일단 5클 조건과 보상 처음부터 걸어놔서 5클만 하고 다 빠지게 해버려서
마지막날도 공대 3개도 안돼서 결국 5회 못채우게 만든 님들께 매우 감사하구요
^^ 다음부턴 테스트기간 내내 사람들 잡아놓을 수단을 확실히 해주셨으면 좋겠습니다
(1페이즈)
1. 토그에 고뎀캐, 고정속성캐의 불리함을 없앨 것
- 말이 필요한가요?
고정속성캐때문에 파티 속성이 일치하지 않을 경우 토그에서 한사람분 화력은 빠지게 되는 겁니다.
차라리 고정속성캐릭의 모든스킬에 플라스크가 적용되게 바꿔주셨으면 좋겠습니다
지금 일부스킬은 플라스크 되고 일부는 안되고 일관성이 없거든요
그리고 회오리 패턴 말인데, 용암괴충처럼 타게팅된 사람이 누군지 알 수 있게 해주시고
회오리를 여러개 소환하는 버그를 고쳐주세요.
이거 진짜 타게팅이 누군지를 몰라서 피하기가 너무 힘들어집니다. 느린캐릭은 더더욱.
2. 무력화시 반격패턴의 수정
- 네르베의 넨가드 번개 패턴은 너무 시간을 잡아먹으니 장판 패턴으로
타이오릭은 피구슬이 아닌 텔레포트로 변경 바랍니다.
(이거 어제 공지에 일부 몹 반격패턴이 바뀐다곤 했는데 직접 확인을 못함)
3. 함포 시간의 조정
- 50초 50초 50초로 줄인거 자체는 개념패치.
하지만 함포 낙하를 아예 안볼수도 있게 된 건 좀 아닌것 같네요.
함포 낙하개시 시간을 이전처럼 어느정도는 반드시 함포 클리어 전에는 보게 되도록
운석 낙하 개시 시간을 100~120초 사이로 설정해주시고
홀리없으면 도저히 버틸수가 없는 장판 데미지를 하향해 주십시오
그리고 이 운석 낙하지점의 장판이 아그네스의 눈 반사 패턴에 걸려서 파티를 전멸시킵니다.
반사 대상에서 제외가 반드시 필요합니다
마지막으로 함포의 지랄맞은 렉과 튕김, 그리고 버그를 지속적으로 개선해주시기 바랍니다.
(2페이즈)
1. 검은 화산 입장조건 변경
- 처음 입장시에도 배리어 숫자 감소방식이라
기껏 거의다 잡은 파티도 에게느 살려둔채로 간보는 재미없는 방식이 지속되고 있습니다.
처음 검은 화산 오픈에 한해 1페 검은 연기의 근원처럼 4회 클리어 조건으로 변경 요청합니다.
(검화 오픈후에는 지금처럼 배리어 차는 방식)
2. 배리어 차는 속도의 감소
- 지금 배리어 차는 속도가 해도 너무한 수준입니다. 에게느가 쉬워졌다 해도 막 10번이상 잡는데 짜증이 안날리가 ㅋㅋㅋ
http://df.gamechosun.co.kr/board/view.php?bid=movie#=1083739
1분컷 파티로도 회복속도가 감당이 안됩니다. 차단기를 깨러갈 시간 따위는 당연히 없고
부화장이 3개라서 2파티를 전담으로 붙이기도 불가능.
기본적인 회복속도를 낮춰서, 1개 파티로 관리가 가능하게 해야 합니다
3. 부화장의 문제
- 3월 4일 현재 가장 심각한 문제점.
아무리 부화장이 기존에 존재감 없었다지만
30초마다 알 리젠은 진짜 아닙니다. 가뜩이나 툴메르 위치도 랜덤인데, 적어도 2분은 있어야 관리가 가능합니다.
게다가 여기에 3파티가 투입되는 탓에 에너지차단 관리 역시 부담이 너무 커졌구요.
화산팟의 부담은 말할 필요도 없습니다.
개인적으로는 아예 부화장을 2개로 줄이고 (1개 부화장당 2네임드)
쿠로와 로크는 난이도를 상향시킨후 따로 격전지처럼 던전을 만들어서
뭔가 다른 영항을 주게 만드는 것도 괜찮아보입니다.
부화장에 나오니 너무 쩌리 같기도 하고
4. 검은 화산 마테카의 문제
- 솔직히 반사패턴만 아니면 부화장 잡몹이 와도 어찌어찌 하겠는데 반사패턴이 문제입니다.
애초에 사령술사의 발라크르나 광호제의 나넨도 지워버리는 불합리한 패턴.
한자뽑기도 마찬가지. 도대체 강제로 반사뎀을 먹어가면서까지 카운터를 노리고
그 느려빠진 구슬을 유도하는게 무슨 재미인지 모르겠습니다.
그리고 카운터 홀딩은 대체 알면서 안막는겁니까 못막는겁니까?
그래서 한자뽑기 패턴과 반사 데미지의 삭제후 네임드 강제소환으로 변경 요청합니다.
