하면 잡기를 안당하고 벗어날 수 있습니다.
단, 맵 끝으로 간다는 게 단점입니다.
두 번째는 제자리 점프입니다.
초보들에게 추천하는 방법중 하나입니다.
제자리 점프 후 그대로 공중 킥을 날려서 상대에게 데미지도 입히고 콤보도 이을 수 있기 때문에 일석 이조입니다.
다만 점프를 너무 자주하면 상대도 쓰러진 후 점프하겠구나라고 눈치채서
대공기를 쓸 수 있습니다.
여기서도 심리전을 해야합니다. 점프를 할지 백 대쉬를 할지, 아니면 잡기 풀기를 시도할지 가드할지..
이 잡기 심리전에서 이기지 못하면 연속으로 잡기에 걸리는 상황이 벌어집니다.
초보자 구간에서 굉장히 흔하게 볼 수 있죠.
근접전에만 이지선다가 있는게 아닙니다.
스트리트 파이터에서 타격을 막는데는 앉아 가드가 선호됩니다.
그 이유는 앉아 공격과 서서 공격을 모두 막을 수 있기 때문입니다.
점프 공격은 어차피 공격이 오기까지 오래 걸리기 때문에 보고서 바로 서서 막을 수 있어서 그냥 앉아 가드를 유지합니다.
근데 캐릭터중에는 중단 공격이라고 앉아 가드로 못막는 공격기를 가진 캐릭터가 있습니다.
즉, 일반적인 싸움 상황에서 상대가 앉아 가드를 많이 쓴다 싶으면 중단 공격을 하면 됩니다.
어떤 기술이 중단 공격인지는 기술 설명에 나와있으니까 보고서 상대가 앉아 가드를 많이 한다 싶으면 중단 공격을 날려보세요.
몇몇 유형의 캐릭터들은 커맨드 잡기라는 기술을 사용합니다.
일반 잡기는 잡기로 풀어버릴 수 있는데 커맨드 잡기는 잡기 풀기를 할 수 없습니다.
이 경우 이 캐릭터들은 타격, 잡기, 커맨드 잡기라는 총 3가지의 압박수단을 갖고 있습니다.
공통적인 시스템의 이해는 이정도만 알아도 충분합니다.
이 외에도 말씀드리고 싶은 내용은..
상대의 패턴을 파악하라는 겁니다.
낮은 랭크 구간에서 사람들이 쓰는 기술의 가짓수가 적습니다.
그래서 자주 쓰는 기술이 무엇인지 생각해보시고, 상대가 기술을 쓸 것 같으면 카운터를 먹여보세요.
사람은 누구나 행동에 습관이 묻어 있습니다.
마스터 랭크에서도 그렇습니다. 자주 쓰는 기술, 자주 쓰는 콤보등이 있습니다.
그걸 파악한다면 이기기 좀 더 수월할겁니다.
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이 아래부터는 좀 더 복잡한 심리전으로,
초보가 지금 당장 외우라고 권하고 싶지는 않고
어느정도 랭크가 올랐을 때 한번 읽어보는 걸 추천드립니다.
루크 기술중에는 중펀치를 4번 난타하는 기술이 있습니다.
일반적이라면 다 막습니다.
그리고 콤보가 끝나자마자 상대가 행동해오겠죠.
근데 한 2타만 때리고 잡기를 한다면 어떨까요?
이번엔 2타만 때리고 중단 공격을 했습니다.
이걸 실제로 맞는다면 잡기 풀기나 서서 가드중 하나를 선택해야해서 정신이 아득해지겠지만
경직이 길기 때문에 약펀치만 연타해줘도 뚫을 수 있습니다.
하지만 무시무시한건 이걸 가능케해주는 시스템이 있으니.. 바로 드라이브 러시입니다.
원래라면 제이미 약손맞고 끊겨야할 콤보가 그대로 들어가는 모습입니다.
왜냐면 드라이브 러시로 상대가 가드해도 제가 더 빠르게 움직일 수 있기 때문입니다.
즉, 드라이브 러시는 이지선다를 추가해줍니다.
고수들이 드라이브 러시를 선호하는 이유이며,
굳이 생으로 쓰는 이지선다가 아니더라도 콤보 사이에 섞어서 콤보를 길게 만드는 역할도 합니다.
원래는 안맞을걸 맞게 해주니까요.
사실 늦잡풀이란 테크닉도 설명해주고 싶었는데
늦은밤이어서 빠르게 끝내야할 것 같습니다.
스트리트 파이터6에서 크게 2가지 공격방법이 있습니다. 바로 타격과 잡기입니다.
타격과 잡기는 막는 방법이 달라서 이 두가지를 섞어서 공격하면 상대를 혼란스럽게 만들 수 있습니다.
근데 사실 이 두개를 모두 막을 수 있는 테크닉이 있습니다.
이를 늦잡풀이라 부릅니다.
우선 가드키(대체로 ↙)를 꾹 누르고 상대방이 1타가 적중했을 때즈음을 생각해서 잡기키를 눌러줍시다.
원리는 이렇습니다.
스파6에서 잡힐 시 5프레임내로 잡기키를 누르면 잡기가 풀리는데,
이를 이용해서 가드를 한 4프레임정도 했다가 잡기키를 눌러서 4프레임내에 오는 공격도 막고 잡기도 막는 방법입니다.
만일 상대가 공격을 했다면 가드경직이 발생해 잡기가 나가지 않습니다.
그러나 이 늦잡풀을 파훼하는 방법도 있는데, 바로 쉬미입니다.
잡기할 것처럼 가까이 붙었다가 바로 뒤로 빠지면 됩니다.
이 경우 상대는 가드 후 경직이 발생하지 않아 잡기가 그대로 나갑니다.
이걸 보고 상대를 한대 쳐서 그대로 콤보를 이어나가면 됩니다.
이제 자러 가야겠습니다..
솔직히 좀 졸려서 좀 횡설수설한 것처럼 보일 수도 있고
안맞는 내용도 있을 수 있습니다.
제보해주시면 빠르게 수정하겠습니다.
감사합니다.
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