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[잡담] 안드 15부터 그래픽라이브러리 api로 vulkan 강제한다는데 [12]
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걱정해야함. metal이나 다이렉트X12는 애플하고 마이크로소프트에서 관리하고 개발환경 자체를 어느정도 가이드라인을 짜놓고 통제하는 라이브러리라 개발자들이 이용하기가 쉬운 편임. 하지만 Vulkan은 개발자들이 진짜 맨땅에 헤딩하는 식으로 개발해야함. 같은 노력을 들이면 metal에 비해 아웃풋이 처참하고, metal하고 동일한 수준의 아웃풋을 내려면 배 이상의 노력이 들어감. 언리얼엔진이나 유니티같은 상용엔진 쓴다 해도 vulkan같은 로우레벨 api로 구현하려면 결국 개발자들 손이 많이 감. | 24.05.26 23:29 | | |
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그래서 vulkan 개발환경이 좀 괜찮아지기 전까진 안드로이드 게임판은 3가지 유형으로 나뉠걸. 1. ㅈ까고 openGL로 개발해서 하드웨어 성능 대비 퍼포먼스 딸리는 게임들 2. 일단 Vulkan으로 개발해놓긴 했는데 최적화 실패해서 오만잡가지 그래픽충돌 생기는 게임들 3. Vulkan 제대로 다룰 줄 아는 개발자를 보유하고 있는 극소수의 게임사가 만든 게임들 | 24.05.26 23:30 | | |
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어려운건 알겠는데 엔진 개발진이면 모를까 솔직히 사용자인 코더들이 신경쓸 필요가 있나 잘 모르겠어 상용엔진 단에서 이미 opengl, dx, vulkan 출력함수 다 대응해서 에디터 화면에 출력하고 빌드까지 지원하는 것일텐데 게임 엔진을 개발한다면야 저런 그래픽 드라이버들 지원하는게 큰일이니 바로 이해가 됨. 정말 잘 설명해준 것 같은데 내가 빡대갈이라 아직 갈피가 안 잡히네. 미안 | 24.05.26 23:42 | | |
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? 그 최적화를 코더들이 해줘야하거든 결국엔. 게임엔진이 관여하는 건 렌더링 파이프라인이나 멀티스레딩 지원 등 정말 기초적인 저수준의 영역이고, 그 게임엔진을 베이스로 해서 각종 3d모델, 텍스처, 모션, 여러 물리적 상호작용 등을 구현하는 건 개발자들이니. 그래서 텍스처 최적화, 렌더 패스같은 짜잘한 것도 다 손대야함. 게임엔진이 vulkan api 지원한다고 누구나 다 vulkan api를 쉽게 이용할 수 있었다면 호요버스가 그 엄청난 돈을 벌어들이고도 vulkan 최적화로 피똥싸진 않았지. | 24.05.26 23:46 | | |
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그러니까 그 저수준 작업인 api에 대응하고 활용해서 그려내는게 이미 엔진에서 완료된 부분이니깐 그럼. 엔진 단계에서 이미 저 api로 사용장의 화면을 그리고 있는거잖아 그리는 순서나 텍스처 압축같은 설정 최적화야 늘상 개발자들의 역할이었고 그렇기에 엔진 단에서 api 기능을 얼마나 지원하고 접근가능한가가 중요하지 않을까 싶은데 는 내 생각이었고 뭐 엔진 렌더링 말고 내가 그래픽 api를 직접 쓸거야! 하는 경우 확실히 빡세겠당 | 24.05.27 00:35 | | |
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7성급 호텔 조리실과 당일 공수한 신선한 식재료 가져다줘도 기본적인 조리법을 모르는 애들은 다 태워먹기 마련이지. 같은 이치임. 게임엔진이 로우레벨 api들 대응하는것도 기초적인 단계에서 대응하는거일 뿐이라. | 24.05.27 00:37 | | |
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뭐 대형게임사들은 알아서 인력 수급해서 금방 대응하겠지만 중소규모 게임사들이 만드는 게임들은 진짜 한동안 ㅈㄴ 볼만하긴 할듯. | 24.05.27 00:10 | | |
(IP보기클릭)211.207.***.***
트릭컬 비상!! ㅈ적화 블루아카 ㅂ... 뭐야 이새끼 왜 이미 불칸이야 | 24.05.27 00:14 | | |
(IP보기클릭)172.226.***.***
Vulkan은 원래 openGL때였으면 gpu개발사가 신경써야했을 영역을 개발자가 직접 통제해야하니 되려 발적화에 빠지기 더 쉬운 물건이지. | 24.05.27 00:16 | | |