메타 퀘스트 블로그에 '완즈 얼라이언스' 개발자의 인터뷰가 공개되었습니다. 원문은 출처에서 확인할 수 있습니다.
모든 마법사를 호출합니다. 이제 지팡이를 들고 완즈 얼라이언스에서 치열한 온라인 대결을 펼치며 서로의 마법을 시험할 시간입니다. Cortopia Studios의 새로운 3vs3 멀티 플레이 게임은 빅토리아 시대의 런던 거리에서 전투를 시작하기 전, 다양한 클래스와 주문을 선택할 수 있습니다. 메타 퀘스트 2에서 이번에 19.99달러에 출시되었습니다.
완즈 얼라이언스는 1:1 마법 결투 게임 '완즈'의 정신적 계승작입니다.(리프트와 퀘스트 플랫폼에서 이용가능) 원래 게임의 전투 특징은 바뀌지 않았습니다. 지도상의 특정 지점으로 텔레포트해서 이동할 수 있으며 잠금 해제가 불가능한 주문이 많으므로 주문 로드아웃을 신중하게 고려해야 합니다. 그러나 완즈 얼라이언스는 팀 기반의 플레이 스타일로 전환되며 자신의 부하와 캐릭터 클래스 능력이 팀 동료의 플레이와 어떻게 잘 어울릴지 생각하게 됩니다.
완즈 얼라이언스 크리에이티브 디렉터 마이클 노드스트롬은 이 게임을 "1인칭 체스"라고 표현하고 싶을 정도로 많은 전략이 있다고 합니다. 우리는 노드스트롬과 Cortopia가 첫 번째 게임을 기반으로 어떻게 구축했는지에 대해 이야기 했고 이후 완즈 얼라이언스가 신선하고 색다른 느낌을 주게 됐습니다.
Q. Cortopia는 전작 '완즈'를 만들면서 어떤 교훈을 얻었나요? 그리고 그게 어떻게 완즈 얼라이언스에 도움이 되었나요?
마이클 노드스트롬 : 완즈는 우리에게 전략적으로 복잡한 게임의 균형을 맞추는 것 뿐만 아니라 VR에 대한 기본적인 교훈도 가르쳐 줬습니다. 완즈가 출시되었을 때 VR은 아직 걸음마 단계였다는 것을 기억해야 합니다. 따라서 VR용으로 도입된 각 신기술들(6dof,컨트롤러,컨트롤러 추적 등)을 통해 VR 게임에 대한 가정을 재검토하고 새로운 패러다음의 변화에 맞게 수정해야 했습니다. 완즈 얼라이언스의 가장 큰 장점은 이제 우리가 그 모든 교훈과 경험을 바탕으로 처음부터 무엇인가를 구축할 수 있다는 것입니다. 완즈 얼라이언스의 새로운 '사격장'이 좋은 예시입니다. 우리가 완즈로부터 배운 교훈을 바탕으로 우리는 주문을 카드로 교체해서 바꿨습니다. 이를 통해 우리는 플레이어에게 배틀 키트를 만들 때 멋진 상호작용을 할 수 있었고, 주문에 대한 설명을 카드에 첨부했습니다. 플레이어가 사격장을 가르키면즉시 테스트를 할 수 있습니다.
오리지널 완즈의 시작과 완즈 얼라이언스의 탄생에 관심이 있는 분들을 위해 개발 일지 투고를 웹사이트에 게재할 예정입니다.
Q. 그런데 왜 완즈 얼라이언스는 완즈의 직접적 속편이라기보다 정신적 후계작이라고 밝혔나요?
간단하게 말하면 우리는 이게 완즈의 직접적 속편이라고 생각되지 않습니다. 좀 풀어 말하자면 3vs3 체험을 위해 게임을 설계할 때 일부 주요 매커니즘은 변경이나 조정이 필요하다는 것입니다. 그리고 가장 큰 차이는 플레이어가 집중해야 할 적이 두 명 이상 있다는 사실때문이죠. 즉, 정면만 신경써야 하는 것이 아니라 측면을 신경써야 하고 적을 포위할 수도, 적에게 포위당할 수도 있습니다. 오늘날 완즈의 '하이옥탄'(빠르게 설계하고 출시하는 게임) 같은 체험을 가능하게 한 디자인 결정으로 인해 완즈 얼라이언스는 더욱 좌절감을 느끼게 되었습니다. 3vs3 경험을 우리가 알고 있던 수준으로 되돌리기 위해서는 설계 변경이 필요했습니다. 결국 우리는 빠른 속도의 전술 매직 캐스팅을 통해 완즈의 정신을 가진 게임과 완전히 새로운 협력과 사회적 경험을 추가하게 되었습니다.
