지난 4월 최초 공개된 월드 오브 워크래프트(이하 WOW)의 확장팩 ‘용군단’은 몇 가지 측면에서 주목할 만한 요소들이 자리했다. 그간 새로운 지역으로 모험을 떠났던 것과 달리, 아제로스의 새로운 지역 ‘용의 섬’이 무대가 된다는 점. 그리고 새로운 특성과 시스템 등 많은 변화들을 만날 수 있다는 점에서다.
이후 개발팀은 최신 확장팩 ‘용군단’을 선보이기 위해 꾸준한 준비를 해오고 있는 모습이다. 새로운 모험의 무대 용의 섬을 소개하기에 앞서, 사전 패치 등을 통해 신규 직업 드랙티르 기원사를 선보이기도 했다.
하지만 이에 그치지 않는다. 조만간 이루어질 정식 출시 시점에서는 새로운 지역과 새로운 던전. 그리고 이야기 측면에서 아직 밝혀지지 않았던 갈등이 새로운 확장팩을 통해 WOW의 플레이어들에게 제공될 예정이다.
오는 11월 29일 시작되는 WOW의 최신 확장팩 ‘용군단’의 출시를 기념하며, 개발진에게 앞으로의 변화에 대해서 문의할 수 있는 시간을 가졌다. 이번 인터뷰에는 모건 데이 (Morgan Day) 어소시에이트 게임 디렉터가 자리해, 국내 미디어의 물음에 답했다.
블리자드 엔터테인먼트, 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터
● 용군단을 개발하면서 중점을 둔 부분이나, 용군단에서 가장 강조하고 싶은 부분은 무엇인가.
= 용군단의 의미는 결국 모험가들이 아제로스로 돌아와서 모험을 펼치는 이야기다. 용군단은 WOW의 전형적인. 코어 밸류에 중점을 둔 확장팩이다. 그래서 처음으로는 다시 깨어나는 용군단과 용의 섬 이야기. 두 번째는 기존의 콘텐츠를 정비하는 데에 중점을 뒀다. 이러한 변화 전반은 용군단 확장팩 내에서 살펴볼 수 있을 것이며, 특성이나 UI. 전문기술 등에서도 변화를 확인할 수 있을 것이다.특히 초점을 맞췄던 것은 특성 부분이다. 이전에는 신규 특성을 추가하지 않았지만, 이번에는 새로운 특성과 트리가 추가됐다. 매 레벨마다 포인트를 얻고 이를 투자해 진행할 수 있다. 이는 하나의 옵션을 플레이어에게 추가하는. 새로운 게임 플레이를 추가하는 부분에 중점을 두고 있다.
● 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 선보일 예정이다. 이외에도 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용들의 재등장을 기대해도 좋을까?
= 여러 용들의 재등장 관련해서는 기대를 하셔도 좋다. 용의 섬에서는 여러 퀘스트를 만나볼 수 있고 하나의 지역이 하나의 용군단과 관련이 되어 있다. 깨어나는 해안에서는 검은 용군단의 레시온과 관련되어 누가 리더가 되어야 하는지 대립하고 있는 모습을 볼 수 있다.
그리고 녹색 용군단의 메르스라와 함께 퀘스트를 진행할 수 있다. 이러한 부분에서 녹색 용군단이 직면하고 있는 문제를 볼 수 있다. 푸른 용군단은 하늘빛 평원에서 함께 퀘스트를 진행하게 된다. 그리고 청동 용군단과도 만날 수 있다. 퀘스트를 진행하면서 여러 시간대를 걸어볼 수 있는 시간을 겪게 된다.
● 이전 확장팩보다 메인이 되는 적이 불명확하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표. 보스나 스토리 진행 등에서는 어떤 모습을 보여주고자 하는가.
= 용의 섬 퀘스트를 진행하면서 네 가지 지역에서 여러 스토리를 만나볼 수 있는데, 각 지역에서는 개별 용군단의 이야기를 진행하면서 ‘서약의 돌’이라는 아이템을 만나볼 수 있다. 해당 아이템은 네 위상이 티탄과 가지고 있던 관계를 의미한다. 이와 관련한 너무 많은 디테일을 이야기하는 것은 현재 시점에서는 스포일러가 될 수 있기에 자세한 언급을 할 수는 없을 것 같다.
