심심해서 핸드폰으로 계산해봤는데 혼자 알기에 아까우니 정보공유 및 토론 차원에서 글 올립니다. 자매품(대검 모션 속도계산)
일러두기
1) 개별 특성 고려하면 끝도 없으므로 모든 계산은 가장 빈도수가 많은 경우나 '☆☆☆평☆☆균☆☆☆☆'으로 러프하게 계산함.
2) 계산식 설명 및 용어 설명은 다 할려면 끝도 없으니 생략. 알사람은 알거고 못알아들으면 읽을 필요 없다고 봐야...
3) 자료 출처 및 신뢰성은 빠른 계산을 위해 걍 넘어가니 믿고 따라오시길. 루리웹 검색하면 다 나옴.
4) 노차지 강모아베기 = 강1
로 표시
5) 태클 환영. 질문 노환영
1. 대경직이 걸렸을때 우리가 때리는 공격은 '모1ㅡ강2ㅡ참3'(이하 '콤보1'이라 함)임. 이걸 버리고 상처내기를 하겠다면,
콤보1의데미지 - 상처내기및후속타데미지 < 상처내기로인해향상되는데미지기대값
이어야함.
2. 데미지는 세팅마다 다르므로 모션치로만 계산하고, 대경직때는 보통 머리에 강격참모아까지 박으므로 콤보1의모션치총합을 계산하면
444
(48+111+21+264)
3. 상처내기 후에 보통 구르고 태클 맞출거고 강2나 강3까지 넣을 수 있지만, 안정적으로 뛰베넘까지만 맞췃다고 보고, 상처내기도 중간에 긁는 타수 3대만 떳다고 보고, 클러치 자체 대미지는 작으므로 생략하면 '상처내기및후속타'의 모션치총합은
227
(48+6+6+6+60 + 26 + 75)
4. 상처를 내면 육질치가 증가하고 약특을 달 경우 회심도 올라가는데, 회심은 계산하기 복잡하니까 빼고, 상처육질 증가는 육질마다 증가값이 다르므로 우리가 가장 많이 때리는 육질을 55로 계산하면(고룡 대가리,미블죠 몸통 등 필자가 알아서 많이 치는데 평균냄),
55육질의 상처내기시 육질은 66이고
{육질변화량 = (100 - 원래육질) * 0.25}
데미지 향상은 20%
(55 : 66 = 100% : x%)
5. 따라서, 상처내기 지속시간인 90초 동안 상처에 박히는 공격의 모션치 총합의 20%가 217 (444-227)보다 커야, 대경직때 콤보1을 안때리고 상처를 낸 보람이 있음.
6. 근데 대경직 이후에 몬스터는 뛰어다닐 것이므로 최대한 안정적으로 '모1ㅡ구르기ㅡ납도' 만 반복한다고 가정하면
모1의 모션치 : 48
모1모션치 20% : 9.6
217 / 9.6 = 22.6 이므로, 상처유지중 모1 발납을 상처에 23방 정도 때리면 상처낸 보람이 있게 됨.
7. 위 계산에 포함되지 않은 요소를 나열하면
1) 약특 회심이 산정되면 23방보다 적게 때려도 이득
2) 위 계산은 대경직때 콤보1을 때리는 부위(보통 육질좋은 부위)와 상처를 낼 부위가 같다는 전제하에서 계산 한 것이르므로, 상처를 육질 안좋은데 낸다면 데미지 향상은 올라가고 데미지 자체는 떨어지므로 결과가달라질 수 있음
결론 : 대경직때 상처내기는 효율이 좋지 않다
본문
[공략/팁] [대검] 대경직때 상처를 낼 가치가 있는지 계산해보기 [4]
추천 2 조회 2987 댓글수 4
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참모아 놓는 타이밍이 있습니다 예로 크샬골격은 다섯번 고개를 흔드는데 비분노시는 다섯번 흔드는척 하고 일어나기 때문에 4.2 ? 정도쯤에 놓으면 되고 분노때는 다섯번 흔들고 일어나려 할때 놓으면 되는 그런식으로요 대~충 세번쯤 흔들었을때 강모아 맞추고 일어나는 타이밍쯤에 놓으면 얼추 맞을거에요 일어나는 도중 1타 맞추고 일어나서 약간멍 때리거나 고개 흔들기 직전에 참모아가 맞춘다고 생각하시고 연습해보세요 다만 일어나는 타이밍은 몹마다 다르기 때문에 그건경험으로 느끼시는 수밖에 없어요 | 20.04.08 04:54 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
넹 | 20.04.08 14:50 | |