이 글은 Helloworld의 Overlay, Haato의 HunterPie, SynthLight의 MHW Editor 등을 통해 얻은, 즉 정상적인 게임 플레이로는 얻을 수 없는 정보를 다룹니다.
분노나 클러치 경직(よろけ怯み)에 대한 일반론은 다 생략하고, 그 발생 조건인 분노값과 클러치 경직값에 대해서만 살펴보려고 합니다만, 우선은 위 안내 목적에 따른 방지턱 자리도 채울 겸 용어에 대한 얘기를 좀 해보죠. 바로 축적에 대해서 보시려는 분은 아래를 무시하고 경계선까지 쭉 내리시면 됩니다.
클러치 경직에 대해서 게임 내에서 클러치클로 튜토리얼에 해당하는 퀘스트에서 관련된 설명은 있지만 따로 용어를 쓰진 않고 그냥 움찔 혹은 경직에 대한 일반적인 표현을 쓸 뿐 따로 용어를 쓰진 않습니다.
우선 일본어로는 ひるみ(怯み)를 써서,
목표로는 モンスターを攻撃し、ひるませる [몬스터를 공격해서, 움찔하게 하기] 라고 뜨고,
조사반 리더는 まずはモンスターを攻撃し ひるんで動きが止まったところを狙うんだ [일단 몬스터를 공격해서 움찔하고 움직임을 멈추게 노리자] 라고 말합니다.
영어로도 마찬가지로 일반적인 표현인 flinch를 써서,
목표로는 Attack the monster and cause it to flinch [몬스터를 공격해서 움찔하게 해라] 라고 뜨고,
리더는 Attack the monster first to make it flinch, and once it stops, hit it where it hurts! [몬스터를 공격해서 우선 움찔하게 하고, 일단 멈추면 아플 곳을 패라(???)] 라고 말합니다. 경직 유도해서 올라타라는 튜토리얼인데 약점을 패라는 얘기가 나오는 건 뭔가 꼬인 것 같긴 합니다만 어쨌든 용어 사용의 심도는 일본어랑 같습니다.
그런데 한글로는 목표 번역한 사람은 ひるみ를 용어라고 캐치를 못하고 기가 질리다, 겁먹다, 주춤거린다는 뜻으로만 받아들였는지,
목표로는 몬스터를 공격해 놀라게 하기 라고 뜹니다 -_-.
그나마 리더의 대사는 먼저 공격해서 몬스터가 움찔했을 때를 노려라. 라고 움찔에 대해서는 제대로 되어 있습니다.
13.00 업데이트에서 이 클러치 경직과 관련된 조정이 있었다보니 이 개념을 정확히 칭하는 용어를 확인할 수 있는데요.
プレイヤー進入禁止エリアでよろけ怯み中のモンスターにプレイヤーがクラッチした場合、よろけ怯みが延長されるように調整します。
Tweaked to make monster staggers longer when a player uses the clutch claw on a staggered monster in an area where the player cannot enter.
플레이어가 진입할 수 없는 금지 구역에서 비틀거리면서 움찔하고 있는 몬스터에게 플레이어가 클러치했을 때, 움찔 상태가 연장되도록 조정합니다.
(플레이어가 진입할 수 없는 금지 구역에서 클러치 경직에 빠진 몬스터에게 클러치한 경우, (실제로 매달지는 못하더라도 클러치로 매달리는 경우와 동일하게) 클러치 경직 시간이 연장되도록 조정합니다.)
여튼 일본어로는 よろけ怯み, 비틀움찔이나 휘청경직 정도의 용어로 클러치 경직을 표현하고, 유저들도 다들 그렇게 쓰는 것 같습니다.
한국어로는 업데이트 로그 번역 담당자가 처음에는 비틀거리면서 움찔하고 있는 이라고 설명을 풀어버렸고, 두번째는 비틀거림에 대한 말은 날려버리고 그냥 움찔 상태라고 해버렸습니다(...). 움찔 상태와 움찔은 다르다라고 우기면 오역이 아니라고 할 수는 있겠네요.
