사전공개영상에서 우려됐던
이펙트문제 모션연결의 부자연스러움 등등
실제로 플레이해봐도 우려했던점이 그대로 드러나네요
실제로 테라나 블소에 비해 발전한점은 전혀 없고 오히려 퇴보한 느낌도 드네요
일단 전투방식의 큰 틀은 테라형식을 취하면서도 타케팅은 블소에서 따왔는데
문제는 이 두가지가 조합되면서 전혀 엉뚱한 결과를 낳고 말았네요
현재 오토타케팅의 감도조절 자체도 없어서 몹이 여럿이면 타케팅하는데 어려움을 겪게됩니다.
내가 원하는 타켓을 딱 노려서 칠수가 없게되는거죠
그리고 전투에관련된 수치를 의도적으로 표시되지 않게 배제한것까진 좋지만
문제는 그로인해 더욱 명확해야할 타격감 피격감들이 전혀 없다시피한게 문제죠
첫째로 타격감은 공격이 실패를 하나 성공을하나 똑같은 효과로 인해 내 공격이 맞았나 빗맞았나를 확인하려면 실질적으로 몹 체력바만 줄창 보고있어야 합니다.
하다못해 MISS 표시라도 띄웠으면 좋았을텐데 말이죠
근데 웃긴건 크리티컬 표시는 나오더군요
공격이 실패하는것과 성공하는것의 차이를 명확히 해야지 좀 더 전투가 전투답게 와닿겠죠
두번째로 피격감은 타격감보다 더 심합니다.
이건 뭐 말그대로 내가 맞았는지 안맞았는지 아예 구분이 안갑니다.
걍 체력바가 빠지면 그제서야 아 내가 맞는구나 할정도니 말 다했죠.
이 외에도 모션 하나하나는 신경써서 만든것 같지만
그 모션들이 서로 연계되면 부자연스러움의 극치가 되버립니다.
마지막으로 비전투중 피격되면 강제로 전투중으로 바뀌는데
강제로 전투중으로 바뀌는것도 웃기지만 전투중으로 바꾸는 모션이 쓸데없이 깁니다.
죽게되는경우가 비전투&전투로 바꾸다가 제자리에서 맞아서 죽는게 대부분일정도죠
1차 CBT라는 점을 감안한다해도 핵심시스템인 전투가 좀 많이 실망스러웠습니다.
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