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[CEDEC+KYUSHU] 오구라 야스노리씨의 기조 강연「기존 IP 시리즈의 리부트에 있어서의 재정의와 ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON의 포지셔닝」리포트
2023년 11월 25일에 규슈산업대학에서 열린 개발자용 컨퍼런스 「CEDEC+KYUSHU 2023」. 거기서 프롬 소프트웨어 집행 임원 으로
「기존 시리즈 리부트의 재정의와 ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON의 포지셔닝”을 실시했다. 시리즈 10년만의 리부트를 성공시킨 것은 과연 무엇이었을까?시리즈에 대한 열정과 "불변의 심"을 재검토하는 분석으로 리부트시킨다
ACVI에 대해서는 더 이상 설명할 필요도 없을 것이다. 1997년부터 이어지는 프롬 소프트웨어의 메카 액션 게임「ARMORED CORE」시리즈의 10년만의 최신작이다. 시리즈는 파츠를 재조합하여 자신만의 메카를 만들어내 다양한 미션에 도전한다는 내용이 되고 있다. 「좋아하는 사람에게는 깊이 박힌다」라는 통용 시리즈가 10년만에 재시동하는 것만으로도 놀라운 것이지만, 내용도 확실히 현대에 맞는 것이 되어 있어, 플레이어들은 자신 애기를 자랑하거나, 대전을 하거나, 스토리나 캐릭터에 관한 고찰을 하는 등 고조되고 있다.
ACVI가 호평을 받고, ARMORED CORE 시리즈의 리부트가 잘 된 것은 왜일까? 그 비밀을 오구라 씨가 말했다.
ACVI가 호평을 받고, ARMORED CORE 시리즈의 리부트가 잘 된 것은 왜일까? 그 비밀을 오구라 씨가 말했다.
오구라씨는 원래 광고업계에 종사했던 인물이다. 인쇄를 모체로 하는 광고회사에서 영업맨으로 근무하고, 주택 메이커나 음료 메이커 등 다양한 업종을 상대로 일을 하고 있었지만, 게임 업계는 미경험이면서, 2003년에 프롬 소프트웨어의 문을 두드렸다고 한다.
프롬 소프트웨어에서는 선전부에 배속되어, 「천개」 시리즈나 「Another Century's Episode」 시리즈를 비롯해 다수의 타이틀 프로모션에 종사. 2018년에는 ARMORED CORE 시리즈 총괄 프로듀서가 되어 2023년에 첫 프로듀스 작품인 ACVI를 릴리스하고 있다. 개발 경험이 없는 것에서부터 프로듀서가 되었기 때문에, 고생하면서도 날마다 개발 기술에 대한 지견을 깊게 하고 있다고 한다.
프롬 소프트웨어에서는 선전부에 배속되어, 「천개」 시리즈나 「Another Century's Episode」 시리즈를 비롯해 다수의 타이틀 프로모션에 종사. 2018년에는 ARMORED CORE 시리즈 총괄 프로듀서가 되어 2023년에 첫 프로듀스 작품인 ACVI를 릴리스하고 있다. 개발 경험이 없는 것에서부터 프로듀서가 되었기 때문에, 고생하면서도 날마다 개발 기술에 대한 지견을 깊게 하고 있다고 한다.
이렇게 오구라씨의 경력을 정리한 이유가 있다. 다른 업종인 광고관계의 업무를 경험하고 마케팅에 대해 냉정한 시점을 갖고, 열정을 가지고 디렉터를 비롯해 개발팀과 하나가 되어 시리즈의 리부트에 도전한 것. 그것이 ACVI 성공의 비밀 중 하나로 느껴지기 때문이다.
게임 개발에 있어서 2대 책임자라고 하면 디렉터와 프로듀서다. 디렉터는 게임의 컨셉이나 이야기, 게임 시스템의 디자인 등을 실시해, 게임이 가지는 「작품」으로서의 측면에 있어서의 책임을 진다. 그리고 프로듀서는 게임의 품질과 사용성을 유지하고 예산 관리도 다루는 등「상품」으로서의 책임을 진다. 이것은 프롬 소프트웨어의 역할 분담이다. 오구라 씨는 프로듀서업에 대해「크리에이티브와 비즈니스의 균형을 감안하여 현장 스태프가 충분히 개발에 집중할 수 있도록 지원하는 것이 중요하다」라고 지적한다.