Q. 완즈 얼라이언스는 어떻게 오리지널 게임을 구축하고 개선했나요?
마이클 : 큰 틀은 세 가지로 구성됩니다. 주문, 놀이공간, 그리고 순간이동 기술입니다. 개발 초기에 우리는 플레이어들이 새로운 주문 방법, 그러니까 생각치도 못한 방식으로 주문 찾는 방법을 좋아한다는 것을 깨닫고 반성했습니다. 그래서 우리는 플레이어들에게 가능한 한 많은 자유도를 주어야 한다고 결정했습니다. 이 접근방식의 예를 설명해드리겠습니다.
먼저 모든 주문은 물리적인 오브젝트이고, 그것은 당신이 그것들을 하늘에서 쏠 수 있다는 것을 의미합니다. 또 다른 좋은 예는 중력 우물 주문인데, 중력 우물 주문은 반경 내의 모든 물리적 물체를 중심으로 끌어당깁니다. 테스트 기간 동안 참가자들은 이것을 벽 주위를 쏘거나, 발사체가 목표물에 명중하는 지 확인하거나, 방어적으로 자신의 근처에 맞춰 적들의 공격이 닿기 어렵게 만들었습니다. 우리는 플레이어들이 어떤 미친 전술을 내놓을지 빨리 보고 싶습니다!
두 번째는 놀이공간입니다. 우리는 각 동작에서 높은 지분을 가지고 액션을 강렬하게 만들기 시작했습니다. 그러나 현실에 있는 TV 세트나 찬장에 뛰어드는 것이 걱정된다면 강도를 약간 줄이는 것을 추천드립니다. 완즈 얼라이언스는 플레이 공간 내에서 이 강렬한 액션이 작동하도록 매우 열심히 구현했습니다. 플레이어는 항상 자신의 방이 어디인지 알고 있어야 하며, 무언가에 너무 가까이 다가가는 것에 대해 걱정하지 않고 게임을 즐길 수 있어야 합니다.
마지막은 순간 이동 기술입니다. 우리는 플레이어가 안전 보호 경계에 대해 걱정할 필요 없이 어느 수준까지는 이동할 수 있지만, 텔레포트가 중요하다는 것을 우리는 뼈저리게 느꼈습니다. 만약 교전이 발생했는데 안전 보호 경계 경고가 뜬다면 몰입도를 망쳐버릴 것입니다. 하지만, 우리는 간단히 텔레포트만 있다고 해서 충분하지 않다고 느꼈습니다. 텔레포트는 임시 방편이 되어서는 안되며 주문 만큼이나 게임 플레이에 중요하다 생각했습니다. 적이나 아군이 어디로 순간 이동하고 있는지 확인할 수 있는 전술적 요소를 도입하여 이동을 방해할 수 있는 주문을 만들었습니다. 다른 플레이어를 순간 이동이 잘 되고 있다고 속이고, 도착하기 직전에 목적지에 주문을 걸거나, 블로킹 주문을 사용하여 적을 함정에 빠뜨리는 등 순간 이동 기술이 게임을 1인칭 체스로 만드는 데 큰 도움이 되었습니다.
Q. 팀별 경기에 3vs3 경기가 적합한 이유는 무엇인가요?
마이클 : 꽤 많은 테스트를 거쳤지만, 팀별 경기를 위한 훌륭한 밸런스가 3vs3이 가장 적합했습니다. 주요 이점 중 하나는 팀 전술을 허용하는 동시에 각 플레이어의 성과가 두드러진다는 점이었습니다. 우리가 알아차린 또 다른 이점은 3vs3을 통해 플레이어가 서로 더 사교적이며 완전히 낯선 사람과도 의사 소통이 더 쉬워진다는 것입니다.
Q. 출시 후 어떤 모드가 출시될지 말해주실 수 있나요?
마이클 : 공격팀 또는 수비팀에서 플레이하는 메인 모드가 있습니다. 승리에는 두 가지 목표가 있습니다. 공격팀은 Omega장치(폭탄)을 설치하고 카운트 다운이 끝날 때까지 성공적으로 방어하거나, 방어팀은 공격팀이 장치를 설치하는 것을 막아야 합니다. 상대 팀의 모든 구성원을 제거해 승리할 수도 있습니다. 매치에서 비게 된 자리는 봇으로 채워지며 당연하게도 원하는 사람들로 채울 수 있는 커스텀 매치도 준비되어 있습니다.
