번역 및 출처 : 인벤
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NGA(중국 로아 커뮤): https://bbs.nga.cn/read.php?tid=42991556
올해 1월 11일 중국 서버에서 신년회 오프라인 행사가 열렸었는데
이 때 중국 유저들과 스마게가 Q&A를 진행한게 확인됐음
Q&A 영상 올라온걸 번역 시도해봤지만(팟플레이어 소리 번역 기능) 뒤로 갈수록 번역이 이상해졌는데
영상 링크 올리긴 했는데(클릭) 밑에 어떤 분이 중국 로아 커뮤(NGA)에서 찾고 올려주신 요약이 있긴 함
잘 봤으면 추천 부탁
Q1. 신규 클래스 환수사는 중국 서버에 언제, 그리고 출시 시기를 앞당길 수 있나요.
A(스마게): 한국에 새로운 직업이 생긴 이후 중국 게이머들의 열정이 대단하다는 것을 알게 되었습니다. 빨리 환수사라는 새로운 직업을 갖고 싶다는 생각을 많이 했고 저희도 지금 야근(or 초과 근무)을 하고 있습니다. 가능한 한 빨리 환수사를 출시하고, 오래 기다리지 않도록 노력하겠습니다.
중국 유저: 내가 이해하기론 3개월보다 1.4배 더 빨리 출시할 수 있다는 말이죠?
A(스마게): 네, 열심히 하겠습니다.
Q2. 공대원(팀) 구성 시스템의 최적화
중국 유저: 설문지를 보면, 리더(공대장)에게 자신의 실제 수준을 표현하기 위해 글을 쓰고 싶은 것과 비슷합니다. 여러개를 동시에 신청하고 싶은 수요도 있습니다. 지금 하나 신청하면 잠기는 상황입니다만, 이 부분은 어떻게 계획되어 있나요? 혹시 조정을 좀 하실 생각은 없으신가요?
A(스마게): 그룹 환경은 운명의 방주(로스트아크)에 있어서 매우 중요한 시스템입니다. 또한 플레이어들의 말처럼 팀을 구성하는 과정에서 서로에 대해 더 잘 알게 된다면 나만의 구성을 더 잘 할 수 있을 것입니다. 아니면 제 생각이 리더와 소통하면 팀 형성에 굉장히 도움이 될 것 같습니다. 그런 목소리를 들었고 오프라인 시각에서 이 질문을 제대로 받아들였습니다. 돌아가서 최대한 빨리 이 일을 일정에 올려서 최적화 방안을 마련할 것입니다.
Q3: 원정대 6캐릭 제한을 풀어줄 수 있나요?
중국 유저: 제가 느낀 바로는 3-4월에 우리가 브레이커와 슬레이어가 출시된 이후로 이 문제는 더욱 많이 언급되었습니다. 좋아하는 캐릭터는 이미 6개가 훨씬 넘는데, 골드 수익이 전혀 없는 캐릭터라고 생각하면 좀 딱딱하게 느껴집니다. 이 주제에 대해 한국 팀(스마게)은 어떤 생각을 가지고 있습니까?
A(스마게): 원정대 6개 캐릭터 제한에 대해서는 개발 기획 내에서 의견 차이가 큰 편입니다. 저희가 최초로 6개 캐릭터 수익 제한을 설정한 배경을 먼저 말씀드리겠습니다. 플레이어마다 게임 시간 차이가 크다는 것을 알았기 때문입니다. 캐릭터를 몇 개 더 하는 것과 캐릭터가 서너 개밖에 없는 플레이어는 성장 격차가 굉장히 커집니다. 우리는 새로운 플레이 방식과 콘텐츠를 출시할 때, 반드시 모든 플레이어의 진행 상황을 봐야 합니다. 플레이어 격차가 매우 크면 우리의 업데이트 리듬에 일정한 문제가 있을 수 있습니다. 그래서 6개의 캐릭터 수익 제한을 두었습니다. 이것이 수익 제한을 설계한 최초의 취지입니다. 지금 몇 년 동안 운영하면서 저희도 새로운 직업을 많이 냈습니다. 게이머들이 새로운 직업을 좋아하고 캐릭터를 많이 만들어서 기쁩니다. 6개 이상의 캐릭터를 다 지어서 영광입니다. 수익 제한 문제 때문에 여러분들이 일곱여덟 번째 캐릭터를 플레이할 때 경험이 굉장히 떨어지는 걸 알고 있습니다. 우리는 이 문제를 보았고, 최근에 내부에서도 일곱 번째 역할을 분할하는 관련 방안이 있는데, 아마도 앞의 여섯 개(6캐릭)와는 다를 것입니다. 다만, 최대한 시원하게 경험하실 수 있는 방안을 검토해보겠습니다.