오구라 씨가 ARMORED CORE 시리즈 총괄 프로듀서가 된 것은 타이밍과 스킬, 그리고 「생각
」이라는 조건이 겹친 것이라고 한다. ARMORED CORE 시리즈는 전임자의 퇴직에 의해 프로듀서 부재의 상황이 계속되고 있었다. 이 타이밍에 오구라씨는 시리즈 통괄 프로듀서에 입후보해, ACVI의 프로듀서도 맡고 있다.오구라 씨는, 프롬 소프트웨어 창업 당초부터의 IP인 ARMORED CORE 시리즈의 등을 끄고 싶지 않다고 하는 생각을 갖고 있었다. 또, 프롬 소프트웨어 대표 이사 사장인 미야자키 히데타카씨 가 다루는 「DARK SOULS」「ELDEN RING」이라고 하는 다크 판타지와는 다른 라인의 작품이 나오는 것은, 프롬 소프트웨어의 다양성에 플러스가 된다고 판단. 그리고, 스스로의 스킬을 살려, 앞으로의 시리즈에 상품성의 관점으로부터 관련되는 것이라면……라고 하는 것으로 프로듀서가 된 것이라고 한다.
시리즈에 뜨거운 생각이 있어 이해도도 높고, 그래서 열의뿐만 아니라 마케팅이나 상품성이라는 시점에서 볼 수도 있다. ACVI에 의한 리부트에는 오구라 씨가 맞아 있었다는 것이겠지. 이렇게 개발 프로듀서이면서도, 본직이기도 한 마케터도 겸임하는 것은 드문 예라고 생각하지만, ACVI의 마케팅 전략을 반영할 때에는 작품의 컨셉을 깊이 알고 있는 것이 도움이 되었다고 한다.
한편「그렇게 소중한 시리즈라면 왜 10년간 신작이 나오지 않았을까?
」「왜 상업적으로 성공을 거둔 다크 판타지 노선의 게임이 아니라 ACVI인가?」라고 할 것이다. 이것에 대해서는 몇번이나 말해지고 있지만, 프롬 소프트웨어에서는 항상 여러개의 게임이 개발되고 있어, 페이즈에 의해 유동적으로 인재가 배분되기 때문이라고, 라고 재차 설명되었다. ARMORED CORE 시리즈에는 보편적인 재미가 있고, 지금까지의 개발로 우수한 인재도 자라, 사내에서도 만들고 싶다는 스탭은 많았다고 한다. 만들지 않는다는 선택은 원래 없었다고 한다.
ACVI의 개발은 초기 단계의 이니셜 디렉터를 맡는 미야자키 씨 아래, ARMORED CORE 시리즈의 재미의 근간이나 코어 컴피턴스(타사가 흉내낼 수 없는 강점)를 재차 탐구하는 것으로 시작해, 테스트 빌드의 제작이나 논의가 진행되었다.
이렇게 도출된 시리즈의 핵심 역량(핵이 되는 것)은 "플레이어가 자신이 좋아하는 메카를 커스터마이즈(어셈블)하고, 이것이 액션에 영향을 미치는 게임"이다. 그러나, 과거작에 있어서는 양자의 상호작용이 「압도적으로 부족」 해서 무기를 변경해도, 파라미터의 변화가 액션에 영향을 미치지 않든지, 미미한 변화였기 때문에, 시리즈가 목표로 하는 재미가 전해지지 않았다고 정의되었다.
이렇게 도출된 시리즈의 핵심 역량(핵이 되는 것)은 "플레이어가 자신이 좋아하는 메카를 커스터마이즈(어셈블)하고, 이것이 액션에 영향을 미치는 게임"이다. 그러나, 과거작에 있어서는 양자의 상호작용이 「압도적으로 부족」 해서 무기를 변경해도, 파라미터의 변화가 액션에 영향을 미치지 않든지, 미미한 변화였기 때문에, 시리즈가 목표로 하는 재미가 전해지지 않았다고 정의되었다.