영어로는 stagger 라고 용어를 썼는데, 문제는 영어 유저들은 우리들이 흔히 대경직이라고 칭하는 개념을 stagger라고 말합니다(...). (몬헌 영어 커뮤니티 활동을 하는게 아니라서 순전히 유저들 사이의 표현인지 공식적으로 대경직을 stagger로 표현한 적이 있었는진 모르겠습니다.) 용어 혼용이 되버리니 유저들은 저 말을 쓰지 않고 우리와 비슷하게 claw flinch 라고 하거나 유저 입장에서 clawgrab chance 라고 하거나 그냥 침흘리는 모습에 비춰서 drooling 이라고 얘기하는 것 같습니다.
뭐 여튼 그렇습니다. 사족, 그것도 앞에 붙은 사족이 너무 길었네요. 시작해보죠.
분노값이나 클러치 경직값이 플레이어의 딜에 비례해서 쌓인다는 점은 많이들 짐작하고 계실 겁니다.
이 스샷은 마스터 푸케푸케 아종인데요. Rage가 분노, Drooling이 클러치 경직값으로, 105점의 피해에 대해서 21.69421...의 분노값과 클러치 경직값이 쌓였다는 걸 확인할 수 있습니다.
분노값과 클러치 경직값이 똑같이 쌓이냐면, 그건 아닙니다. 위 스샷처럼 같은 경우도 있지만 다른 경우가 대부분입니다. 둘 다 피해에 비례해서 쌓이고, 스샷에서도 확인할 수 있듯 정수값이 아닌 실수값이라는 점은 동일합니다. 배율이 피해량에 곱해지는 공식도 같아서, 배율이 우연히 일치하는 경우 이렇게 값이 같은 경우가 생기긴 하지만, 보통은 배율이 다릅니다.
그러면 이제 구체적으로 계산을 해봅시다. 21.69421... = 105 * 1.25 / 6.015 로, 피해량 105에 1.25를 곱하고 6.015를 나눠주면 분노값이나 클러치 경직값이 됩니다.
공식으로 정리하면,
축적값 = 피해량 * (기초)배율 / 체력배율 로, 21.69421... = 105 * 1.25 / 6.015 입니다.
이 되는거죠. 분노의 경우 이는 마스터 랭크에서만 적용되는 공식이고, 하위/상위에서는 체력 배율을 나눠주지 않아서, 피해량 * 배율로 간단하게 구할 수 있습니다. 그런 점도 고려해서 체력배율을 따로 빼내고 곱해지는 배율만 (축적)배율 이라고 부르도록 하겠습니다.
축적 배율이 어떻게 정해지는지는 분노인지 클러치 경직인지에 따라 다르고, 체력배율은 퀘스트마다 나름대로 정해져 있는 값으로, 총체력/기준체력 으로 역산해서 구할 수도 있습니다 ( 6.015 = 18150 / 3000 ).
분노의 축적배율
우선 비교적 간단한 분노배율의 경우, 몬스터의 체력, 정확히는 피격전 체력 비율에 따라 10구간으로 나뉘는 것으로 보입니다.
우선 100%일 때, 즉 아무런 피해를 입지 않은 상태에서만 적용되는 배율이 하나 있고, 그 뒤로는 100%를 9구간로 나눠서, 100%미만~100%*8/9(88.88..%)이상, 88.88..%미만~77.77..%이상, ..., 11.11..%미만~0%이상 이렇게 10구간인 것으로 보입니다. (MHW Editor는 이 10구간을 100%, 88%-99%, 77%-88%, ... , 0%-11% 로 표시하고 있습니다.)
18290의 체력을 가진 파오우르무를 대상으로, 16261(88.907%)에서 16257(88.885%)로 피해를 4점 줄 때 배율은 1.1이였지만, 16257(88.885%)에서 16246(88.824%)로 11점 줄 때 배율은 1.05로 나왔습니다.
