안녕하세요 얼라 형제 자매님들~
오늘은 왜 와우가 군단 부터 점차 이상한 방향으로 진행되고 있는지에 대해
말씀드리고자 합니다.
쫌 충격적이겠지만,
와우의 컨텐츠를 최종 설계하는 변수에 이용자들의 즐거움과 재미는 전혀 고려되질
않고 있답니다. 군단에 이어 격아의 설계에 재미와 즐거움이 중점으로
자리잡질 못한 이유가 바로 이겁니다.
그럼 뭐에 중점을 둘까요?
이용자들이 특정 컨텐츠에 소비한 시간 기준이랍니다.
개발자들은 애초에 재미와 즐거움이라는 요소를 철저히 배제한채 컨텐츠를 집어넣는답니다.
그리고 그 컨텐츠를 소비하는 이용자들의 시간을 분석한답니다.
이용자들이 특정 컨텐츠에 할애하는 시간이 많으면 많을 수록,
해당 컨텐츠는 개발팀 기준으로 합격이 되는 방식. 군단에 이어 격아 까지의 흐름이
이를 통해 이해가 되실 거라 보고, 앞으로 와우 본섭의 방향이 어디로 이어질지
대략적으로 유추해볼 수 있는 부분입니다.
참 황당하기 그지없고, 게임 개발자로써, 기획자로써 수치스러워야 정상인 부분을
공개적으로 밝히는 모습을 보자면, 이언 주도의 현 개발팀은 미래가 없어 보이네요.
군도 스핀, 유물력 앵벌, 전역퀘스트 스핀, 쐐기 무한 스핀 이 모든 걸 하면 할 수록,
다음 확팩에서도 명칭이나 방식만 바뀔뿐, 그 골격은 계속해서 유지될 겁니다.
왜? 그만큼 이용자들이 시간을 많이 할애하는 것들이기에 그런 것이죠.
군도와 격전지를 대대적으로 손보지 않고 계속 보상만 올려주고 있죠?
재미와 즐거움이 목적이 아닌, 할애하는 시간에만 초점을 맞추고 있는
블자 개발팀으로 인해 생기는 현상 이에요.
개발팀이 기획한 요소들에 이용자들이 원했던 만큼 시간을 할애하지 않는다??
그러면 보상을 올려주는 걸로 처리하는 게 현재 블자의 현실입니다.
재미가 전혀 없다 할지라도, 보상으로 이용자들이 시간을 할애하게끔 하려는 의도.
그리고 이런 방향을 원하는 이용자들도 있다는 암울한 현실하며...
보상만을 위한 게임이 된 와우. 재미와 즐거움은 잠깐이고, 그 잠깐을 즐기기 위해
주구장창 동일한 노가다를 매일매일 반복 해야 하는 현 와우.
저는 온라인 육성형 rpg는 좋아하기는 커녕 혐오했었습니다. 워3, 카스와 같은 단판식 승부를
좋아하는 편이였죠. 그러다 보니 와우를 뒤늦게 격변 부터 시작했습니다.
rpg적인 요소를 좋아해서가 아닌, 우연히 아프리카에서 대규모 전장방송을 하던 사람을
보면서 시작하기로 결심했죠. 네, 전장만 위주로 즐겼습니다. 드군때는 처음으로
레이드도 다니면서, 레이드의 다양한 재미도 경험하고 처음이자 마지막으로 재미나게
레이드도 병행했습니다.
허나 군단 부터 모든 게 다 숙제로 여겨지더군요. 숙제를 완료하지 않으면,
군단 이전에 전장에서 뽑았던 성능을 못뽑았기에 너무나도 짜증나더군요.
전장 이용자 입장에서 모든 게 다 숙제로 보여졌지욧. 쐐기, 레이드, 전역퀘, 유물력...
제가 rpg 적인 요소들을 안 즐겨서 그런 것일 수도 있었겠지만,
똑같은 걸 매일매일 끝도없이 반복하는 동일한 숙제들이 진정 rpg 적인 요소들인지 궁금하네요.
심지어 강제 사항들이나 다름 없는 것들이 말이죠~
지금 쐐기 이용자들은 불만이 가장 적을 것으로 여겨 집니다.
허나 쐐기가 군단이나 격아처럼 현실적으로 불가능해보이지만 강제사항이 아닌 것으로 바뀐다면 어떨지 심히 궁금해지네요.
쐐기는 시간할애에만 초점을 맞춘 블자에게 이 방식을 계속해서 고집하게 만드는 이유입니다.
괜히 쐐기를 강제사항으로 묶어둔 것이 아니죵. 쐐기 덕분에 와우가 그나마 버틴다??
쐐기 나오기 전에 더 많은 사람들이 와우를 했습니다. 물론 현재 와우의 구조적인 측면에서
쐐기가 중심 컨텐츠 역할을 하는 것은 맞는데, 애초에 이런 구조 자체가 매우 기형적인 거라 볼 수 있습니다.
시간 할애에만 초점을 맞춘 확팩이기 때문이죠!!
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