중국 유저: 그래서 이 문제에 대해 희망이 있습니까? 설령 방안이 좀 더 세분화되어야 한다고 해도.
A(스마게): 네, 몇 가지 방안의 장단점을 논의하고 있지만 아직 확정된 방안은 없습니다. 돌아가서 계획을 확정한 후에 모두에게 공유하겠습니다. 미래에는 여자 홀리나이트 이런 새로운 직업 예고가 있습니다. 여러분도 새로운 직업을 좋아하시는데 놀다 보면 손해 보는 기분이 들기도 합니다. 이것은 나타나서는 안 될 경험이며, 우리는 이 문제를 매우 중시합니다. 후속적으로 수익 제한이 아닐 수 있는 방안이 있을 것입니다. 저희는 게이머들에게 손해감을 주지 않고 최대한 빨리 해결하겠다는 태도입니다.
Q4: 마지막 질문, 한국은 이미 고쳤는데, 중국 서버도 좀 더 일찍 들어갈 수 있습니까?
A(스마게): 우선, 우리는 플레이어가 최신 버전까지 플레이하고 싶어하지만 몇 가지 경직된 제한이 있다는 것을 잘 이해하고 있습니다. 한국 버전이 수동적(아크패시브 시스템인 듯)으로 바뀌었기 때문입니다. 많은 후속 계획과 균형은 모두 수동적인(아크패시브) 시스템에 기반하고 있기 때문에 우리는 가능한 한 빨리 통합할 수 없습니다. 우리가 수동(아크패시브) 시스템을 정상적인 속도보다 더 빨리 중국 서버에 합친 것은 한국의 재미있는 내용, 재미있는 밸런스를 더 잘 맞추기 위해서입니다. 2월 이후에는 추가 주문('문의'인 듯) 내용이 더 일찍 전달됩니다. 저희도 한국 플레이어의 행동을 보면 플레이 방식이 중국 플레이어와 조금 다른 점이 있을 수 있습니다. 그래서 앞으로는 한국의 최신 형평성 보충 문의뿐만 아니라 중국 서버의 상황, 중국 플레이어의 생태에 따라서 맞춤형 서비스를 만들어서 따로 형평성 보충을 할 예정입니다. 형평성 부분은 분명 모두에게 점점 더 좋은 내용을 보여줄 것입니다.
중국 유저: 설문지에서 총결산한 네 가지 설문지 끝.
다음은 오늘 현장에서 여러 플레이어들과 논의하고 싶은 몇 가지 질문입니다.
(중국 유저들이 논의하는 중)
여기선 질문 번역이 이상해서 스마게 답변 내용으로 무슨 말인지 추측해야할 듯
Q1: 첫번째는 유저 부담, 노가다를 줄이고, 복귀·신규 유저가 따라잡기 쉽게 하는 것입니다.