이러한 구간별 분노배율은 몬스터마다, 그리고 또 몬스터의 등급(하위/상위인지 아니면 마스터인지)에 따라 개별적으로 책정되어 있으며, https://mhw.poedb.tw/ 의 개별 몬스터 페이지에서 Enrage, BuildMultbyHP 항목에서 그 값을 확인할 수 있습니다.
클러치 경직의 축적배율
클러치 경직 배율은 분노배율과 달리 몬스터마다 책정되어 있는게 아니라 공용으로 4세트, 그나마도 한 세트만 주로 쓰이는 것으로 보입니다(비록 5종의 몬스터만 테스트해본 결과이긴 하지만 1세트만 쓰였습니다). 대신, 계산이 좀 있습니다.
클러치 경직 배율 = 기본값 1 + 체력구간별 배율 + 분노/피로 배율 + 등급 배율
스샷의 푸케푸케 아종의 경우, 체력구간별 배율이 0.25, 분노/피로 상태가 아니고, 등급 배율도 따로 없어서, 1.25 였습니다.
우선 체력에 따라 구간이 나뉘는데요. 이 역시 체력비율이고, (실질적으로는 4구간이지만) 명목상으로는 10구간으로 나뉩니다. MHW Editor는 90-100, 80-90, .., 0-10 이렇게 10구간으로 표시하고 있어서 구간의 기준이 되는 비율값도 다르고 또 그 적용방식도 달라보이는데, 피격전 체력 비율이 아니라 피격후 체력 비율을 따르는 것으로 보입니다(확실하진 않습니다).
동일한 파오우르무를 대상으로, 12817(70.077%)에서 12809(70.033%)로 8점 줄 때는 1.25, 12809(70.033%)에서 12796(69.962%)로 13점 줄 때는 1.1로 나왔습니다.
실질적으로 4구간이라고 한 이유는 100~70% 3구간, 70%~50% 2구간, 50%~30% 2구간, 30%~0% 3구간, 이렇게 각 구간별로 값이 같게 매겨져 있어서, 0.25, 0.1, -0.1, -0.25 혹은 그 역으로 -0.25, -0.1, 0.1, 0.25 이렇게 두 종류로 책정되어 있습니다.
두번째로 분노/피로 배율로, 분노 상태인지, 피로 상태인지에 따라 0.25가 더해지거나 빠집니다. 이 역시 분노일 때 -0.25, 피로일 때 0.25와 그 역으로 각각 0.25, -0.25 2종류가 있고, 체력비율에 따른 두 종류와 조합해서 총 4세트가 구성됩니다. 5마리를 테스트해본 결과로는 체력에 따라서는 0.25, 0.1, -0.1, -0.25, 분노일 때 -0.25, 피로일 때 0.25 의 조합으로 구성된 세트만 쓰입니다. 즉, 일반적으로 몬스터 체력 감소에 따라 점점 클러치 경직값이 덜 쌓이게 되고, 분노한 상태에서는 덜 쌓이고 피로한 상태에서는 더 쌓입니다. 다만 모든 몬스터가 그런지 확인하진 못했고, 각각 그 역방향으로 책정된 값도 시트 상에 존재하긴 합니다(역방향이라고 해서 더 까다롭게 되는게 아니다보니 다른 세트를 왜 만들어놨는진 모르겠습니다).
마지막으로 등급 배율로, 아이스본에서 추가된 기믹답게, 마스터에는 별도의 보정이 없고, 하위/상위에 보정을 넣어놨습니다. 하위에는 0.2, 상위에는 0.1이 더해집니다. (보정이 따로 있어서인지 공식은 동일합니다.)
이러한 배율과 다른 요소의 조합으로 인해 클러치 경직은 재미있는 양상이 나타나는게 있는데요. 바로 목표값입니다. 클러치 경직의 경우 우선 목표값이 (분노 목표값이나 스태미나처럼) 독립적으로 배정되어 있는 것이 아니라, 그 몬스터의 기준체력의 10%로 책정되어 있습니다. 스샷의 푸케푸케 아종의 기준체력은 3000이고, 그 10%인 300이 클러치 경직 목표값인 것을 확인할 수 있습니다.