그런 가운데 ARMORED CORE 시리즈의 핵심 역량을 살려 메카 게임만이 할 수 밖에 없는 세계, 메카이기 때문에라고 제시하는 것이 절대적인 필요 조건이라는 결론이 나왔다고 한다. 그 후 2020년에는 「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」 의 개발을 마친 야마무라 유우씨가 디렉터로서 합류해 ACVI의 본격적인 개발이 스타트했다.
오구라 씨는 이니셜 디렉터진이 내세운 이러한 컨셉이 마케팅의 관점에서 봐도 일관성이 있는 것이었다고 말했다.
세상에는 다양한 마케팅 툴이 존재하지만, 완전히 활용해 나가면 반대로 혼란스러울 가능성이 있다고 오구라씨는 지적한다. 복수의 툴에 있어서, 같은 테마를 이름이 다른 형태로 다루고 있는 등의 문제가 있어, 작업해 가는 사이에 “툴에 떨어뜨려 가는” 것 자체가 목적화해 버리는 일도 일어난다고 한다. 그래서 오구라 씨는 분석 항목을 '시장', '강점', '타겟', '위치' 로 단순화했다.
●시장
반응이 있는 액션 게임 시장
반응이 있는 액션 게임 시장
●강점
최근의 타이틀 개발에 있어서의 지견과 경험, 프롬 소프트웨어다운 액션 게임의 노하우
●타겟
손맛이 있는 액션 게임을 요구하는 유저
●위치
견고한 게임 설계를 베이스로, ARMORED CORE 시리즈의 근간의 재미를 현대에 승화한 액션 게임
견고한 게임 설계를 베이스로, ARMORED CORE 시리즈의 근간의 재미를 현대에 승화한 액션 게임
……이라고 하는 분석을 실시해, 「어셈블과 액션의 상호작용」「FPS 유래의 슈터가 아니라, 자 캐릭터가 격렬하게 입체적으로 액션하는, 맨몸의 인간에게는 결코 흉내낼 수 없는 거동이나 액션의 다채로움」「지금의 프롬 소프트웨어가 만들어내는, 메카 특유의 총격전에 의한 액션 게임」과 ACVI의 포지셔닝(차별화해야 할 포인트, 고객에게 어필할 수 있는 제품의 가치) 했다.
이니셜 디렉터진에 의해 큰 방향성이 제시되어 이렇게 포지션이 정해진 후, 디렉터 야마무라씨를 중심으로 개발 스태프는 다음과 같이 게임 내용을 점점 심화시켜 갔다고 한다.
「어셈블과 액션의 상호작용」에 대해서는, 각부 파츠에 의한 조작성의 차이를 「2각」 「역관절」 「4각」 「탱크」라고 하는 종류마다 차별화한 독특한 것으로 하고, 무기에 관해서도 쏘는 방법이나 반동, 탄환의 행동에 개성을 붙여 가고, 과거작 이상으로 플레이 느낌의 차이로 선택해 갈 수 있도록 했다.
「어셈블과 액션의 상호작용」에 대해서는, 각부 파츠에 의한 조작성의 차이를 「2각」 「역관절」 「4각」 「탱크」라고 하는 종류마다 차별화한 독특한 것으로 하고, 무기에 관해서도 쏘는 방법이나 반동, 탄환의 행동에 개성을 붙여 가고, 과거작 이상으로 플레이 느낌의 차이로 선택해 갈 수 있도록 했다.
또, 메카라고 하는 부분에 있어서는, 맨몸의 인간에게는 불가능한 「부스트 비행」 이나 「어설트 부스트」 라고 하는 비행계 액션이나 3차원 입체 기동에 의한 메카만이 가능한 기동력으로 입체적이고 거대한 맵을 자유롭게 이동할 수 있도록 해, 심지어 복수 무기의 동시 발사나, 무기의 명중으로 상대에게 「충격」을 주고, 이것을 축적해 「스태거(행동 불능)」로 하는 등의 피처를 마련. 공격하면서 공격한다, 공격하면서 회피한다는 공격적인 게임성을 제창하고, 배틀내에서 감정이 격렬하게 흔들리는 동시에, 어느 무기로 스태거시켜, 거기에 어느 무기로 추격할까라는 복수 무기의 연계를 조합한다고 하는 새로운 게임성을 창출하고 있다.
