안녕하세요. 일편단신입니다.
최근 패치에 발맞춰 더욱 완벽하고 재미있는 피파의 싱글게임을 만들기 위해서 수시간 투자한 결과 매우 만족한 결과를 얻었습니다. 릴리즈 직전에 있는데요, 몇분의 도움이 필요해서 이렇게 글을 남기게 되었습니다.
이번 포커스는 이번작 슬라이더의 거의 최종 완성판이며 최근 패치와 더불어 컴의 AI를 비약적으로 발전시키는 작업을 병행하였습니다. 직접 해보시면 깜짝 놀라실겁니다.(크로스,롱슛,2:1패스등 총망라)
테스터는 별거 없습니다. 그냥 아래에 해당하시는 분들이면 됩니다.
0. 피파를 오래해보셨거나 중고수이신 분(레전더리는 쉽다라고 생각되시는 분. 프로나 월클로 하시는 분들은 이거 테스트 해도 잘 적응 안되실겁니다)
1. 제 슬라이더로 싱글 게임을 해보신분
2. AI의 공격에 대해서 약간은 아쉬우신분
3. 제 슬라이더로 해보았을때 쉽다고 생각하신분
4. PC판이신 분(패치가 되어야 하기 때문입니다. 콘솔은 아직 패치전이니까요)
위 사항에 해당되거나, 아니면 제 슬라이더의 최신판을 한번 경험해 보시고 싶으신 분은 덧글에 메일주소 남겨주시면 제가 세팅 파일과 수치값을 보내드리겠습니다. 메일의 내용대로 적용하시고 2-3판 해보신 뒤에 본 글에 덧글로 소감 및 피드백을 주시면 됩니다.(그냥 받고 플레이만 하고 째시면 안됩니다.^^;;;;)
몇분 계실지 모르겠지만, 저 이외에 몇분만 해보시면 바로 최종수정후 완성이 될 것 같아서요. 지금 피파 플레이가 가능하셔야 합니다.
실시간으로 덧글 확인하고 발송드리겠습니다. 피파팬 여러분중 호기심이 있으신 분은 덧글로 메일 남겨주세요.^^;
(IP보기클릭)114.200.***.***
(IP보기클릭)121.158.***.***
우선, 퀵매치 시작하셔서 상대방으로 컨트롤러 변경한 뒤에 커스텀 택틱스로 가셔서 빌드업 패스 100 찬스 크리에이션쪽 패스 크로스 슛 3개항목을 모두 100을 놓고 다 컨트롤러 바꾼뒤에 그냥 한게임 해보세요.. 깜짝 놀라실겁니다. | 17.10.29 10:58 | |
(IP보기클릭)114.200.***.***
바꾸고 해봤는데 정말 확실히 틀려지네요 ㅎㅎ 빌드어ㅏㅂ 플레이가 훨씬더 실축스럽고 좌우로 전개도 더 매끄럽습니다. 다만 이게 강팀으로 할때랑 마찬가지로 약팀으로 할때도 비슷한 플레이 전개로 인해 약간 팀마다의 특색이 조금 없어지는 느낌은 있네요 근데 솔직히 기본설정도 뭐 팀마다 특색이 확 틀리다는 느낌은 들지 않았기에 기본보다는 훨씬 사실적으로 느껴지네요^^ 팀 커스텀 택틱 수정작업을 해야되나 고민이네요 이젠 ㅎㅎㅎ | 17.10.29 15:23 | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
우선, 현재 가장 문제가 되는 단점은 AI가 공격시에 날카로움이 없는것입니다. 즉, 아크 주변에서의 결정력입니다. 그래서 수비버튼 누르고 앞에서 대충 비비기만 해도 웬만한 수비는 그냥 된다고 봐야겠죠. 1. 사이드 돌파 다해놓고 크로스로 마무리를 짓지 못하고 꼭 공을 접고 안전빵을 선택하는 AI. 2. 정말 확실한 찬스가 아니면 슛을 쏘지 않는다. 3. 아크 앞에서 말도 안되는 숏패스를 주고 받으며 시간을 끈다. 4. 역습 속공 찬스임에도 불구하고 안전빵을 택하거나 어리버리타다 공을 뺏긴다. 위 4가지로 인해서 종합적으로 AI가 실상 가장 중요한 공간에서 맥을 못씁니다. CTT에는 찬스 메이킹이라는 항목이 있습니다. 공격의 찬스를 어떤 경로로 이끌어 낼지에 대한 팀의 특성이죠. 얼핏 보면 팀의 아이덴티티를 나타내는 것 같이도 보이지만, 사실 그렇지 않습니다. 패스,크로스,슛으로 구성되어 있는 1에서 100까지의 숫자는 해당 수치대로 동작하는 것이 아닌 FREQUENCY즉 빈도를 나타냅니다.(수많은 실험후에 밝혀냈습니다.) 이 CTT는 EA가 공들여서 만들어 놓은것 처럼 보이지만, 각 리그를 훑어보면 사실 어설프기 짝이 없습니다. 예를들어, 이 3가지의 항목이 30대에 있는 팀을 예를 들면, 1. 패스 : SAFE - 정말 안전한 패스만 합니다. 이래서 문제입니다. 이 값이 높아질수록 RISKY한 패스를 "더 많이" 시도합니다. 