놀라운 로그라이크 및 격투 게임으로 인해 버튜버 업계에서 가장 큰 회사 중 하나가 자체 게임 퍼블리셔를 만들게 되었고, 현재 홀로라이브는 50개 이상의 아이디어에 파묻혀 있습니다.
인터뷰 | 홀로라이브의 게임 사업부 홀로 인디, 1년에 10개 정도의 게임 출시를 목표로 합니다.
(DeepL 번역)
혼란스러운 역사학자들은 한 명의 노골적으로 흥분한 애니메이터가 믿을 수 없을 정도로 훌륭한 로그라이크를 만든 것부터 시작하여 버튜버 분야에서 가장 큰 회사 중 하나가 게임 퍼블리셔를 설립한 것까지를 선으로 그을 것입니다. 이것이 전부는 아니지만 홀로큐어에서 시작되어 홀로 인디 파이프라인까지는 홀로라이브가 최근 게임과 예상치 못한 교집합을 이루게 된 중요한 부분이며, 그 결과 도미노 효과는 놀라웠습니다.
버튜버은 여전히 거칠고 무법천지이지만 몇몇 대기업이 주요 플레이어로 부상했습니다. 일본 회사 COVER의 홀로라이브는 가장 큰 규모를 자랑하며, 현재 게임 분야에서 가장 큰 존재감을 드러내고 있습니다. 뱀파이어 서바이버 스타일의 로그라이크 게임인 홀로큐어: 세이브 더 팬과 놀라운 격투 게임 아이돌 쇼다운의 원투 펀치 이후, COVER는 홀로라이브에 대한 팬 게임을 지원하고 발굴하기 위해 작년에 공식적으로 홀로 인디(holo Indie)를 설립했습니다. 파트너 개발자에게는 가시성이라는 큰 이점이 있었고, 팬 게임을 대하는 닌텐도 같은 회사의 태도를 보면 알 수 있듯이 엄격한 보호를 받는 2차 저작물에 대해 비용을 청구할 수 있는 드문 기회라는 점도 매력적이었습니다.
홀로 큐어는 독립적인 개발사로 남아 있지만, 수석 개발자는 홀로 인디와 협력하여 홀로X브레이크라는 별도의 게임을 개발했습니다. 아이돌 쇼다운도 소급 적용되었습니다. 홀로 인디의 첫 번째 신작은 에이지 오브 워와 유사한 2D 타워 디펜스 게임인 홀로퍼레이드로, 4달러의 가격으로 꽤 괜찮은 성과를 거두었습니다. 일부 홀로 인디 게임은 특정 스트리머나 버튜버의 팬을 겨냥한 것이지만, 홀로큐어와 같은 다른 게임들은 그 자체로 훌륭한 게임이며, 앞으로 더 많은 게임이 출시될 것이 확실시되고 있습니다.
게임 업계에서 가장 낯선 신생 퍼블리셔 중 하나인 홀로큐어의 출시와 향후 포부, 그리고 열성적인 팬들의 쏟아지는 요청에 어떻게 대처하고 있는지 알아보기 위해 COVER에 연락해 이야기를 나눠보았습니다.
다음은 길이와 명확성을 위해 가볍게 편집한 내용입니다.
적절한 장소에 적합한 로그라이크
평가 과정의 자세한 내용은 공개할 수 없지만, 게임 콘텐츠의 양과 질뿐만 아니라 홀로라이브 제작에 대한 크리에이터의 애정과 열정, IP에 대한 이해도 등 다양한 부분을 여러 사람과 함께 종합적으로 평가한다고 말씀드릴 수 있습니다. 앞으로는 위에서 언급한 두 가지 유형의 고객을 모두 타겟팅하는 것 외에도 한 가지 유형만을 타겟팅하는 게임도 나올 수 있습니다.
2차 저작물 가이드라인이나 홀로 제작의 IP에 위배되지 않는 한도 내에서 창작자/개발자가 만들고 싶은 것을 최대한 우선시하고 싶습니다. 물론 저희도 가능한 한 많은 멤버가 출연하고 싶지만, 현재는 저희 측에서 정해진 것은 없고 크리에이터/개발자의 재량에 맡기고 있습니다.
홀로 인디는 2차 저작물 가이드라인의 규정을 엄격하게 지키고 있기 때문에 심사 과정에서 탤런트 확인을 진행하지 않습니다. 다만, 탤런트의 브랜드와 이미지를 훼손할 수 있는 표현이나 묘사가 게임에 포함되지 않도록 홀로 인디 담당자와 함께 신중하게 검토합니다.
홀로 인디 레이블의 게임을 포함한 모든 게임은 배포 라이선스 및 허가를 획득하면 홀로 제작진과 공유됩니다. 그러나 게임을 플레이하고 스트리밍할지 여부는 궁극적으로 개발자가 결정합니다. 홀로 인디로서 저희는 개발자와 협력하여 홀로 라이브 프로덕션 멤버들의 관심을 끌 수 있는 게임을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.
