원문: https://www.4gamer.net/games/631/G063178/20250709033
번역: ChatGPT
[인터뷰] 상하이 선본(Sunborn)·우중 대표에게 들어본 ‘소녀전선2’의 반응. 시리즈 신작 슈터 ‘Project NET’도 언급
중국 선본(Sunborn) 네트워크 테크놀로지가 개발한 「소녀전선2: 망명」(PC / iOS / Android, 이하 소녀전선2)이 일본에 서비스된 지도 벌써 반년 이상이 지나, 이제 한여름 시기다.
이번에는 선본 네트워크 테크놀로지 CEO이자 「소녀전선」 시리즈 총괄 프로듀서인 우중(羽中) 대표를 만나, 출시 이후의 반응을 들어보았다.
또한 소녀전선2 이야기뿐 아니라, 2024년 12월 발표된 시리즈 신작 슈터 「Project NET」에 대해서도 언급이 허용되었다. 소녀전선 세계관을 기반으로, “요즘 스타일의 TPS”로 PvE/PvP를 즐길 수 있다고 하는데, 과연 어떤 발상으로 기획된 것일까.
소녀전선2는 원 빌드화를 목표로 한다
4Gamer :
도쿄게임쇼 2024 이후 처음이네요, 잘 부탁드립니다.
이번에 일본에 오신 이유는 무엇인가요?
우중 대표 :
일본 관계자분들과의 교류, 그리고 일본 지사인 선본 재팬의 향후 방향성을 검토하기 위해 며칠간 체류하고 있습니다.
4Gamer :
여러 가지 전개가 상상되는데요.
먼저 소녀전선2 이야기부터 하겠습니다. 일본을 포함한 글로벌 출시로부터 반년 이상이 지났는데, 현재 반응은 어떻습니까?
우중 대표 :
소녀전선2는 일본을 포함한 각 지역별 현지화에 주력한 결과, 많은 분들에게 제대로 받아들여졌다는 실감을 하고 있습니다.
4Gamer :
일본에서의 반응은 어떻습니까?
우중 대표 :
전반적으로 매우 좋은 성과와 손응을 얻었습니다. 일본의 열성적인 소녀전선 팬 여러분께 전작에 이어 진심으로 감사드립니다. 특히 일본 유저분들은 많은 피드백을 보내주셔서, 저희도 그 의견을 경청하고 게임 버전 업그레이드에 반영해 왔습니다.
4Gamer :
해외 지역에서의 반응은 어떻습니까?
우중 대표 :
일본 이외의 지역에서도 전반적으로 예상 이상의 반응을 얻었습니다. 소녀전선2는 글로벌 전개에 주력하고 있기 때문에 앞으로도 각 지역의 피드백을 참고하여 다양한 콘텐츠를 제공할 예정입니다.
4Gamer :
글로벌 론칭 직전에는 부담도 있었습니까?
우중 대표 :
있었습니다. 전작 「소녀전선」은 중국에서 2016년에, 다른 지역에서는 2017년에서 2018년에 걸쳐 출시한 타이틀입니다. 그 사이에도 운영은 멈추지 않았지만, 전작 이후 시간이 많이 흐른 점과 시장 환경의 변화로 인해 기대에 부응할 수 있을지 걱정되었습니다.
또한 소녀전선2는 중국판과 글로벌판을 동시에 제공해야 했기 때문에 초기에 개발 측면이 꽤 압박을 받았습니다. 지금은 현장을 시스템화해 보다 효율적인 운영이 가능하도록 개선했지만, 콘텐츠를 일정에 맞춰 제대로 구현할 수 있을지 고민이 많았던 시기가 있었습니다.
4Gamer :
게임 내용에 대해서는 어떻습니까? 예를 들어 난이도에 대한 반응 같은 부분은요. 이번 작품은 전작과는 구성이 조금 다르기에, 유저들은 이를 어떻게 받아들였는지 궁금합니다. 뭐, 초대 소녀전선도 만만치는 않았지만요.