게다가 디렉터인 야마무라씨는 과거작의 게임성을 「자신의 피탄률을 낮추어 상대의 그것을 올린다」라고 하는 슈팅 근처의 것이었다고 분석. 게다가 ACVI는 순간적으로 판단하는 게임으로 하기 위해, 게임 스피드를 내리고, 상대의 거동을 보고 나서 반응할 수 있도록 전투 거리를 가깝게 하고 있다. 전투는 자연스럽게 격렬하게 돌아다니지만, 여기에서 에이밍의 부하를 낮추어 액션에 집중해주기 위해, 상대를 항상 시야에 계속 잡는 「타겟 어시스트」를 탑재. 게다가 튜토리얼도 충실하게 하고 있다.
손맛 있는 게임을 제창하는 프롬 소프트웨어이지만, 단순히 난이도를 올릴 뿐만 아니라, 컨셉에 맞추어 게임 스피드를 낮추거나 튜토리얼도 충실하게 하는 등의 배려가 이루어지고 있는 것도 포인트일 것이다.
손맛 있는 게임을 제창하는 프롬 소프트웨어이지만, 단순히 난이도를 올릴 뿐만 아니라, 컨셉에 맞추어 게임 스피드를 낮추거나 튜토리얼도 충실하게 하는 등의 배려가 이루어지고 있는 것도 포인트일 것이다.
마케팅 전략에 대해서도 오구라 씨가 종사하고 있는 것은 앞에서 설명한 대로다. 이윽고 게임 개발이 종반을 맞이해, 게임의 축이 되는 요소나 하이라이트해야 할 것이 보였기 때문에, 방금전의 게임 컨셉에 대한 밸류로서, 「3차원 전투」 「어셈블」 「배틀 디자인」 「세계관/이야기성
」
이라는 4개의 기둥(주)을 세우고, 이 이외의 요소를 최대한 배제함으로써 커뮤니케이션을 날카롭게 해, 게임에 대해 컴팩트하고 다이렉트하게 전한다는 방향성을 책정하고 있다. 2022년의 발표, 2023년의 실기 트레일러, 플레이 동영상, 스토리 트레일러, 체험회·이벤트, 론치 트레일러, 게임 소개 PV 등의 시책으로 유저측의 이해를 깊게 해 갔다.
이와 같이 ARMORED CORE 시리즈를 개발팀과 함께 리부트한 오구라씨는, IP나 프랜차이즈의 리부트에 대해서, 시대에 맞추어 유연하게 변화시키는 부분 중에, 바꾸면 안 되지만 진화시켜야 하는 「불변의 심」이 존재한다고 말한다.
그래픽이나 시스템, 기술 등 모두에 있어서 지금의 시대에 맞춰져 있을 필요가 있어, 그러기 위해서는 유연한 대응이 필요하지만, 암운으로 바꾸어 버리면 IP의 장점을 깎아 버리기 때문에, 바꾸면 좋은 곳과 그렇지 않은 곳을 파악하는 것이 매우 중요하다는 것이다.
그래픽이나 시스템, 기술 등 모두에 있어서 지금의 시대에 맞춰져 있을 필요가 있어, 그러기 위해서는 유연한 대응이 필요하지만, 암운으로 바꾸어 버리면 IP의 장점을 깎아 버리기 때문에, 바꾸면 좋은 곳과 그렇지 않은 곳을 파악하는 것이 매우 중요하다는 것이다.
그리고 ARMORED CORE 시리즈에 있어서의 「불변의 심」이란, 「어셈블로 액션이 바뀌는 것」에 집약된다. 캐릭터 빌드처럼 보이면서 상황에 따라 완전히 다른 모습과 성능이 되는 것은 바로 메카의 어셈블 특유이며, 게임의 메카닉스(구조)인 동시에 메카를 만지는 즐거움이나 프로 용병 다움 같은 맛 부분도 연출하고 있다.
