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[소감] 보스는 말이 없어야 카리스마가 있는 건데... [6]




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그게 어쩔 수 없는 것이 데스티니 오리지널과 확장팩 1까지만 해도 적이 우리에게 말을 건다는 개념 자체가 없었습니다. 그랬더니 사람들이 스토리가 뭔지, 쟤는 대체 뭐하는 놈이길래 레이드 보스로 등장하는지 알아먹지 못하겠다고 난리였죠. 그래서 확장팩2때 스콜라스는 폴른 언어로 말하고 이를 배릭스가 해석하는 형태로 말했습니다만, 여전히 이해할 수 없는 것 투성이라는 단점이 생겼습니다. 대체 왜 스콜라스는 생포한거고, 나중에 왜 아레나에서 보스로 등장하는지 유저도 모르고 가디언도 모르고 고스트도 모르는 괴상한 상황이 벌어지더랍니다. 물론 아레나에서 스콜라스가 등장하는 이유는 간단합니다. 아레나는 폴른 특유의 처형법이에요. 적을 생포해서 폴른의 위대한 전사가 직접 처형하는 거죠. 그래서 리프의 적들이 아레나에 잡혀와 있는 거고요(쿼드론 제외). 하지만 당연히 사용자들은 이러한 설정을 모르죠. 그리모어 카드를 읽고 유추해내는 방식이 망했다는걸 느낀 번지는 결국 스토리 텔링을 방법을 바꿉니다. 스토리가 길고 저널 등이 풍부한 rpg라면 다른 방법도 있겠지만, 코옵과 파밍 위주의 게임에선 도저히 답이 없어습니다. 때문에 오릭스가 수다쟁이가 된겁니다. 위엄없게스리... ㅠㅠ 비슷한 사례로 과묵하기 그지 없었던 디아블로의 대악마들이 디아3에 와서는 아는 것을 그대로 내뱉는 멍청이들이 되버린 경우가 있습니다.
15.11.18 15:19

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오우 글로벌한 king 이에yo!
15.11.18 15:10

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고스트는 예전 길티스파크느낌이 많이납니다. 오우 흑막일지도 몰라 yo!
15.11.18 15:13

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오릭스는 자신의 해박한 지식과 뛰어난 언어능력조차 과시하고 싶었던 듯 ㅋ
15.11.18 15:17

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그러고보니 Regicide에서.. 다크니스의 멋짐을 모르는 니들이 불쌍하다는 식으로 말하던데... 다크니스 다단계 영업하는 줄.. ㅋㅋ
15.11.18 15:19

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그게 어쩔 수 없는 것이 데스티니 오리지널과 확장팩 1까지만 해도 적이 우리에게 말을 건다는 개념 자체가 없었습니다. 그랬더니 사람들이 스토리가 뭔지, 쟤는 대체 뭐하는 놈이길래 레이드 보스로 등장하는지 알아먹지 못하겠다고 난리였죠. 그래서 확장팩2때 스콜라스는 폴른 언어로 말하고 이를 배릭스가 해석하는 형태로 말했습니다만, 여전히 이해할 수 없는 것 투성이라는 단점이 생겼습니다. 대체 왜 스콜라스는 생포한거고, 나중에 왜 아레나에서 보스로 등장하는지 유저도 모르고 가디언도 모르고 고스트도 모르는 괴상한 상황이 벌어지더랍니다. 물론 아레나에서 스콜라스가 등장하는 이유는 간단합니다. 아레나는 폴른 특유의 처형법이에요. 적을 생포해서 폴른의 위대한 전사가 직접 처형하는 거죠. 그래서 리프의 적들이 아레나에 잡혀와 있는 거고요(쿼드론 제외). 하지만 당연히 사용자들은 이러한 설정을 모르죠. 그리모어 카드를 읽고 유추해내는 방식이 망했다는걸 느낀 번지는 결국 스토리 텔링을 방법을 바꿉니다. 스토리가 길고 저널 등이 풍부한 rpg라면 다른 방법도 있겠지만, 코옵과 파밍 위주의 게임에선 도저히 답이 없어습니다. 때문에 오릭스가 수다쟁이가 된겁니다. 위엄없게스리... ㅠㅠ 비슷한 사례로 과묵하기 그지 없었던 디아블로의 대악마들이 디아3에 와서는 아는 것을 그대로 내뱉는 멍청이들이 되버린 경우가 있습니다.
15.11.18 15:19

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안타깝군요. 이 스토리텔링 문제를 좀 해결하는 존재나 부가요소가 잘 갖춰졌으면 오릭스가 저렇게까진 안되었을텐데.. 게임제작자들이 보스한테 대본 좀 떠넘기지 말도록 해야겠어요 ㅋ | 15.11.18 15:23 | |


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