스샷의 값을 옮겨보면, 21.69421... / 300 인데요. 축적값은 21.69421... = 105 * 1.25 ÷ 6.045 이고 목표값은 300 = 3000 * 0.1 입니다. 이제 두 값에 체력배율을 곱해보겠습니다. 축적값에 체력배율 6.045 를 곱하면 105 * 1.25 로 피해량에 경직 배율을 곱한 값이 되고, 목표값에 체력배율을 곱하면 기준체력 * 체력배율 * 0.1 = 1804.5 이 되어서, 총체력의 10%가 됩니다. 즉, 21.69421... / 300 = 피해량 * 경직 배율 / (총체력 * 0.1) 입니다. 클러치 경직이 발생하는 조건 중 경직값 조건은 이 비율이 1 이상이니까, (누적값이니 엄밀하게는 아니지만 대충 퉁치면) 요구피해량 = 총체력 * 0.1 / 경직 배율 이 됩니다.
즉, Overlay로 관찰할 수 있는 경직값의 크기와 무관하게, 클러치 경직의 경직값 축적 조건은 총체력의 10%에 경직배율을 감안해서 가늠해볼 수 있다는 얘기죠. (분노나 피로 상태를 배제하고) 마스터 랭크의 체력비율 구간에 따른 경직배율만 감안해보면 100~70%일 때는 총체력의 8%(10%/1.25), 70~50%일 때는 9.09..%(10%/1.1), 50%~30%일 때는 11.11..%(10%/0.9), 30%~0%일 때는 13.33..%(10%/0.75)가 됩니다.
실제 헌팅에 있어서는 분노/피로의 발생(특히 전탄 발사 벽꿍으로 인한 분노), 거기에 적당히 경직값이 쌓인 상태에서 체력비율구간이 바뀐다거나 해서 정확히 저 비례대로 경직값 조건이 만족되는 경우가 드물거고 거기에 만족된 상태에서 클러치 경직 발생이 밀리는 것도 있고 해서 현재 체력비율로 클러치 경직의 발생을 짐작하는 것도 일반적으로 무리겠지만, 첫번째 클러치 경직이 발생했다면 8% 이상 팼구나 정도로 짐작하는 등으로 활용할 순 있을 겁니다(상위라면 약 7.4%, 하위라면 약 6.9% 정도 되겠네요).
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짤투척! (feat.이 짤 올리는 저도 같은상황)
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린링하
짤투척! (feat.이 짤 올리는 저도 같은상황) | 20.07.30 07:38 | |
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아래에 다른 분이 정리해주시기도 했는데, 원리만 놓고 보면, 딜에 비례해서 쌓이니까 잘 때리면 된다, 몬스터의 체력에 따라 계수가 변하니까(떨어지니까) 갈수록 보기 힘들어진다, 분노하면 보기 힘들어지지만 피로하면 보기 쉬워진다, 상위, 하위로 갈수록 보기 쉬워진다 정도로 정리할 수 있겠네요. | 20.07.30 13:37 | |
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어... 이해가... 되... 되네요... (안됐음)
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Q4. 딜 누적이 아닌 형태로도 클러치 경직치 축적이 될 수 있는걸까요? 어떤 오버레이짤에서 체력이 가득 차있고 섬광탄만 맞은 몬스터의 클러치경직치가 축적되어있더라고요. 이게 단순히 섬광탄에 의해 축적이 된건지 아니면 어떤 종류든 상태이상이 걸리면 축적되는 기믹인건지 확인이 가능할까요? Q5. 클러치경직치 축적과 더불어 클러치경직을 유발하는 조거은 오로지 부위내구도 축적(or 그에 의한 부위파괴)에 의한 대경직이 아닌 경직 발생 뿐인가요? 멸기, 용봉, 슬링탄 등 부위내구와는 무관한 경직에 의해서는 발생하지 않는 것이죠? | 20.07.30 11:38 | |