우중 대표 :
제 개인적인 체감으로는 전작보다 난이도를 낮췄다고 생각합니다. 다만, 중국판 서비스 초기에는 ‘어렵다’는 피드백을 많이 받았기 때문에, 글로벌판에서는 중국판의 플레이 데이터를 참고해 난이도 곡선을 최대한 완만하고 부드럽게 조정했습니다.
4Gamer :
현재 난이도 조정은 잘 되어가고 있다고 보십니까?
우중 대표 :
그렇습니다. 조정한 보람이 있었습니다.
4Gamer :
스토리와 세계관의 표현 방식도 바뀌었는데, 시리즈 팬들이 잘 받아들였다고 느끼십니까?
우중 대표 :
스토리와 세계관 모두 전작과 비교하면 여러 면에서 바뀌었지만, 전반적으로 모든 지역에서 잘 즐겨주고 있다는 인상을 받고 있습니다.
다만 과제로서, 전작의 미래 세계를 그려내는 과정에서 조정이 매우 힘들었고, 속편이라는 점 때문에 작가진에 대한 요구도 커졌습니다. 작가들에게는 방대한 소녀전선 세계관을 활용해 세부적인 요소들을 심어 달라고 했는데, 너무 세밀하게 넣다 보니 오히려 눈치채지 못하는 경우도 있었습니다.
그래서 아무도 알아채지 못한 부분은 다시 눈에 띄도록 조정하는 등, 이런 부분에서도 피드백을 적극적으로 활용하고 있습니다.
4Gamer :
다른 지역도 그렇지만, 일본에서도 ‘클루카이’의 인기와 영향력이 상당했습니다. 이것은 의도한 결과였습니까?
우중 대표 :
클루카이는 전작 시절부터 인기 캐릭터였기 때문에 어느 정도 반향이 클 것이라고 예상하긴 했습니다. 하지만 이렇게까지 커질 줄은 몰랐기에 놀라움과 감사함이 동시에 있었습니다.
4Gamer :
인기 있는 전술인형들은 많이 있는데, 캐릭터를 추가할 때 인기에 맞춰 일부러 능력치를 강하게 설정하기도 합니까?
우중 대표 :
저희는 전투 캐릭터로서의 조정보다는, 그 캐릭터가 작품 속에서 어떤 활약을 하는지를 더 중시합니다. 메인 스토리나 이벤트에서 크게 활약하는 캐릭터라면, 그 경험을 게임 속 전투에서도 느낄 수 있게 하자는 발상으로 설계합니다.
물론 이벤트의 크기와 관계없이 모든 인형을 소홀히 다루는 일은 절대 없으니, 그 점은 안심하셔도 됩니다.
4Gamer :
클루카이 외에 예상 이상으로 반응이 좋았던 전술인형도 있었습니까?
우중 대표 :
그렇게 따지면 (중국판의) 스프링필드나 리바(UMP45)는 과거 경험상 인기가 있다는 것을 알고 있었지만, 실제로 받은 반응은 예상 이상이었습니다.
4Gamer :
일본에서도 7월 3일에 스프링필드가 추가되었죠.
그리고 소녀전선2는 미니게임, 그러니까 서브 콘텐츠가 풍부한 편인데, 그것들을 넣은 의도가 따로 있나요?
우중 대표 :
소녀전선2는 턴제 전략이라는 장르 특성상 다소 마니악한 면이 있어서, 자동 조작 기능이 있긴 해도 그게 취향에 맞지 않는 분들은 금방 피로해질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 쉬어갈 수 있는 요소로 다양한 콘텐츠를 준비한 것입니다.
개발팀 입장에서도 여러 장르의 콘텐츠 제작에 도전하는 과정에서 기술과 디자인 측면 모두 성장할 수 있다는 장점이 있습니다.
또, 그중에서 반응이 특히 좋은 콘텐츠가 발견된다면 새로운 상설 콘텐츠를 추가하는 좋은 기회가 되기도 하죠.
4Gamer :
올여름 이후에는 어떤 업데이트를 기대할 수 있을까요?
우중 대표 :
중국판에서 좋은 반응을 얻은 콘텐츠를 글로벌판에서는 앞당겨 적용할 생각입니다. 스토리 부분에 대해서도 솔직히 초반 전개가 늘어지는 감이 있어, 그 부분을 다듬어 좀 더 본줄기에 집중하고 중요한 인물과 인기 캐릭터의 등장 빈도도 높이는 식으로 시나리오를 개선할 계획입니다.