이러한 점에서 용군단 확장팩의 이야기는 티탄과 용군단. 그리고 라자게스의 관계를 중심으로 흘러간다. 라자게스는 위상들과 티탄의 구조 / 관계가 마음에 들지 않아서 대립하고 있으며, 라자게스를 통해서 이야기가 어떻게 진행되는지 살펴볼 수 있다. 던전인 현실의 금고에서 라자게스를 만날 수 있는데, 여기서는 이후의 이야기가 어떻게 진행될 것인지를 보다 명확하게 살펴볼 수 있을 것이다.
● 이번 확장팩은 초반부터 용 조련술을 통해 비행이 가능하다. 그만큼 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선에 대해서도 신경을 많이 써야했을 것 같다. 용 조련술과 연계한 지형을 구상하면서 어려운 점에는 어떤 것들이 있었나.
= 이번 확장팩에서는 전반적인 지역 자체가 용조련술을 생각하고 디자인됐다. 이는 처음 확장팩을 구상할 때부터 넣고 싶었던 것이다. 플레이를 하다 보면 느낄 수 있는 것이지만, 지역 퀘스트를 진행하면서 점진적으로 이후 지역의 고도가 상승함을 볼 수 있다. 마지막 지역은 가장 높은 고도에 자리하며, 거기서도 가장 높은 곳에 있는 것이 위상의 권좌다. 이러한 요소들도 게임 내에 넣으면서 개발을 진행했다.
더불어 용군단은 지금까지 선보인 확장팩 중에서 가장 넓은 크기를 자랑한다. 그리고 처음부터 플레이어들이 빠르게 이동할 수 있으므로, 큰 지역과 지형 등을 모험 과정에서 만나볼 수 있을 것이다.
그런 의미에서 용 조련술은 환기가 되는 경험이기도 하다. 퀘스트를 진행하면서 바로 목표 지점으로 이동하는 것이 아니라, 그 과정에서 지형이 바뀌기도 하고. 이를 통해서 공간감을 맛볼 수 있기도 한다. 이외에도 아래로 내려가기 위해서 절벽을 찾거나. 비행 중 속력을 높일 수 있는 장소가 있는 등 여러 요소가 숨겨져 있다. 세계와 상호작용을 하면서 이전에는 없었던 새로운 게임 플레이를 경험하는 것이 가능하다.
● 새로워진 특성 시스템이 용군단 사전 패치에 적용되며 많은 플레이어들이 특성에 적응하는 중이고, 베타 서버에서 지속적인 밸런스 패치도 진행 중이다. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?
= 용군단이 출시가 되면서 선보인 새로운 특성 시스템은 이제 시작이 된 것이다. 특성 시스템은 지속적으로 조정을 진행하고자 한다. 주 단위 핫픽스 체제가 될 수도 있다. 이후에도 특성 시스템을 지원하고 업데이트하는 것이 목표다. 이후의 패치에서도 변경점을 확인할 수도 있다. 크게 변화하는 부분은 대규모 패치나 시즌별 패치에서 만나볼 수 있을 것이다.
● 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 25m 라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가? 그리고 기원사가 확장팩에서 어느 정도의 역량을 보여줄 것이라 기대하고 있나?
= 우선 거리와 관련한 변화 사항을 전달하고자 한다. 기원사는 베타 때 받은 플레이어 피드백에 따라서 스펙을 30미터로 조정했다. 기원사는 중거리에서 전투가 이루어지는 캐스터라는 측면. 그리고 날개를 이동해 빠르게 이동하는 기동성이 높은 캐릭터를 만들고자 했던 것에서 시작된다.
그간 확장팩에서 선보인 신규 직업은 근접 딜러가 많았는데, 이번에는 처음으로 중거리 캐스터가 들어갔다. 전반적으로 빠르게 움직이는 캐스터를 만들고 싶었고. 이러한 점들이 장점이 되는 만큼, 거리를 하나의 제약 사항으로 실험적인 적용을 거치며 조정을 하고자 했다.
● 이번 용의 섬에서는 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있다. 캐릭터의 스펙업과는 거리가 있어 이전 성약의 단에 비해 강제성은 적어 보이기는 한다. 신규 콘텐츠 ‘용조련술’을 강화하기 위한 필수 요소인가. 그리고 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향성으로 정한 것인지 궁금하다.