A(스마게): 방금 많이 들었는데, 여러분의 질문과 건의, 반복이 비교적 많은 내용은 피로감이 같은 놀이방법이나 내용의 반복성에서 온다는 것입니다. 사람들이 반복해서 어떤 일을 하는 것에 대해 비교적 저촉하는 것 같습니다. 현재 우리 게임 디자인의 핵심 보상은 골드입니다. 이 골드는 매우 중요한 화폐입니다. 골드가 사본에 걸린 후, 모두가 골드를 위해 이 사본에 반복적으로 놀러 가서 피로하고 느끼한 현상을 초래합니다. 이 문제는 최근 내부에서도 몇 가지 방향을 논의하고 있습니다, 예를 들면 놀라움(득템이나 물질적인 보상인 듯)을 더하는 것입니다.
그러나 우리는 단순히 게임 시간을 줄이는 것에 대해서는 진지하게 고려하지 않았습니다. 게임을 하면서 기대가 더 컸으면 좋겠습니다. 무작위적인 요소나 놀라움. 깜짝 보너스가 있을 때 여러분들이 게임을 하는 과정도 재미가 있을 것입니다. 그래서 인센티브 최적화에 대해 논의하고 있습니다. 큐브 점프가 너무 많은 것에 대해 세 배의 소비를 처리할 수 있습니까? 3배의 보너스 등등. 이런 문제는 확실히 존재해서는 안 됩니다. 저희도 이런 피드백이 있어서 죄송합니다. 나중에 무조건 이런 시도를 할 겁니다.
중국 유저: 놀랍군요, 두 번째 질문으로 넘어가겠습니다.
Q2: 캐릭터 육성에서 얻는 재미와 그 과정에서 느끼는 놀라움
다들 깜짝 탈락에 반응이 좋은가봐요. 한국 쪽을 볼까요? 이에 대해 어떻게 생각하십니까?
A(스마게): 방금 말씀드린 것처럼, 직접 놀라서 특별한 낙하(편린인 듯)를 하는 것은 확실히 더 많은 검증과 플레이어의 아이디어 및 전략을 필요로 합니다. 만약 플레이어가 한목소리로 이 디자인을 좋아한다면, 우리는 분명히 적극적으로 디자인하고 이 보상을 추가할 수 있을 것입니다. 하지만 이 게임은 꽤 오랫동안 운영되었습니다. 우리의 성장 시스템에 대한 보상 시스템은 상대적으로 고정되어 있습니다. 이런 상황에서는 우리가 머리를 친다고 해서 금방 뭐가 들어가는 것도 아닙니다. 바로 처리하기가 그렇게 편한 것도 아닙니다. 하지만 미래에는 중국 버전에서 중국 플레이어들이 좋아하기 때문에 이러한 디자인을 할 수 있기를 바랍니다. 그런데 이런 게 안 떨어져서 걱정도 됩니다. 아니면 외투는 이런 낙하를 추구하지 않아도 됩니다. 특별한 낙하를 추구하면 변형되어 중국 게이머들에게 특별한 부담이 됩니다. 우리는 중국 게이머들이 국제 버전과 다르다고 느낄까 봐 걱정됩니다. 그리고 이러한 국제 특수 요원의 성장 라인 플레이어가 공략하지 않고 다시 배워야 하는 것도 하나의 비용입니다. 그래서 저희도 이 방식을 다들 인정하시는지 궁금합니다. 예를 들어, 우리는 완전히 새로운 방식이나 시스템을 가지고 있으며, 우리 스스로 연구하고 놀아야 합니다.
(중국 유저들과 얘기 후)
A(스마게): 굉장히 많은 이야기를 해주셨습니다. 저희도 열심히 듣고 기록하고 있습니다. 확실히 최근 우리 팀은 텐센트 측과 성장 및 낙오에 대해 깊이 있는 소통을 하고 있습니다. 여러분이 언급한 많은 방안들도 우리가 토론하고 있는 주제입니다. 미래에 우리가 하고 싶은 것은 중국 버전이 겉옷(글로벌 버전인 듯)과 다르다는 것입니다. 좀 더 과감한 시도를 통해 더 다양한 경험을 선사하겠습니다. 이것은 이미 계획 중에 있습니다. 기대해 주셨으면 좋겠습니다. 우리는 오늘 플레이어가 이러한 주제를 논의할 수 있도록 예를 들어 낙하 측면에서의 육성 측면의 최적화를 최대한 빨리 진행할 것입니다. 우리는 또 다른 느낌을 받았습니다. 돌아가서 하나하나 선별해서 만족스러운 패치를 드리도록 하겠습니다.









