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[소감] 사전공개영상에서도 우려됐던점이지만 전투는 많이 실망입니다. [8]


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근데 인터뷰였나 어디서 읽은거같은데 이번에는 전투보다 하우징이나 탐험, 모험에 초점을 두고 테스트하는거라고했으니.. 얼마든지 발전할거라고 생각해요. 설마 C9만든 애들인데 전투가 이따구인상태로 계속될리가 없으리라 믿습니다.
13.10.19 23:50

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전투가 불만이라는게 좀 이해가 안되네요 불편한구석이 꽤 있습니다만 전투중에 효율을 위해 다양하게 넣어 주는 액션들이 많아서 베이스는 블소만큼 쳐주고 싶은 편입니다. 대시어택-일반3타+더블샷-차지샷-대시발차기 등등 이어보자면 다양하게 이을 수 있어서 액션에 자유도도 있고.. 다만 오토타겟팅에 세밀한 튜닝이 필요하다는데는 동감해요.
13.10.20 00:34

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타겟 어시스트의 세밀함을 높여야 한다는 말에는 동의하지만 액션은 과도한 블러나 카메라 워크 효과를 빼면 괜찮아 보입니다. 그리고 사실 블소나 아키에서도 선공맞으면 무기를 꺼내는 동작을 취하듯이 그건 선공의 패널티라고 생각하고 감수해야 할 듯 합니다.
13.10.20 00:46

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오토 타켓팅이라는 개념자체가 없는걸로 보임. 그냥 몹 체력이랑 이름 표시용; 동그라미가 표시되고 공격대상인가 아닌가 표시하는 용도? 논타겟이라는 설정을 충실하게 이행하려다보니 주어지는 정보가 너무 적긴함. 명중률 개념은 있는데 몹이 회피한다라는 표시가 안떠서 파악하기 힘든 점이나 스킬범위나 타격 유지 거리 및 인식 범위를 전부 비공개로 해놔서 눈대중으로 해야되는점이 매력인 동시에 진입장벽인듯?
13.10.20 01:25

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아 원거리인 소서라나 레인져는 타겟이 정해져야한단 얘길 보긴했는데...안해봐서 정확하게 모르니; 근접 캐릭터만 보자면 지금의 논타켓팅 방식의 전투방식은 그대로 유지해줬으면 좋겠다는 생각입니다. 익숙해지면 상당히 즐기기 좋은 컨텐츠라 생각하네요. | 13.10.20 01:26 | |

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동그란 원은 오토타겟팅이기보단 에임에 맞는거 같습니다 근접 캐릭터는 타겟팅 원과 상관없이 공격 범위에 다 들어오는 적은 썰어버려서
13.10.20 01:27

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여타 다른겜도 비 전투시 피격당하면 전투중으로 되는데요. 안되는게 있던가...모션불만은 이해가 가지만
13.10.20 03:23

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다른게임도 그런데 검은사막은 전투&비전투 전환모션이 긴데다 심지어 뛰어가다 맞으면 그자리에 서서 전환함; | 13.10.20 03:35 | |


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검은사막

평점
6.3
장르
MMORPG
한글 지원
한국어지원(음성/자막)


플랫폼
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가격정책
부분유료화
개발사
펄어비스


유통사
펄어비스
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[출시] 2015.07.23 (온라인)


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