또, 7월 중국판에서는 ‘반역 소대’를 주축으로 한 스토리를 추가할 예정입니다. 그리고 엘모호의 새로운 공간인 ‘크루 덱’도 준비 중이니 모두 기대해 주셨으면 합니다.
4Gamer :
그런데 중국판이 글로벌판보다 운영이 먼저 진행되고 있죠?
우중 대표 :
네, 정확히 1년 정도 앞서 있습니다.
4Gamer :
이전 시리즈도 같은 방식으로 운영되었고, 소녀전선2도 한정 이벤트를 제외하면 콘텐츠 구현 상황에 큰 차이가 없는 것으로 알려져 있습니다. 앞으로는 그 차이를 줄일 계획인가요?
우중 대표 :
우리 목표는 “글로벌판의 서비스 내용을 중국판에 맞추어 완전히 일치시키는 것”입니다. 당장은 어렵지만, 장기적으로는 진행 상황을 완전히 동기화할 생각입니다.
4Gamer :
완전 동기화까지 생각하시는군요. 그러면 서비스 속도를 올림으로써 발생할 수 있는 부작용은 최소화하려 한다는 의미인가요?
우중 대표 :
맞습니다. 콘텐츠 추가 시기가 앞당겨짐으로써 생길 수 있는 차이, 예를 들면 보상 획득량이 늘거나 줄어드는 기회 손실이 발생하지 않도록 조정할 계획입니다.
콘텐츠 구현 속도는 높이되, 동시에 사용자 의견도 적극적으로 수용해 최대한 누락되는 부분 없이 동기화를 진행할 것입니다.
4Gamer :
중국판과의 차이를 좁히려는 시도는 과거에도 있었지만, 완전한 동기화를 목표로 하는 것은 처음인 것 같습니다. 그러면 기존처럼 “중국판 피드백으로 글로벌판을 개선한다”는 방식은 어려워지는데, 그것도 감안한 도전인가요?
우중 대표 :
그렇습니다. 저희는 할 수 있는 도전이라고 생각합니다.
동기화를 추진하는 첫 번째 이유는, 지역 차이로 인해 즐길 수 있는 콘텐츠가 늦거나 빠른 상황이 계속되는 것에 대해 늘 미안하게 생각해 왔기 때문입니다.
또한 운영 측면에서도, 진행 상황이 다른 서버를 여러 개 운영하는 것보다 단일 빌드로 전 세계 이용자들에게 같은 콘텐츠를 제공하는 편이 개발 효율이 훨씬 높습니다. 물론 로컬라이즈 작업이 새로운 부담으로 추가되지만, 동기화를 통해 게임의 재미와 개발 집중도를 동시에 높일 수 있기 때문에 반드시 해야 할 도전이라고 보고 있습니다.
4Gamer :
또 하나 궁금한 점이 있습니다. 일본에서는 소녀전선2와 소녀전선1이 병행해서 서비스되고 있는데, 이런 이중 서비스는 앞으로도 계속될까요?
우중 대표 :
전작의 중국판은 계약 문제로 인해 잠시 서비스가 중단되었지만, 7월 10일부터 Steam 버전으로 서비스를 재개했습니다(※).
앞으로의 방향성으로는, 소녀전선1은 “하나의 완성된 목표”를 향해 서비스를 이어가고, 소녀전선2는 전작의 세계관을 확실하게 이어가며 스토리 게임으로서의 매력을 더욱 강화해 나갈 예정입니다.
※ 소녀전선(원제: 少女前線)은 일본을 포함한 글로벌판이 서비스 중이었으나, 중국 본 서버는 2024년 12월 31일 서비스를 종료했다. 그러나 PC판을 Steam에서 6월에 출시하고, 점검을 거쳐 7월 10일부터 서비스를 재개했다.
「Project NET」은 도전의 집약체
4Gamer :
이어서, 지난해 말 발표된 시리즈 최신작 「Project NET」에 대해 들려주시겠습니까? 해외에서는 이미 선행 테스트가 진행되었는데, 이 작품은 간단히 말해 어떤 게임인가요?
