https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1551465.html
프롬 소프트웨어 「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」 집행 임원・디렉터 야마무라 유우 / 프로듀서 오구라 야스노리
「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」:PARTNER AWARD/USERS' CHOICE AWARD 수상
―― 해외에서의 반응은?
오구라씨 : 어디까지나 피부감입니다만, 소울 라이크 게임을 좋아하는 분들에게도 「메카만이 가능한 액션·새로운 액션」으로서 「아머드 코어」를 알 수 있지 않았을까라고 생각합니다. 매우 많은 분들의 손에 쥐어진 것이 아닐까 생각합니다.
―― 해외로부터의 반향으로 인상에 남아 있는 것은?
오구라씨:SNS나 미디어의 이야기를 보고 있으면, 「새로운 프롬 소프트웨어」로서의 액션으로써 즐길 수 있지 않았을까라고 생각하고 있습니다.
―― 개발로 고생한 점은?
야마무라씨 : 현대풍의 「아머드 코어」로써 조사의 어려움에 중점을 두면서도, 직관적인 조작을 할 수 있는 조정이 어려웠습니다.
―― 궁극적으로 목표로 하는 플레이필, 이상적인 「아머드 코어」는 무엇입니까?
야마무라씨:가능한 한 모든 파츠에 기회가 있도록 발매 후도 조정하고 있습니다. 유저 한사람 한사람 각각 기체의 구성이 다른 것 같은, 다양성이 있는 상태를 목표로 하고 있습니다. 그래서 앞으로도 가능한 한 다양한 개성과 다양성을 볼 수 있도록 조정을 계속할 예정입니다.
―― 시리즈 팬과 신규 팬 각각에 「꽂혔을까?」라고 하는 포인트는 있습니까?
야마무라씨:시리즈 팬에게는, 「아머드 코어」다운 즐거움은 바꾸지 않고 현대적으로 업데이트한 부분이 꽂혔다고 생각합니다. 신규 팬에게는 최근의 프롬 소프트웨어가 길러 온 배틀 디자인과 「아머드 코어」다운 3차원적인 입체 전투의 시너지가 새로운 자극으로서 받아들여지지 않았을까라고 생각합니다.
―― 이니셜 디렉터 등 원안을 맡은 대표 이사 미야자키 히데타카씨로부터 개발시 등에 받은 코멘트로 인상적인 것은 있습니까?
야마무라씨 : 「매력적인 것으로 해주셔서 기뻤어요」라고 부끄러운 말을 받았습니다.
오구라씨:미야자키가 만든 작품의 방향성이나 원점에 곤란하면 되돌아오는 일도 많아, 그러한 때에 「곤란하면 거기로 되돌아가는 것이야」라고 좋은 어드바이스를 받았습니다.
―― 플레이어의 재미있다고 생각한 플레이는?
야마무라씨:매뉴얼 에임으로 플레이하고 있는 유저분들이 있어서, 숙련 용병의 의지 같은 것을 느끼고 멋지다고 생각했네요. 개발시에는 「매뉴얼 에임은 필요 없지?」라고 하는 이야기도 나왔습니다만, 「필요합니다」라고 말해 준 스탭이 있었으므로, 게임에 집어넣어 좋았습니다.
오구라씨:펀치나 킥등은 사용된다고 생각했습니다만, 실제로 무기를 버리고 싸우고 있는 유저를 보면 「역시 대단하다」라고 생각했습니다. 뜨거운 생각이나 사랑이 있는 분들이 플레이해 주셔서 기쁩니다.
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크크 전작하시던 고인물 분들은 메뉴얼 에임으로도 잘하셨겠군요. | 23.12.05 11:57 | |