게임으로서의 재미를 자아낼 뿐만 아니라, ARMORED CORE의 강점이 되는 독자 요소의 연출도 동시에 실시할 수 있다는 것으로, 이 분석이 정확하다는 것을 알 수 있다. 그리고 개인적으로는 이 「불변의 심」을 올바르게 찾아낸 것이 ACVI에 있어서의 리부트의 승인이며, 그것은 객관적인 시점만이라도, 시리즈에의 사랑만으로도 이룰 수 없었던 것이 아닐까라고 느껴진다. 객관적인 관점만으로는 매력을 찾아내지 못하고, 시리즈에 대한 사랑만으로는 변화해야 할 부분을 찾을 수 없었던 것이 아닐까.
게임으로서의 재미를 자아낼 뿐만 아니라, ARMORED CORE의 강점이 되는 독자 요소의 연출도 동시에 실시할 수 있다는 것으로, 이 분석이 정확하다는 것을 알 수 있다. 그리고 개인적으로는 이 「불변의 심」을 올바르게 찾아낸 것이 ACVI에 있어서의 리부트의 승인이며, 그것은 객관적인 시점만이라도, 시리즈에의 사랑만으로도 이룰 수 없었던 것이 아닐까라고 느껴진다. 객관적인 관점만으로는 매력을 찾아내지 못하고, 시리즈에 대한 사랑만으로는 변화해야 할 부분을 찾을 수 없었던 것이 아닐까.
오구라 씨는 IP의 리부트에 대해
「본질을 다시 보는 것이며, 계속 바라볼 수 있는지, 빛나는 원석을 찾아낼 수 있는지, 원래 존재하는 것을 확신할 수 있는지」라고 말한다. 물론 여기에 도달할 때까지 다양한 시행 착오와 스크랩 & 빌드를 반복하고, 어려운 길이었던 것 같지만, 근간의 재미, 바꾸어 가는 부분과 그렇지 않은 부분이, 일관성을 가지고 하나로 연결할 때 빛을 발견했다고 한다. 프리미티브한 부분은 단단할 만큼 강한 빛을 발한다는 깨달음이 있었다고 한다. 게임 개발 이외에도 여러가지 국면에서 고생하는 일은 있지만, 그런 때는 초심에 되돌아가는 것이 중요한 것은 아닐까, 오구라 씨는 청강자를 향한 조언으로 강연을 마무리했다.
ARMORED CORE 시리즈의 리부트와 ACVI의 히트, 그 그늘에 있던 것은 마법의 레시피도 비밀의 지름길도 아니었다. 시대에 맞추어 바꿔야 할 부분과 바꾸지 말아야 할 것을 정확하게 분석하고 그 밖에 모방할 수 없는 작품을 만든다는 당연하지만 좀처럼 어울리지 않는 이상을 개발팀과 함께 추구한 결과라고 할 수 있다. 것입니다.
오구라씨는 작품성과 상품성의 양립이 중요하다고 말하지만, 강연을 듣고 필자는, 사랑과 객관성의 양립도 소중하다고 생각한 것이다. 게임의 역사도 길어지고, 과거의 IP가 리부트되는 것도 늘어나고 있다. 그러한 현상에 있어서, 본 강연은 ARMORED CORE 시리즈뿐만 아니라, 리부트라고 하는 대처 전체에 도움이 되는 것이라고 느껴진 것이다.
오구라씨는 작품성과 상품성의 양립이 중요하다고 말하지만, 강연을 듣고 필자는, 사랑과 객관성의 양립도 소중하다고 생각한 것이다. 게임의 역사도 길어지고, 과거의 IP가 리부트되는 것도 늘어나고 있다. 그러한 현상에 있어서, 본 강연은 ARMORED CORE 시리즈뿐만 아니라, 리부트라고 하는 대처 전체에 도움이 되는 것이라고 느껴진 것이다.
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아직 모르는 게 많지만 아머드 코어에 대해 조금은 알게 되는 것 같았습니다. 뭔가 감동적이어요+_+
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일본어가 가능하신 분들은 원본을 보시어요. 뉴비의 용어의 한계인것으로.. 저도 차분히 다시 읽어보며 수정할 건 하겠습니다 | 23.12.05 13:27 | |
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네. 앞으로도 계속 조정에 들어간다고 하셨으니 패치를 기대합니다 | 23.12.06 00:01 | |