우중 대표 :
NET은 소녀전선 세계관을 활용해 새로운 플레이 방식을 제안하는 타이틀입니다. 본작은 팀 협력·대전형 멀티플레이 슈터로, 전술인형들을 3인칭 시점에서 조작해 PvE와 PvP에 도전하게 됩니다.
지금까지의 소녀전선 IP에는 없었던 높은 조작성을 가진 게임이기 때문에, 우리에게도 상당한 도전 과제가 되는 작품입니다.
4Gamer :
기획은 언제쯤부터 시작된 것입니까?
우중 대표 :
약 1년 반 전입니다. 2023년 9월에는 이미 제작에 착수했기 때문에, 기획안에서 개발 시작까지의 속도감은 상당히 빨랐습니다.
4Gamer :
확실히 빠르군요.
이번에는 왜 슈팅 장르를 선택하신 건가요?
우중 대표 :
소녀전선은 역시 ‘총’과 ‘미소녀’가 주인공이기 때문에, 이러한 슈터 장르에 도전하는 것이 하나의 꿈이었습니다. 또, 지금까지는 장르를 바꾸더라도 스토리 중심의 게임이 많았는데, 이번 기회에 멀티플레이 중심의 작품을 만들어 보고 싶었습니다.
그리고 NET 개발을 통해 새로운 시스템을 탐색하고, 여기서 얻은 노하우를 다른 프로젝트에 활용하는 등, 앞으로의 미래로 이어질 기술 검증의 목적도 있습니다.
4Gamer :
시리즈 팬들만 놓고 보면, 우리는 시뮬레이션이나 전략 장르를 좋아하는 유저층이라고 할 수 있습니다.
그 점에서, 속도감 있는 조작이 필요한 슈터 장르가 팬층과 잘 맞을지 궁금합니다.
우중 대표 :
그 부분이 바로 도전입니다.
저는 게임 장르의 변화를 IP의 문턱을 낮추는 수단이자, 유저층 확대로 이어지는 계기라고 생각합니다.
물론 기존 팬 중에는 조작이 어렵다고 느끼는 분들이 나올 수 있다고 보기 때문에, 그런 분들을 배제하지 않도록 NET에는 다양한 보조 시스템을 준비해 슈터 경험이 없는 사람도 즐길 수 있는 게임 디자인을 목표로 하고 있습니다.
4Gamer :
굳이 묻자면, PvE와 PvP 중 어느 쪽에 비중을 두나요?
우중 대표 :
어느 쪽이냐고 한다면, 멀티 대전 PvP를 더 중시합니다.
하지만 PvP는 호불호가 갈리는 시스템이라는 점도 분명하기 때문에, 세계관 중심으로 보다 가볍게 즐길 수 있는 PvE 설계에도 신경을 쓰고 있습니다. 그동안 3D 모델이 없던 전술인형들이 움직이는 모습이나, 시리즈 작품에서 잘 알려진 장소를 맵으로 재현하는 등 NET만의 매력을 즐겨주셨으면 합니다.
4Gamer :
스토리는 존재하나요? 세계관으로 보아 시리즈의 시간축과는 별개의 스핀오프 같다고 추측해 봅니다.
우중 대표 :
스토리에 대해서는 현재 고민 중입니다. 세계관도 아직 구체적으로는 말씀드릴 수 없지만, 세계가 이어져 있는지 여부는 유저의 상상에 맡기는, 그런 식의 테이스트를 노리고 있습니다.
4Gamer :
그리고 개발 담당이 자회사 ‘Hecate Team’이라고 들었는데, 어떤 성격의 스튜디오입니까?
우중 대표 :
한마디로 말하면, 슈터 계열 게임 개발 경험이 풍부하면서도 소녀전선에 대한 애정을 보여주는 팀입니다.
4Gamer :
그렇다면 원래는 외부 인력이었던 건가요?
우중 대표 :
네, 이전까지는 시리즈와 관련이 없던 크리에이터들입니다. 다만 그들의 개발 경험이 훌륭했기 때문에 프로젝트에 참여해 달라고 저희 쪽에서 먼저 제안했습니다. 지금은 내부 인원이라고 해도 될 만큼, 소녀전선에 대한 이해도가 높습니다.