= 용 조련술 관련해서는 각 지역마다 문양이 배치되어 있다. 플레이어들은 모험 과정에서 이런 문양을 발견할 수 있고 접근하는 것으로 바로 획득이 이루어진다. 이러한 문양은 스토리를 진행하면서 획득이 가능하고. 비룡의 외형 등을 잠금해제하는 것에 사용된다.
이러한 문양 등은 영예 시스템과 관련이 없다. 플레이어가 모든 문양을 획득하면 이는 계정 전체에 적용된다. 이후 신규 캐릭터를 육성하더라도 모두 잠금해제 된 기능을 그대로 이용할 수 있도록 구성되어 있는 상태다.
게임 플레이에서 중욯나 것은 각 플레이어들이 어떤데에 중점을 두느냐에 상관없이. 플레이하고 재미를 느끼는 것이 중요하다. 이전에는 일간 / 주간 퀘스트 보상이 있었는데, 강제성이 있다는 피드백을 받았다. 그래서 모든 플레이어를 아우르는 시스템이 될 수 없다는 생각이 들었다. 누군가는 부캐를 키우고자 할 수도 있고. 다른 누군가는 신화 던전에 집중하는 등 서로가 지향하는 바가 다르다.
따라서 영예 시스템은 결국 부수적인 시스템이 되어야 한다는 생각이었다. 아이템 등급을 올리는 옵션 등이 존재하기는 하지만, 영예에서만 획득할 수 있는 독창적인 특성이나 옵션 등은 없다. 이전 확장팩의 콘텐츠에서도 피드백을 받아들여 변화가 적용되기도 했었다. 이러한 기조는 용군단에서 이어나가는 것으로 생각하고 있다.
● 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함하게 된다. 이 경우 보상 아이템이 특정 직업에 치우치거나. 이후 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까?
= 질문주신 내용은 어둠땅의 네 번째 시즌에서도 어느 정도 실현된 요소다. 내부적으로는 성공적이라고 생각했고 이러한 지향점을 용군단에서도 가져가고자 한다. 일부 우두머리의 스킬이나 특성. 메커닉적인 특성들이 현재와는 어느 정도 격차가 있다는 피드백이 있었다.
그래서 일부 보스는 새로운 전투 디자인을 보여주게 됐다. 옥룡사 같은 경우 첫 보스의 패턴 등이 완전히 새롭게 디자인 된 상태다. 이전 확장팩의 던전이어도 현재 WOW의 디자인을 선보이고자 한다. 그리고 이를 통해서 이전에 경험한 던전이라도 새롭게 느끼도록 만드는 것이 가능하지 않을까 생각하고 있다.
● 이번 용군단 시즌 1 공격대는 신화 난이도까지 한번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보이는데, 어떤 이유인가?
= 시즌 1에는 두 가지 요소를 고려했다. 첫 번째는 연휴가 곧 다가온다는 점이다. 이는 중요한 요소다 연휴를 즐기기 전에 콘텐츠나 게임 플레이를 즐길 수 있도록 주기를 마련했다. 이는 플레이어들에게도 이점이 되지만, 개발진 측에서도 이후 콘텐츠를 지원하는데 이점을 가진다.
두 번째는 플레이어들이 보여주는 모습을 확인하기 위함이다. 바로 신화 던전을 목표로 플레이를 하면서 보여주는 모습을 확인하고자 한다. 콘텐츠 공급 주기가 바뀌며 어떤 변화를 맞이할 것인지를 확인할 예정이다. 한편으로는 이번에 주기를 바꾼 것 자체가 실험적인 요소이기도 하다. 이번에 성공적으로 진행이 된다면, 이후에도 중점적으로 살펴볼 수 있지 않을까 한다.
● 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?
= 그간 여러 피드백을 받았다. 매 패치나 확장팩 이후에도 공격대 루팅으로 바뀌었으면 좋겠다는 피드백이 있었다. 중요한 것은 루팅 시스템 자체가 하나의 소셜 이벤트로 느껴졌으면 한다는 부분이다. 공격대 자체가 많은 플레이어들이 어울려서 진행하는 것이기도 하기에 그렇다. 이 과정에서 아이템이 누구에게 갈 것인지 논의하는 등 소셜 측면에서의 모습을 보고 싶었다.
한편으로는 이와 같은 변경점이 루팅 시스템을 간단하게 만들기도 했다. 개인 루팅이 된다면, 어떻게 아이템 습득이 이루어지는지 이해하기 어려운 부분이 있었다고 생각한다. 형상 변환이나 업그레이드 등 어떻게 가야할지 제대로 설명이 이루어지지 않는 부분이 있었다. 이를 간소화 하면서 깔끔하게 가려하고. 이후에도 유지하는 것으로 생각하고 있다.