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월드 때는 수치 파헤친다고 오버레이를 켜놨던 시간이 많아서 게임하면서 왜 이렇지 하고 눈여겨봤다가 나중에 파보거나 안파보더라도 의아하게 체크는 해놓은 부분이 있었는데, 아이스본 오면서는 (게임 시간도 줄었지만) 마이닝 사이트도 있고 Editor가 청크 파일 디코딩도 해주고 해서 거의 안켜고 웹서핑하다 궁금한 거 파볼 때만 켜다보니... 이번에도 마냥 딜 축적에 관해서만 살펴봐서 대부분 모릅니다 >_<... 1. 아마 out of combat 인 것 같긴 한데 존 이동으로 전투가 풀려도 딱히 깎이는 것 같지가 않아서 잘 모르겠습니다. 단순히 전투 풀리는 것 외에 작동 카운터가 따로 있는걸까요... 2. 대충 1번 살펴봤는데 미친 이블조는 분노에 관한 전용 기믹으로 잔뜩 짜여 있는 것 같습니다. 제일 대표적인게 자기 행동을 마칠 때마다 3%씩 쌓는 것으로 보이고 그 외에도 많습니다. 그래서 배율 0일 때는 딜량 자체만으로는 분노가 안쌓이구요(딜에 관련된 기믹으로 쌓이는 건 있구요), 배율 10에서는 진짜 딜의 10배(/체력비율)로 쌓이는데 이 때 기믹으로는 (제일 기본적인 행동을 끝내는 것도 못봤고 해서 불확실하긴 한데) 안쌓이는 것 같아 보이긴 합니다. 3. 벽꿍을 찍어놓고 분석을 안해놨었네요 크흠... 일단 대검 상처내기의 경우 별도로 배정된 값은 없이 그냥 딜에 비례해서 쌓입니다. 그래서 클러치 액션 쪽을 따로 생각을 못했는데요. 다른 이유로 벽꿍을 찍어놓은게 있는데, 전탄발사는 딜에 비례해서 잘 쌓이고, 벽꿍의 체력비례의 경우 분노는 딜에 비례해서 쌓이는데 클러치 경직은 아예 안쌓이네요. 이러면 생각해야 할게 많아지는데... 방향 전환도 살펴봐야겠구요. 방향전환도 딜에 비례해서만 쌓이네요. 클러치 액션의 무기 딜에 비례해서 경직값이 정상적으로 쌓이고, 미블조 체크할 때 모래 추락 체력5%딜도 안쌓였고 해서 벽꿍이나 낙석 같은 체력비례 딜의 경우 클러치 경직값은 안쌓이는게 아닐까 싶습니다. 클러치 경직을 유발한 모션의 경우 경직값이 바로 리셋되고 그 모션의 딜에 의해 쌓이진 않지만, 클러치 경직 중에 들어간 딜은 정상적으로 쌓입니다. 4. 섬광탄으로 경직이 쌓이진 않는 것 같아서 어떤 현상인지 짐작은 일단 안가구요. 다른 이유로 쓰려다가 말았던 부분으로, Helloworld의 Overlay에서 Drooling은 같은 이름으로 경직값과 경직 상태로 2개가 따로 있는데 이게 관련된게 아닌가 하는 생각이 얼핏 들긴 했는데 아닌 것 같고 짤을 봐야 할 것 같습니다. 5. 그런 것 같습니다. | 20.07.30 13:27 | |
(IP보기클릭)59.8.***.***
1. 혹시 분노 상태에서 ooc가 되었을 때, 분노지속시간 감소율이 아닐까요? 원래 초당 1씩 차감되는 분노시간이 ooc에선 oocDecay 만큼 줄어드는게 아닐까싶네요. 전투 중 맵이동을 해서 ooc가 되면 총 분노지속시간이 연장되는 거 같았거든요. (예전 글쓴님이 분노에 관해 쓰신 글에 제가 자러가던 키린 분노시간 관련 댓글단 적이 있음). 4. 아래 짤을 자세히 보면 체력이 100%인 쿠루루야크의 클러치경직치가 84만큼 차있어서요. | 20.07.30 13:49 | |