반사데미지 없이 배리어를 친 마테카는 무적판정만 유지, 반사와 오브젝트 소거 역시 삭제
재미도 없으면서 필연적으로 반사뎀을 맞을 수밖에 없는 한자뽑기는 삭제하고
마테카가 입장후 강제로 네임드를 소환하게 변경. (4명중 랜덤으로 3마리 정도면 좋을듯함)
기존의 배리어 벗겨지는 타이밍에 카운터 넣기는
오직 네임드와 함께 내려온 마테카를 무력화시키는데만 사용하자는 겁니다.
반사데미지가 없으면 시도 부담도 줄어들 테니까요.
데미지 반사와 한자뽑기가 삭제된 대신 아예 네임드와 마테카가 동시에 내려오게 해도 좋겠죠.
1명만 타게팅하게 만들어서 한명은 어그로를 끌러 멀리 떨어지게 만든다던가. (단 이럴 경우 아톨의 패턴 조정이 필요)
그리고 네임드 처치시 기존과 마찬가지의 딜링타임 부여.
강제 네임드 소환으로 바꾸면 카운터 홀딩도 자연히 막힙니다.
이 방법 한번 고려해 보셨으면 좋겠습니다.
(기타 캐릭터 형평성 문제)
저는 퇴마사로 이번 테스트에 참여했고, 본서버에선 자이언트 역시 레이드를 돌렸습니다.
레이드 던전에서 두 캐릭이 안고있는 문제사항을 짚어보자면
퇴마사
1) 현무의 AI도 나쁘고 컨트롤이 불가능함.
예전엔 홀딩시간이 매우 길어 별 문제가 되지 않았고, 현무의 성능상 홀딩의 너프 자체는 납득하는 바이나 덕분에 이 문제가 심화됨.
맷집도 여전히 나쁜 편이라 네르베의 장판같은걸 맞다 보면 어느새 죽어있습니다.
방어력 감소도 물기시간의 감소로 사실상 유지시간이 대폭 줄어든 마당에, AI 개선 정도는 바라도 되지 않을까 싶습니다.
크게 바라지도 않습니다. 좀더 퇴마사를 빠르게 따라오고, 물지 말아야 할 땐 안물게,
물어야 할 때 바로 물게, 풀어야 할 땐 바로 풀 수 있게 해달란 말입니다.
혹시나 해서 말하는데 현무에 멸 적용 같은건 안됩니다. 홀딩은 유지하면서 백호를 해제해야 할 때도 있습니다.
덤으로, 현무가 몹을 물 때의 넉백이 상당히 방해가 많이 되며,
네르베의 패턴 중 넨가드에 플레이어가 현무를 데리고 들어가도 현무는 무조건 번개를 맞아 죽습니다.
이거 제발 좀 수정 바랍니다.
2) 너무나 느린 이동속도
- 말 그대롭니다. 미리 백호라도 깔아놓지 않는 한 토그의 회오리를 피할 수가 없습니다.
대체 왜 프리스트 직업군의 이동속도를 손 안대는지 모르겠는데, 물공 퇴마사도 마찬가지의 고통을 받습니다.
고집 그만 부리고 이속 좀 올려주셨으면 좋겠습니다.
자이언트
1) 잡기 스킬의 딜 타임 해제
- 이거 진짜 맨날 말하는데 대체 왜 안 고쳐줍니까?
직접 테스트는 못했지만 공대원들 통해서 확인한 결과
토그는 여전히 앉으면 잡기가 안 먹히며, 크레이브 역시 일부 잡기스킬에 딜 타임이 해제됩니다.
제가 자이언트로 테스트 신청을 한 것도 아니고, 퍼섭에서 모든 몬스터를 체크한 것도 아니라서,
본서버 기준으로 문제가 있는 몬스터를 말씀드리겠습니다.
이들에게
자이언트와 얼티밋 디바 (대부분 스킬)
어벤저(리퍼, 데빌 클러치, 악마화 중 복수의 가시, 어둠의 권능, 처형)
로그(소닉 어설트, 액셀 스트라이크 등)
섀도우 댄서(심장 찌르기, 파이널 디스트럭션, 암살 등)
등등, 잡기/강제경직 판정이 많은 캐릭의 각종 스킬들이 딜링 타임을 푸는지 안 푸는지 면밀한 체크와,
풀릴 경우 풀리지 않도록 조치를 부탁드립니다.
- 토그 : 회오리 중 주저앉으면 잡기가 통하지 않음
- 크레이브: 빛기둥에 좀비를 넣은 후의 딜 타임에 잡기가 아예 통하지 않거나, 잡으면 바로 일어나 버림
- 멜타도록/용암괴충/흡수의 에게느 : 딜링 타임 중 잡기 스킬 대다수가 아예 잡히질 않음.
- 마테카: 1페이즈 네임드를 잡고 주저앉은 상태에서 잡기 후 땅에 떨어지면 바로 배리어 후 패턴 재개.
덤으로 여긴 광룡(코인 부활시 포함)에도 풀리는데, 제발 광룡에라도 안 풀렸으면 좋겠음.
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생각해보니 시간제한 삭제후 트라이회수로 변경하자고 쓸랬는데 깜박하고 안썼음 ㅜㅜㅜ
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