저희는 홀로 인디 크리에이터/개발자와 게임을 무료로 출시할지 유료로 출시할지 논의하고 가격을 결정합니다. 가격을 결정할 때는 다른 출시 게임과 볼륨 등의 요소를 고려하여 홀로 인디의 브랜딩을 기반으로 한 제안을 제시합니다.
많은 홀로 인디 개발자가 무료 게임을 선택한 이유는 무엇이라고 생각하나요? 홀로 퍼레이드처럼 작은 게임이라도 홀로 인디에서 개발자가 게임에 가격을 책정하도록 장려한 적이 있나요?
무료 및 저렴한 요금제로 기울어지는 가격 모델에 대한 제 생각은 선불 판매보다 접근성과 잠재고객 도달 범위가 더 중요하다는 것입니다. 맞는 말인가요?
저희는 모든 사람이 홀로 인디 브랜드에 친숙해지기를 바랍니다. 홀로 라이브 팬과 팬 게임 크리에이터/개발자 모두에게 홀로 인디를 노출시킴으로써 그 매력을 알리고 인지도를 높임과 동시에 향후 출품작을 늘리는 것이 목표입니다.
하지만 장기적으로 홀로 인디를 지속하기 위해 유료 상품을 개발하는 것에 반대하지 않습니다. 앞으로는 크리에이터/개발자와 지속적으로 논의하여 크리에이터에게 보답할 수 있는 유료 출시 기회를 모색할 것입니다.
많은 스트리머/개발자가 소규모 팀으로 활동한다는 점을 고려할 때, 낮은 가격대를 볼륨 영역으로 보고 있습니다. 하지만 더 높은 가격대를 타깃으로 하는 타이틀도 제출을 환영합니다.
홀로 인디 퍼블리싱 무료 게임의 크리에이터/개발자는 선불 판매 수익이 없기 때문에 다른 방식으로 보상을 받나요?
대부분의 게임은 팬 커뮤니티에 의해 만들어지기 때문에 무료 게임에 대해서는 금전적 보상이 제공되지 않습니다. 하지만 유료 게임의 경우 수익의 대부분을 크리에이터/개발자에게 돌려드립니다.
현재 공식 홀로 인디 게임은 최대 5개입니다. 얼마나 많은 피치를 받았고, 어느 정도의 속도로 작업을 진행하고 있는지 말씀해 주시겠어요?
정확한 제안서 수는 공개할 수 없지만 지금까지 최소 50개 이상의 제안서를 받았습니다. 당초 예상보다 많은 제안서가 접수되어 발표 후 타이틀 신청에 대한 평가와 검토가 예상보다 오래 걸리고 있습니다.
검토 기간은 게임의 장르와 내용, 추가적으로 고려해야 할 사항 등의 요인에 따라 크게 달라집니다. 따라서 구체적으로 명시하기는 어렵습니다. 평균적으로 심의 통과 후 게임 완성 및 출시까지 약 1~3개월이 소요됩니다.
홀로 인디에서 연간 몇 개의 게임을 출시할 계획인지 알려주실 수 있나요?
홀로 인디가 먼저 크리에이터/개발자에게 게임 피칭을 제안하나요, 아니면 수많은 아이디어 중에서 특정 팬 게임을 선택해서 제안을 받나요?
저희는 많은 지원서 중에서 평가를 진행하고 있습니다. 앞으로는 멋진 작품을 만들고 있는 크리에이터/개발자에게 먼저 연락하는 방법도 고려하고 있습니다.
게임 피치에서 가장 중요한 것은 홀로라이브에 대한 애정이라는 메시지를 확장하여 어떤 요소를 찾나요?
저희가 가장 중요하게 생각하는 요소는 홀로라이브 제작에 대한 깊은 애정과 열정입니다.
구체적으로 설명하기는 어렵지만, 홀로라이브 제작 IP에 대한 이해, 재능에 대한 배려와 관심, 스트림의 밈 활용이 중요하다고 생각합니다. 또한 스트리머/개발자가 팬 커뮤니티에 대한 사랑과 존중을 보여주고 최대한 많은 홀로라이브 프로덕션 팬들에게 인정받는 것을 목표로 하는 것도 중요합니다.
평가를 통과하지 못했다고 해서 사랑과 열정이 부족하다는 의미는 아니라는 점을 명심해야 합니다. 때때로 게임에 대한 개발자의 비전이 저희의 중점 사항과 일치하지 않을 수 있습니다. 평가할 때 이러한 요소를 신중하게 고려합니다.
언젠가 홀로 인디 개발자를 영입하거나 그 경험을 바탕으로 맞춤형 내부 게임 개발팀을 구성할 계획이 있나요?
아직은 미래를 명확하게 상상할 수 없습니다. 우선은 크리에이터/개발자들과 의견을 교환하고 이제 막 시작된 홀로 인디 프로젝트의 틀을 확립하는 것이 우선입니다.