Q. 각각 지도에는 고유의 역사가 있는 것 같습니다. 게임 속 이 이야기들을 확인할 수 있나요?
마이클 : 물론입니다! 완즈 주위에 만들어진 세계관은 매우 매력적이고 미스터리로 가득 차있습니다. 그래서 우리는 세계관에 추가되는 어떤 프로젝트이던지 이야기를 더 들려주고, 탐구할 필요가 있다고 느꼈습니다. 물론 멀티 플레이어 타이틀이기 때문에 스토리가 최전선에 있진 않지만 맵 곳곳에서 이런 특징들을 발견할 수 있습니다. 어떻게 더 많은 이야기들을 들려드릴 수 있을까요? 할 말이 너무나 많거든요. 캐릭터, 파벌, 그것보다 더 많이요! 여기서 구체적인 내용은 다루지 않겠지만 업데이트, wiki 게시물, 또는 youtube 비디오로 제공 될 수 있으니 지켜봐주세요!
Q. 개발자가 자주 사용하는 클래스와 주문은?
마이클 : 좋은 질문입니다! 사실, 항상 바뀝니다. 주문을 합치는 새로운 방법이나 캐릭터의 패시브 능력을 새롭게 사용하는 방법을 발견하자마자 그 캐릭터나 주문은 제가 가장 좋아하게 됩니다. 거의 사용하지 않는 주문이 갑자기 독특한 사용 방법이 생각나서 새롭게 즐겨찾기 하고 그 주문만 사용한 적도 있었습니다. 만약 저에게 지팡이를 겨누고 있는 상황이라면 Inventor 클래스를 추천합니다. Inventor는 적의 움직임을 제어하는 많은 주문이 있으며, 패시브는 주문을 사용할 때 다른 주문의 재사용 대기시간을 낮춰주거든요.
Q. 플레이 테스터들의 반응은 어땠나요?
마이클 : 매우 만족스럽습니다! 우리는 시간이 지나며 다양한 설정과 플레이어 그룹에서 타이틀을 플레이 테스트 했습니다. 이제 출시 막바지에 이르러 플레이어들의 기술이 향상됨에 따라 격렬하게 몸을 웅크리거나 회피하고 야유를 하거나 소리를 지르는 것을 보면 많은 사람들이 즐겁고 좋은 운동을 한 것처럼 느끼게 합니다.
Q. 향후 업데이트 방향은 어떻게 되나요?
마이클 : 우리는 최소한 오리지널 '완즈' 만큼 오랫동안 타이틀을 지원할 수 있기를 희망합니다. 우리는 아직 업데이트 계획에 대해 말할 준비가 되어있지는 않았지만 우리 팀은 새로운 기능과 콘텐츠를 추가하기 위해 애쓰고 있으므로 눈을 떼지 마세요. 게임의 균형을 맞추는 것은 저희도 매우 노력하고 있으며 시간이 지나며 커뮤니티에서 더 많은 피드백을 받을 때 밸런스 조율도 필요할 것입니다. 커뮤니티와 함께 게임을 계속 개발하는 것은 매우 흥미진진할 것입니다. 게임 개발자로써 우리는 항상 오브젝트의 작동 방식에 대해 상상하지만 게임을 출시하고 나서야 플레이어들이 실제로 어떻게 플레이 하는지 알 수 있습니다.
Q. 온라인에 뛰어들기 전 플레이어를 위한 팁이 있나요?
물론이죠! 밖에서 아무리 강조해도 지나치지 않아요. 여기 팁이 있습니다!
· 사격장에서 마법을 시험할 수 있습니다. 심지어 잠금해제 하지않아도요!
· 커스텀 게임은 봇으로 채워지지 않지만, 비대칭 매치를 할 수 있습니다. (1vs3,2vs3,1vs봇,2vs봇 등)
· 커스텀 게임에서 1vs1을 플레이 할 수 있습니다.
· 전투 키트에 공격과 방어가 가능한 주문이 있는지 확인하세요. 단일 전략을 사용하는 유저라면 잊어버리기 쉽습니다.
· 캐릭터의 '키'는 다양합니다. 이것은 전술적으로도 활용할 수 있습니다!
· 팀원과 소통하는 것을 잊지 마세요. 팀 구성과 계획에 많은 도움이 됩니다.
· 적이 사방에서 몰려올 수 있으니 민첩하게 주위를 계속 돌라보세요.
· 가만히 있지 마시고, 항상 움직이고, 몸을 숙이고, 피하는 것을 기억하세요!