4Gamer :
궁합이 잘 맞았던 것 같군요. 게임의 세부 내용은 아직 비밀이 많아 보이는데, 현재 완성도는 어느 정도인가요?
우중 대표 :
음… 최근 테스트 단계 기준으로 약 60% 정도라고 보시면 됩니다.
4Gamer :
생각보다 진행 속도가 빠르군요.
출시 전략은 이번에도 중국판부터 먼저 나오고 글로벌판이 따라가는 방식입니까? 아니면 소녀전선2에서 세운 새로운 목표처럼 처음부터 단일 빌드의 글로벌 전개를 목표로 합니까?
우중 대표 :
현재 검토 단계이긴 하지만, NET에서는 기존과 같은 중국판 우선 구조를 전제로 하지 않습니다. 각 지역에서 소규모 테스트를 새롭게 시도할 계획인데, 과거에는 잘 다루지 않았던 동남아시아, 아라비아 반도, 러시아 같은 시장에서 먼저 시험해 본 뒤, 이후 기존에 익숙한 일본·한국이나 유럽에서도 테스트를 진행할 생각입니다.
그리고 궁극적으로는 글로벌판에서의 동시 배포를 목표로 하고 있습니다.
4Gamer :
내용도, 개발도, 배포도 도전이 가득하네요.
우중 대표 :
그렇습니다. 하지만 예전보다 훨씬 속도감 있게 움직일 수 있게 되었기 때문에, 충분히 해낼 자신이 있습니다.
평등과 검증을 목표로 하는 1년
4Gamer :
회사 차원에서 현재 여러 타이틀을 병행 운영 중인데, 각 타이틀의 개발 인력이나 운영 체제에는 문제 없이 잘 돌아가고 있나요?
우중 대표 :
작은 과제들은 있지만 전반적으로 순조롭게 운영되고 있습니다.
4Gamer :
그러면 큰 과제는 없는 건가요?
우중 대표 :
아, 있습니다.
소녀전선은 하나의 거대한 세계관을 소재로 하고 있기 때문에, IP 관리 면에서 감독(검수)에 많은 노력이 필요합니다.
4Gamer :
세계관도 캐릭터도 설정도 방대하니까요. 모든 것을 잘 아는 핵심 스태프의 수도 제한적일 테고요.
우중 대표 :
맞습니다. 소녀전선에서는 모든 IP 전개 과정에서 감독 작업이 필수인데, 누가 어떻게 오류를 찾아내고, 그 피드백을 담당자가 적절히 받아 신속하고 정확하게 수정할 수 있는가 하는 것이 관건입니다.
이 일련의 과정에서는 IP에 대한 지식뿐만 아니라, 커뮤니케이션 조율 능력, 그리고 회사와 프로젝트 차원의 규칙도 요구됩니다.
이런 감독 프로세스가 지연되면 여러 프로젝트의 진행에 악영향을 줄 수 있습니다. 만약 검수 과정을 모두 통과하고 잘못된 설정이 콘텐츠에 반영된다면, 팬들의 지적으로 알게 되어 부랴부랴 사내에 전달하고 반영하는 실수가 늘어날 가능성이 있습니다.
그렇기 때문에 회사 차원에서는 더 높은 효율화를 위한 체계가 필요합니다.
4Gamer :
예를 들어 Hecate Team처럼 중간에 합류한 멤버들도 “어떻게 소녀전선에 대한 지식을 흡수할 것인가”가 업무상의 과제가 될 것 같은데, 이 부분은 사내에 어떻게 정착시키고 있나요?
우중 대표 :
사내에는 소녀전선 IP 데이터베이스가 있어서 스토리, 세계관, 전술인형들의 설정을 볼 수 있도록 되어 있습니다. 기본적으로 신작 타이틀은 이 자료에 반하는 내용을 만들 수 없도록 관리합니다.
그리고 새로운 발전 방향이나 특징적인 사용법을 제안하고 싶을 때에는 IP 관리팀과 상의하여 설정을 조율해 나가고 있습니다.