● 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었다. 이와 관련해 개발진 내에서 어떤 방안들을 준비했는지 듣고 싶다.
= 필드 PvP와 같은 경우는 여기서만 진행할 수 있는 퀘스트 모드를 만들기도 했다. 이전부터 관련 모드를 활성화하면 받을 수 있는 보너스도 유지된다. 특성 또한 이러한 모드를 진행할 때 새로움을 줄 수 있지 않을까 한다. 새로운 빌드와 특성을 확인하면서 PvP를 할 수 있고. 이러한 것이 전장에서 새로움을 줄 수 있는 요소가 될 것 같다.
● 전문 기술이 보다 깊어지고 복잡해지며 재료 및 제작품의 종류도 많이 늘어나게 된다. 개편된 전문 기술은 이전과 비교하면 어떤 경험이나 보상을 얻을 수 있는가?
= 이런 부분은 계속 논의를 진행했다. 하나의 전문기술을 진행하는 것이 캐릭터의 정체성에 연관되어 있기도 하다. 예를 들면, 드워프 전사로 캐릭터 컨셉에 맞춰서 대장 기술을 지속적으로 연마하는 것 등이 될 수 있다. 이렇게 지식을 이어나가면서 전문 제작을 진행하는 캐릭터들을 위해서 여러 옵션을 고려했다.
주문제작도 새로이 만나볼 수 있는 요소다. 특정 우두머리에게 재료를 얻었으면, 아이템을 가지고 제작을 의뢰할 수 있다. 이렇게 소셜 측면을 고려하면서 여러 플레이어들이 소셜 측면의 요소를 만나볼 수 있도록 구성하고자 한다.
● 고고학 전문기술이 어둠땅을 기점으로 한동안 방치됐다. 이를 리메이크하기 위해 뒤로 미루었다고 들은 바 있다. 이러한 변화가 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩에서 진행될 것인지 궁금하다.
= 용군단 출시 시점에서는 살펴볼 수 없을 것 같다. 미래에 선보인다면, 언제. 어떻게 선보일 수 있을 것인지 충분한 논의가 필요하지 않을까 한다.
● 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐었다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것처럼 보인다. 어떠한 점을 신경썼는가.
= 여러 조정이 이루어졌다. 베타 뿐만이 아니라 지난 중에도 조정이 이루어졌다. 용맹의 전당 같은 경우는 5명의 보스가 있는 것이 독특한 보스전이 되지 않을까 한다. 이후에도 난이도는 조정될 예정이다. 특정 지역에서는 지속적으로 조정하면서, 어떤 게임 플레이로 이어질 것인지를 살펴보고자 한다.
● 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 이외에도 팀 내부에서 반응이 좋았던 주민/생물이 있었을까?
= 익숙한 종족이 보여지는 점. 바로 이것이 모험의 무대가 아제로스로 돌아오면서 생기는 즐거움 중 하나가 아닐까 한다. 그러한 측면에서, 각 종족의 정체성을 많이 바꾸고 싶지는 않았다. 많은 팬들이 있는 투스카르 같은 경우에는 문화적인면에서는 변경점이 있었지만, 못알아볼 정도의 변경점은 피하고자 했다.
모험 중 이와 같은 변화를 보고. 마주하는 것이 하나의 즐거움이 되지 않을까 한다. 개인적인 취향이기에 팀을 대표할 수는 없지만, 모험 중 용뿔두꺼비를 타고 다니는 것도 개인적으로 즐거움이 됐다.
● 이제 출시가 일주일 정도 남았다. 한국 플레이어들에게 마지막으로 한 마디를 부탁한다.
= 지난 18년 간 WOW를 개발해 왔다. 이 모든 과정에서 플레이어의 열정과 즐거움이 없었다면 불가능했을 것이다. 용군단을 플레이하는 모든 분들이 모험의 무대에서 놀라운 기회와 즐거움을 마주할 수 있을 것이라 생각한다.
용군단 확장팩은 아제로스에서 모험이 진행되는 만큼, 이러한 것들이 전통적인 WOW의 느낌을 낼 수 있기를 기대하고 있다. 추후 플레이를 하는 분들도 이러한 즐거움을 느끼실 수 있었으면 하는 바람이다.
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