전 개인적으로 게임성이 심하게 떨어져서 일어난 문제라고 보네요. + 한국 오덕 시장이 얼마나 좁은가 + 특히 아이마스 팬덤은 결국 한 줌 수준인가를 알 수 있는 사건이라고 봅니다.
게임성이 떨어지니 결국에는 아는 사람만 알고 할 사람만 하는 게임이 되고, 그것도 오덕 시장 내에서, 그것도 아이마스 팬덤 내에만 작용.
결국 남는 사람은 2000~3000명 전후 인거 같네요. 지금 제가 가끔 생각날 때만 접속하고, 시간 좀 남으면 마이드링크 빨고 수준으로 플레이 중인데 3000위 안팍입니다.
좀 개인적인 시각이긴한데 게임 업계나 웹툰 업계나 한국 시장쪽은 일본의 영향(즉 오덕계)이 절대적이어서 벗어날 수 없어서 비교적 메이저한 쪽 스마트폰 게임(몬스터 길들이기, 모두의 마블)도 일본의 영향에서 벗어날 수 없고, 반대로 말하면 비교적 오덕계에 속하는 게임도 시장 확대의 기회가 있다고 보거든요.
그러니까 이런 아이돌물 게임도 한국의 잠재적 시장은 꽤 넓다, 이 소립니다.
그런데 한데마스는 시장 넓히기는 커녕 기존 아이마스팬 + 신데메이션에 낚인 극소수 밖에 유저가 없어요.
뭐 사실 열도 현지에서도 아이마스는 팬덤이 노화되는 컨텐츠고 신데메이션도 별로 신규 유저를 못 끌어당기는 거 같긴합니다만, 열도랑 한국이랑 시장 크기가 저~언혀 다르지요. 경제 산술적으로 GDP로 어림잡아도 최소 4배, 실질 유저 수로 따지면 10배 이상.
뭔가 쓸데없이 서두가 길었습니다만 결론을 말하면 현재 한데마스는 진짜 "돈 내주는 사람만 내주는 게임"이 됐다고 해야겠네요. 결국 회사는 돈 내주는 사람들 의견을 들을 수 밖에 없는 구조적으로 문제가 생긴 게임입니다.
그렇다고 재미가 있는 게임이냐 하면 글쎄...가 아니라 재미 없어요.
게임성 좋게 갑자기 혁신을 일으켜 주면 바랄게 없지만 일데마스도 못하는 상황에서 그런게 가능할리가.(...)
지금 저도 과금한 거 후회 중입니다. 애니 재생기로만 쓰는게 현명하겠군요.
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