(IP보기클릭)59.8.***.***
http://www.inven.co.kr/board/mhf/3749/7790 (출처) | 20.07.30 13:52 | |
(IP보기클릭)183.101.***.***
1. 가능해보입니다. 미친 이블조 영상으로 분노 시간과 영상 시간이나 찍혀 있는 오버레이 자체 퀘스트 타이머의 시간을 비교해보니, 전투 중에는 1:1이고, 맵 이동을 위해 전투가 풀렸을 때는 분노 시간이 2% 정도 느리게 깎입니다. 측정오차가 많을 수 있는 부분이라 조심스럽긴 한데 변수값은 0.01로 2%와는 크게 달라서 적용 방식은 다를 수 있는 것 같고, 또 맵 이동을 위해 전투가 풀린 직후에 미블조가 기절해서 맵 이동이 지연되는 17~18초 가량 동안도 지연되는게 아니라 1:1로 감소해서 전투 풀렸다고 그냥 적용되는 것도 아닌 것 같고 복잡할 것 같습니다. 4. 아래 짤을 보니 일단 상위 분노 공식이 틀렸다는 것부터 보이네요. 정리 좀 하고 오겠습니다. | 20.07.30 14:39 | |
(IP보기클릭)183.101.***.***
4. 사이즈도 그렇고 체력도 그렇고 상위 이벤트인 알 애호가가 되자! 로 보이는데, 직접 들어가서 재본 결과로는 (1+0.25+0.1)/1.6 인 0.84375 배율로, 그러니까 공식대로 잘 나오구요. 처음에는 Helloworld의 멋내기... 그러니까 애니메이션 문제가 아닌가 생각했는데(파라메타가 등장을 완료하기 전까지 수치는 그냥 장식일 뿐입니다) 그렇다고 치더라도 마지막 543은 오래 머무르는 값이라 확실한데 그것만 봐도 비율이 이상합니다. 그래서 섬광 상태이든 아니든, 저 모션으로 패든 다른 모션으로 패든, 다른 무기로 패든 여러 방식으로 해봤지만 다 0.84375 비율로 쌓였고, Tired 라고 뜨는 건 피로가 아니라 그냥 섬광 상태에서의 저 모션의 명칭일 뿐인데 처음에 착각해서 피로 상태로 측정했을 때는 또 그 때 계산에 맞게 1.6/1.6으로 딜=분노=클러치경직값으로 쌓였습니다. 처음 딜 없이 들어간 값도 값이지만, 비율에 대해서도 도무지 짐작이 안갑니다. 제 계산과 안맞는 것도 안맞는 거지만, 64, 64, 352 딜인데 클러치경직 상승값은 너무 제각각이라서, 그냥 당시 오버레이에, 그 때는 다른 일로 바쁜 때라 체험은 거의 안한 상태였는데, 클러치경직값에 대해 뭔가 오류가 있었나 하는 생각도 들구요. 일단 묵혀두면서 달리 측정되는게 나오면 그 때 생각해봐야 겠습니다. | 20.07.30 17:26 | |
(IP보기클릭)166.104.***.***
단순히 모드 시스템 오류였던거군요 흠.. 저 영상나온 시점이 발매 초창기라 그럴 수도 있겠네요. | 20.07.30 17:36 | |
(IP보기클릭)121.190.***.***
(IP보기클릭)183.101.***.***
너무 돌아가는 감이 있긴 한데, 가령 멸기탄의 딜이 너무 낮고 해서 기력 감소에 비중을 두는 것보다는 그냥 딜을 더 올리는게 실제로 클러치 경직을 보는데 더 낫긴 하겠지만, 원리만 놓고 보면 아주 틀린 말이 아니긴 하겠습니다. | 20.07.30 13:33 | |
(IP보기클릭)124.61.***.***