4Gamer :
이야기를 바꾸자면, 게임 시장도 최근 몇 년 사이에 많이 변했습니다.
플랫폼 측면에서는 PC·콘솔·모바일의 점유율 변화를 체감하셨나요?
우중 대표 :
상당히 체감하고 있습니다. 모바일은 여전히 성장하고 있지만, 최근에는 PC와 콘솔의 존재감이 커지고 있고 시장 점유율도 무시할 수 없을 정도가 되었습니다. 다행히 소녀전선2는 멀티플랫폼 전개였지만, 앞으로는 복수 기종 전개가 필수라고 생각하고 있습니다.
4Gamer :
최근에는 Switch2가 화제인데, 이에 대해서는 어떻습니까?
우중 대표 :
Switch2에 대해서는 구체적인 검토는 하고 있지 않지만, 만약 유저들의 요구가 높아진다면 고려해야 한다고 생각합니다.
4Gamer :
게임 업계 전반에서 AI 이야기가 자주 나오는데, 선본(Sunborn)은 AI를 어떻게 바라보고 있나요?
우중 대표 :
저희도 업무 효율화를 위해 AI를 도입했습니다. 다만 현재는 정보나 자료 정리 등 사무 작업 보조가 주 용도입니다.
저는 게임 개발이 크리에이터 개인의 창작 활동이라고 생각합니다. AI 활용 방법은 앞으로도 더 넓어지겠지만, 선본으로서는 크리에이터를 존중하는 입장을 계속 유지할 것입니다.
4Gamer :
알겠습니다. 다음으로 게임 외 활동에 대해 질문드립니다. 일본에서는 여름 오프라인 이벤트가 곧 열리는데, 다른 지역에서도 뭔가 예정되어 있나요?
우중 대표 :
일본에서 열리는 오프라인 이벤트는 매번 반응이 커서 팬 여러분께 정말 감사드립니다.
일본 외 지역으로는, 한국에서 최근 HAOPLAY(일본과 한국의 퍼블리셔) 주도로 라이브 이벤트를 개최했고, 미국의 Anime Expo 2025에도 참가했습니다. 이렇게 얻은 피드백을 토대로 앞으로도 더 좋은 이벤트를 만들고자 합니다.
참고로 여름은 전 세계적으로 게임 전시회가 많은데, 선본도 전반적으로 참여를 검토하고 있습니다. NET 관련해서는 체험 부스를 준비할 수 있을지가 관건이지만, 많은 기대 부탁드립니다.
4Gamer :
2025년도 이제 절반만 남았는데, 올해 남은 기간에 대한 포부를 말씀해 주세요.
우중 대표 :
우선 소녀전선2에 대해 전 세계에서 많은 반응을 주신 것에 감사드립니다. 앞으로도 버전 업데이트를 꾸준히 이어가면서 여러분의 의견과 요청에 응답해 더욱 만족하실 수 있는 게임을 만들겠습니다.
NET은 앞서 말씀드린 대로 저희에게 있어 새로운 도전입니다. 당분간은 개발에 집중하고 각 지역에서 테스트를 진행하여, 궁극적으로 전 세계 사용자에게 평등하게 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.
선본에게 올해 남은 반년은 새로운 도전과 검증의 한 해가 될 것 같습니다.
(IP보기클릭)175.112.***.***
(IP보기클릭)39.126.***.***
(IP보기클릭)14.35.***.***
원빌드 발언도 크다고 생각했는데 더 큰게 터져버리네요... ㅠㅠ | 25.08.01 11:01 | |
(IP보기클릭)211.235.***.***
소전1 에서 했던 그지 같던 의상 뽑기를 다시 도입 하는거 같은데.. 솔직히 소전1은 어느정도 플탐이 되는 유저들은 좋은 인형들을 거짐 무료로 뽑을 수 있기 때문에 의상뽑기에 도전해볼만 한데 소전2는 인형 척추 돌파의 막대한 현질상황에 의상 뽑기까지 도입 한다면 많은 유저들이 진짜 뿔날수 밖에 없겠죠. | 25.08.01 12:26 | |
(IP보기클릭)211.235.***.***