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섭정 대신 아들이 왕된다는건데 이게 문제면 중국 역사드라마도 다 막아야함
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전혀 문제 없음. 슈헤리트가 선왕이었던 라이오넬을 죽이고 왕위를 찬탈한 것이기 때문에 왕위 계승자였던 실리안이 자신의 왕좌를 되찾는다는 얘기니깐
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뭐가 문제임?
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보통 중국에서 문제될법한 스토리면 대사로 알아서 검열 들어감
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한복 아바타는 명절 위주로 나왔는데 중섭은 국내의 명절 한복 아바타가 나오는게 아니라 중국 아바타가 따로 제작되서 나옵니다. 제가 알기로는 한복 아바타는 중국에 없는걸로 앎. 중국의 주요 검열은 피, 해골, 노출이라서 이와 관련된 아이콘이 이상한걸로 수정되거나 좀비로 변한 마을주민들의 외형을 좀비가 아니라 멀쩡한 사람으로 바꾼다거나. 하와이 컨셉의 파푸니카 주민들이 시원한 옷이 아닌 전신 쫄쫄이를 입는다던가의 변화가 있었습니다.
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낚시본능2
뭐가 문제임? | 25.01.19 09:08 | | |
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낚시본능2
보통 중국에서 문제될법한 스토리면 대사로 알아서 검열 들어감 | 25.01.19 09:50 | | |
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낚시본능2
섭정 대신 아들이 왕된다는건데 이게 문제면 중국 역사드라마도 다 막아야함 | 25.01.19 10:00 | | |
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낚시본능2
전혀 문제 없음. 슈헤리트가 선왕이었던 라이오넬을 죽이고 왕위를 찬탈한 것이기 때문에 왕위 계승자였던 실리안이 자신의 왕좌를 되찾는다는 얘기니깐 | 25.01.19 11:25 | | |
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만약 왕이 된 아들한테 국민들이 봉기해서 역성혁명을 성공하면 모를까.... | 25.01.19 21:12 | | |
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중국에선 영화나 게임이나 모든 스토리가 뭔가 부정적인 나라를 내가 일깨우며 바꿔보겠다의 쿠테타 느낌 스토리는 싸그리 잘라냄 아예 머리속에서 상상하지 못하게끔 꼽자면 여기저기 나오겠지만 예외인게 삼국지에 대한 역사정도? 대중적인 삼국지 말고는 쿠테타 반란 느낌적인건 싸그리 잘라낼껄 | 25.01.19 10:47 | | |
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제가 궁금한거는요. 로아 한복 코튬이 많잔어요. 그런거 어찌되는가 해서요. | 25.01.19 10:50 | | |
(IP보기클릭)61.74.***.***
왠만하면 짤리겠죠. 나온다하더라도 한복이라는 단어를 빼라하던가 | 25.01.19 10:52 | | |
(IP보기클릭)121.129.***.***
루리웹-1615828283
한복 아바타는 명절 위주로 나왔는데 중섭은 국내의 명절 한복 아바타가 나오는게 아니라 중국 아바타가 따로 제작되서 나옵니다. 제가 알기로는 한복 아바타는 중국에 없는걸로 앎. 중국의 주요 검열은 피, 해골, 노출이라서 이와 관련된 아이콘이 이상한걸로 수정되거나 좀비로 변한 마을주민들의 외형을 좀비가 아니라 멀쩡한 사람으로 바꾼다거나. 하와이 컨셉의 파푸니카 주민들이 시원한 옷이 아닌 전신 쫄쫄이를 입는다던가의 변화가 있었습니다. | 25.01.19 11:12 | | |
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