리스키한 패스만 하는것이 아닙니다. 20-30대에 머무는 팀은 칼 쓰루패스나 2선에서 한방에 찔러주는 패스들을 시도조차 하지 않습니다. 2.크로스 : 바로 이 수치 때문에 컴이 사이드 돌파하고 항상 접는 이유입니다. 20-30에 머무는 팀들은 사이드 어태커가 치고 들어가도 크로스 자체를 시도하지 않습니다. 항상 접고 가운데로 패스를 주고 아크 안에서 의미없이 주고받고 하다가 수비맞고 나가거나 하지요. 속공때도 마찬가지입니다. 이 수치의 100에서 사이드 공격기회가 났을 시 컴의 마지막 공 처리를 유의하여 보시면 되겠습니다. - 다시한번 말씀드리지만 이 수치가 100이라고 크로스로만 공격한다는 의미가 아닙니다. - 유럽의 어느 실제 축구팀도 사이드 돌파하면 죽이되든 밥이되든 거의 90%이상은 문전으로 때려 올리고 봅니다. 그리고 풀백의 오버래핑이 매우 중요시되는 요즘 트렌드 축구에서 크로스가 희귀하다는 건 너무 현실과는 동떨어져 보입니다. 3. 슛 : 이 값이 올라갈 수록 약간의 찬스만 나도 슛을 더 시도하려고 하거나 주변에 선수가 없거나 하면 중거리슛도 활발히 시도 합니다. 즉 위의 3가지 값은 실제 일어나는 확률 빈도의 차이인데, 이 값이 들쑥날쑥 하거나 낮은 팀은 매우 이상하게 AI 가 얼타면서, 결국 EA타임같은데에 갑자기 잘하면서 한골을 넣어버리고 유저는 패배하게 되는 경향이 생깁니다. 전후반 15-20분정도 즐기는데 사이드에서 시원하게 지금까지 피파하면서 사이드 돌파하고 시원하고 날카롭게 올라오는 AI의 크로스 혹시 기억나는 점이 있으신가요? 위의 3가지 항몫의 값을 높이면 컴퓨터가 그 것만 하는 것이 아니고, 원래 하던 패턴에서 그 것들의 빈도들이 높아지는 것에 착안을 하여 테스트를 해본 것입니다. 수비쪽도 슬라이더에서 테스트 하던 것이 있어서 그 부분은 조절하면 밸런싱은 맞을것같구요(2선수비등) 이러한 부분을 인지한 상태에서 플레이하실때 한번 눈여겨 보셔요. 컴이 사이드 돌파하고 공의 처리를 어떻게 하는지, AI가 아크 근처에서 공격의 마무리를 어떻게 짓는지요. | 17.10.29 16:36 | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
(아마 CTT적용 안하고 하고의 차이는 하늘과 땅차이로 다를겁니다. 예를들어 토트넘같은 경우의 팀은 디폴트 전술로 하면 주구장창 중앙숏패스만을 고집합니다. 크로스는 거의 없거나 똥볼 몇개 나오구요. 에릭센도 숏패스나 할줄알지 위협적인 스루패스를 잘 안합니다. 헌데 CTT적용하면 에릭센의 침투패스도, 크로스도 매우 활발하게 섞어서 연출됩니다.) 팀컬러 부분에 대해서 짧게 말씀드리면, 이미 팀의 포메이션과 선수구성 그리고 선수들의 탈렌트에 맞춰서 거의 결정지어집니다. 슛 찬스 크리에이션 부분의 항목을 높인것은 모든 일어나는 상황을 다 연출하게 하기 위함이었습니다. | 17.10.29 16:36 | |
(IP보기클릭)121.158.***.***
CTT를 본 결과 팀 아이덴티티는 애초에 거의 느낄수도 없습니다...차라리 그 확률 빈도를 높여서 훨씬 위협적인 AI를 만드는 것이 낫습니다. 약팀을 보면 찬스 크리에이션 항목이 20-30정도 되는 팀은 막말로 그냥 ㅄ이라고 생각하면 됩니다. 선수 오버롤까지 낮기 때문입니다. 10번 사이드 돌파하면 9할은 실패하고 말죠. 약팀이라고 해도 프로축구 선수인데 크로스를 못올리는건 말도 안됩니다. 팀마다의 특색은 이와 관련된 것이 아니고 애초에 선수 오버롤과 해당팀의 포메이션으로 거의 스타일이 결정지어집니다. 걱정마세요. 이 수치를 변경한다고 해도 확률적인 부분에 손을 대는 것일 뿐, 팀의 특색을 해치는 것이 아닙니다. 제 V3 슬라이더는 이 팀 CTT수정과 밀접한 관련이 있습니다. | 17.10.29 16:40 | |
(IP보기클릭)112.167.***.***
역시...^^ 확실히 커스텀택틱 수정하고나니 게임이 더 재미있습니다. 재미라기 보다 더 사실적인것만은 확실합니다^^ 커스텀택틱과 맞물려진 v3 버전이 정말 기대되네요^^ | 17.10.30 11:47 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)61.72.***.***